Wonder Dog è l'eroe di uno dei primissimi giochi creati per
il Mega
CD di Sega, del quale per qualche motivo è diventato
brevemente la mascotte: poco dopo la sua comparsa sulla console giapponese, il
gioco viene convertito su Amiga ad opera di Core, la quale riesce a trasporre
quasi perfettamente il titolo, ad esclusione della sequenza animata
introduttiva. Tuttavia, il buon lavoro svolto dai programmatori Core non cambia
il fatto che ci troviamo di fronte a un platform che già allora non offriva
veramente nulla di nuovo.
Riducendo all'osso (per restare in tema...) la stupida trama, quello che
sembra un comune cane è in realtà Wonder Dog, cane alieno a cui è stato
iniettato un siero che lo rende capace di facoltà sovrumane, o meglio
sovra-canine, che dovrà sfruttare per sconfiggere la solita armata malvagia. WD
sa stare eretto, correre e saltare come un uomo, planare dopo lunghi salti
grazie al buffo copricapo che porta in testa e sparare proiettili sotto forma di
stelline rimbalzanti. Non sembrano un granché come poteri e in effetti non lo
sono, tutto il gioco è l'ennesimo platform fatto con lo stampino che non riesce
ad elevarsi dalla massa. Innanzitutto, il primo problema è l'arma del
supercane: le stelline non vengono sparate in linea retta come nel 99% dei
platform esistenti, ma a seconda di quanto viene caricato lo sparo WD le lancia
ad angolazioni e con potenza differenti, generando un rimbalzo contro muri e
pavimenti in accordo con il caricamento di cui sopra. Qui sta il primo problema:
l'immediatezza è la caratteristica vincente dei giochi di questo tipo, se devo
fare dei calcoli balistici stile biliardo per cercare di colpire anche il nemico
più insulso, dove sta il divertimento? Per non parlare di quando ci si deve
scontrare con i boss e i mid-boss, momenti in cui anziché gestire lo sparo come
inteso dagli sviluppatori ci si ritrova il più delle volte a saltare e
sparacchiare in preda alla frenesia. Purtroppo, le stelline sono l'unica arma
che ci accompagnerà per tutto il gioco... In secondo luogo, il gioco di per
sé non è difficile, ma lo diventa a causa dei controlli problematici e dei
difetti di gameplay che si sarebbero potuti evitare. L'inerzia di WD è
eccessiva, per cui spesso, una volta iniziato un movimento, non riusciremo a
cambiarlo in corsa, e a volte si ha l'impressione che il cane vada un po' dove
voglia lui; per come sono strutturati i livelli, spesso accade che una volta
preso il "volo" non sapremo dove stiamo per atterrare e in buona parte dei casi
finiremo dritti in fondo a un baratro del quale non sospettavamo la presenza. Va
bene, questi sono problemi comuni a diversi platform, però se non ci fossero
sarebbe meglio... Così come sarebbe meglio se i nemici, soprattutto quelli di
piccola taglia, non avessero l'abitudine di "nascondersi" dietro gli elementi
grafici dello sfondo, sbucando fuori solo all'ultimo, quando noi ancora dobbiamo
fare i necessari calcoli per colpirli (oppure premiamo freneticamente il tasto
di sparo, che alla fine fa lo stesso). Ecco, quest'ultimo problema è
un'esclusiva di Wonder Dog di cui avremmo fatto volentieri a meno, e che
costringe i giocatori a sparare a casaccio. Così facendo viene meno pure il
concetto di "sparo preciso" che i programmatori hanno tentato di introdurre!
Le pubblicità del gioco vantavano la presenza di numerosissimi punti segreti:
questi in effetti ci sono, sono segnalati da piattaforme costituite da smiles, e
conducono a stanzette che servono solo ad accumulare punti e qualche vita ogni
tanto. Già, tutto ciò che faremo durante il gioco è raccogliere diamanti per
fare punti immediati e ossa che verranno conteggiate alla fine del mondo
affrontato, proseguire verso destra per arrivare in fondo al livello ed evitare
il più possibile i nemici in modo da restare vivi fino al successivo scontro coi
boss, tutto questo ripetuto per sei lunghi mondi. Se non altro ci sono le
password che evitano al giocatore di cominciare ogni volta da capo! Beh, una
cosa originale ci sarebbe: lo stile grafico, che peraltro ricorda vagamente,
soprattutto nell'aspetto dei nemici, un altro e più noto gioco Core: Chuck
Rock. Le ambientazioni più normali (la solita vallata, una
città e un immondezzaio) sono rese surreali da una grafica dagli sfondi distorti
e bizzarri; tempo di arrivare sulla Luna (fatta ovviamente di formaggio!) e su
due pianeti alieni e il tutto sembrerà una qualche sorta di trip, cosa che
purtroppo non aumenta la qualità del titolo. A completare il tutto, una
colonna sonora composta di brani funkeggianti, che non sfigurerebbero in un film
porno anni Settanta, ma che suonano del tutto fuori luogo in un gioco del
genere.
In sostanza, si tratta
di un gioco insensato, anonimo e giustamente dimenticato dal tempo: avrei voluto
dargli un voto ancor più basso, ma visto che Core si è impegnata nel realizzare
una conversione precisa ho deciso di essere "buono".
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