Il secondo coin-op della saga ittica Taito, datato 1989, è
una vera e propria pietra miliare del genere, un monumento allo shoot ‘em up
tutto da gustare (direi letteralmente dalla A alla Z), nonché un impressionante
concentrato di tecnologia. Darius II sbalordisce i frequentatori delle sale
giochi con cabinati assolutamente inediti che affiancano da due a tre schermi,
offrendo al giocatore una spettacolare visione panoramica (8/3 per la versione
640X240 -2X320X240- a due monitors e circa 12/3 per la più diffusa 864X224
-3X288x224- a tre). Le specifiche tecniche sono decisamente innovative: due CPU
Motorola 68000 a 8 MHZ per la versione a tre schermi e un MC68000 a 16 MhZ per
la “Twin Screen”, Z80 a 4 MHz e Yamaha YM2610 per il comparto audio (valorizzato
dal subwoofer montato sui cabinati) e 256 colori su schermo da una tavolozza di
12288.
La versione Megadrive, realizzata dalla Taito nel 1990, deve necessariamente
fare i conti con le limitazioni del formato cartuccia che, in quegli anni non
superavano gli 8 Mbit (1 MB), in cui i programmatori dovevano riversare la mole
di dati del coin-op quantificabile in circa 5 volte tanto. Darius II conta 28
livelli (zone), strutturati secondo uno schema ramificato a piramide che
consente al giocatore di scegliere il proprio percorso tramite 21 diversi bivi.
La piramide ha a sinistra, come vertice, l’obbligatoria zona di partenza (A) e a
destra, come base, 7 zone finali. Il corpo della piramide è composto di 7 file
(compresa la zona A e le zone finali) e tante sono gli stages che il giocatore
dovrà superare per finire il gioco e godersi quindi uno dei 7 finali. La
struttura a piramide consente di selezionare il percorso secondo la difficoltà,
tanto più alta, tanto più si tende a gravitare nella parte superiore dello
schema; ogni volta, dunque, che ci si trova di fronte ad un bivio si può
preferire un “ripiegamento” verso la zona inferiore o un più coraggioso scatto
d’orgoglio verso la superiore che, naturalmente, richiederà un impegno maggiore
per essere superata.
E’ chiaro che la durata nel tempo di Darius II è garantita dal numero delle
zone e dalla possibilità di attraversarle con la suddetta varietà di percorsi.
Ogni appassionato del genere troverà poi nel titolo Taito pane per i propri
denti, grazie alla gran varietà di nemici e di boss di metà livello (questo
gioco, infatti, segna il loro debutto) e finali di difficoltà crescente,
inseriti in ambienti che alternano spazi ampi con tunnel e strettoie
claustrofobiche. Le caratteristiche suddette sono sostanzialmente mantenute
anche nella versione Megadrive, che si sviluppa nello stesso numero di zone del
coin-op e beneficia della stessa notevole giocabilità, dell’intelligente sistema
di armamenti e del ben calibrato livello di difficoltà.
I compromessi, però, sono necessariamente parecchi e quasi tutti inevitabili:
i colori passano dai 256 on-screen, con palette di 12288, ai ben più modesti 32,
dalla classica tavolozza di 512 del 16 bit Sega (i 64 colori sono qui
accantonati in favore dei più “economici” 32, adatti al proibitivo numero di
livelli da “stipare” nella cart da 8 Mbit), la modalità a 2 giocatori è andata
perduta (di questo non è dato di sapere il motivo, tanto più che i rallentamenti
sono minimi) e si può solo scegliere tra i due piloti (Proco Jr. e Tiat Young),
con l’unica differenza (colore a parte) nell’armamento base, più potente nella
navicella della ragazza (Tiat), ll formato di schermo tende, naturalmente, al
letterbox per non discostarsi troppo dalle proporzioni del coin-op twin screen,
tutti gli sprites sono stati ridimensionati e impoveriti in dettaglio, colori e
fotogrammi d’animazione e, infine, i fondali, ripetutamente riciclati con un
semplice (e un tantino squallido) cambiamento della dominante cromatica, hanno
subito un restyling completo che li rende, al limite, pallide imitazioni degli
originali pur con qualche compensazione riscontrabile nell’incremento della
parallasse.
Sul fronte audio, invece, la conversione è molto più fedele. Il musicista che
ha realizzato la bellissima colonna sonora del coin-op, Hisayoshi Ogura (OGR),
si è fortunatamente occupato anche della versione Megadrive che, nella parte in
sintesi, non sfigura affatto al confronto con la controparte arcade. Purtroppo,
irrimediabilmente perdute le frasi campionate che introducevano alla zona A (tra
cui la famosa, quanto criptica, frase “I always wanted a thing called tuna
sashimi”), la base ritmica campionata e gli FX “fantascientifici” sono ridotti
al minimo indispensabile: le percussioni perdono il feeling “semi-acustico”
dell’originale, ripiegando verso un sound più “elettronico” (senza per questo
essere spiacevole) e gli FX diventano pochi e scarsamente nitidi. Nonostante
questi inevitabili tagli sul settore digitalizzazioni, gli effetti sonori
sintetizzati ed esplosioni campionate sono di qualità accettabile e la polifonia
synth è sfruttata al massimo, concretizzandosi in una colonna sonora brillante,
trascinante, nonché dotata di una propria peculiare personalità. Le musiche di
Darius II sono, dunque, caratterizzate da uno stile inconfondibile, originato
dal notevole eclettismo dell’autore che, mescolando abilmente i generi, dà alla
luce ottimi brani “synthpop”, con un approccio sempre sicuro alle risorse
hardware, siano queste quelle del coin-op o del 16 bit Sega.
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