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  • SimCity Classic

    Qui una volta c’erano tanti alberi e foreste, una natura rigogliosa ed incontaminata, poi arrivarono le ruspe. Pian piano vennero costruite le prime strade e sorsero i palazzi. Non si può fermare il progresso ma forse pianificando bene la costruzione di una città si può riuscire a conciliare il grigio del cemento con il verde della natura. In fondo è solo una questione di equilibrio. Eppure i parametri da tener presenti sono davvero tanti: qualità della vita, inquinamento, collegamenti tra le varie zone senza dimenticare che anche la criminalità va tenuta sotto controllo, più una città diventa grande più è difficile da gestire, a quanto pare. Servono i parchi per far giocare i bambini, ma allo stesso tempo non si possono trascurare le zone commerciali. Credevate che il lavoro di sindaco fosse una passeggiata? Ebbene, Maxis vi metterà in mano tutti gli strumenti per gestire una città o crearla da zero, riuscirete a farvi amare dai vostri cittadini simulati o manderete totalmente in rovina la vostra metropoli? Tutto dipende da voi ora, aspiranti sindaci elettronici!


    L’arte della gestione cittadina


    Molti credono che il problema del sovraffollamento delle città sia un problema recente, legato principalmente agli ultimi due secoli e nato magari nelle grandi capitali europee o americane. Eppure la gestione complessa di una città era un fattore determinante già nel passato: il termine oggi di uso comune “megalopoli”, che viene usato per indicare una città di grandi dimensioni, deriva in realtà da una città dell’antica Grecia, chiamata proprio con quel nome ed ironicamente oggi di dimensioni molto modeste, avendo nel suo agglomerato urbano solo novemila abitanti. Il problema è dunque antico, e già nel quinto secolo avanti Cristo interessava città storiche come Atene o Roma. Proprio nella capitale dell'impero romano era stata sviluppata per la prima volta nella storia la soluzione urbanistica della casa dallo sviluppo verticale, oggi tanto diffusa ma allora incredibilmente innovativa. Si trattava della cosiddetta “Insula Romana”, i cui resti sono ancora visibili accanto all’Altare della Patria a Roma. Questo incredibile vero e proprio grattacielo dell’antichità era formato da ben sei piani, di cui solo quattro sopravvissuti allo scorrere del tempo, che riuscivano ad ospitare abitazioni residenziali per circa 400 persone nei piani superiori, oltre ad attività commerciali, dette “tabernae”, entrambe le tipologie date in locazione dai possidenti dell’epoca. Grazie allo sviluppo in altezza, l’esplosione demografica di Roma del II secolo d.C. poteva essere contenuta entro spazi non troppo estesi e quindi meglio controllabili e gestibili dagli amministratori cittadini dell’epoca. I primi studi moderni sulla gestione organizzata delle città sono nati nel Novecento nell’università di Boston e in tempi più recenti le città più grandi studiate dagli esperti di urbanistica sono Tokyo, con oltre 34 milioni di abitanti, Londra, Berlino, Parigi o una delle città simbolo americane, New York, che è quella con il maggior numero di abitanti degli States, pur avendo una estensione territoriale relativamente modesta proprio grazie allo sfruttamento intensivo dei palazzi sviluppati in altezza, mutuato dal genio architettonico degli antichi romani. Proprio negli Stati Uniti è ambientato il gioco di cui ci occuperemo oggi su Retrogaming History, intitolato Sim City.


    Le origini di Sim City


    L’ideatore di Sim City, di cui parleremo più approfonditamente nel paragrafo dedicato, ha dato vita alle prime idee che poi sfoceranno nel titolo vero e proprio grazie ad un altro gioco che proprio nulla ha a che vedere con quello che poi si è rivelato il risultato finale. Il gioco era stato ideato nel 1984, ben cinque anni prima di Sim City, che risale al 1989, e si intitolava Raid on Bungeline Bay, pubblicato dalla Broderbund, la casa di Prince of Persia. Questo semplice sparatutto con visuale dall’alto possedeva al suo interno un interessante editor di livelli che ha dato l’idea di base per creare poi il gestionale in questione. Concepito col nome di Micropolis in fase di sviluppo, l’innovativo titolo ha poi assunto il nome meno accattivante ma decisamente più azzeccato commercialmente e popolare di Sim City.


    Primo impatto


    La prima volta che lanciamo l’eseguibile di Sim City ci troviamo di fronte ad una semplicissima schermata di presentazione che ci invita a scegliere se costruire una città da zero o gestirne una già esistente. Un'immagine bitmap molto evocativa, con una mucca simbolo della campagna ed una strada che ci conduce verso la metropoli, proprio la stessa che ci apprestiamo noi stessi a realizzare. In una particolare edizione “deluxe”, uscita sul mercato successivamente, il gioco è stato anche arricchito con un filmato di presentazione ben realizzato. All’inizio del programma ci ritroviamo con un'interfaccia molto semplice, che comprende differenti finestre, delle icone che rappresentano alcune opzioni di base, come il bulldozer per liberare il terreno, il martello per iniziare a costruire o il sacco di dollari per tenere d’occhio le nostre finanze, una finestra principale dove si svolge la vita della nostra cittadina e una barretta laterale con le maggiori icone di costruzione. Il gioco ci permette di decidere praticamente ogni parametro della città, da quante case costruire a che tipo di energia utilizzare per l’alimentazione. Da quel momento potremo davvero costruire tutto come vogliamo, dove vogliamo e sperimentare quale sistema urbanistico sia più o meno funzionale al buon sviluppo della città.


    Gameplay e giocabilità


    Sim City è uno dei primi titoli della storia a lanciare il concetto di gioco manageriale basato sulla gestione di una intera città. Questa idea darà vita in seguito ad un intero genere, quello dei city builder, tra cui ricordiamo l’interessante serie di Caesar. Il gameplay è basato sulla costruzione e totale gestione di una città che da piccola può diventare sempre più grande e complessa. L’interfaccia è basata su una funzionale visuale dall’alto grazie alla quale è possibile tenere tutto sott’occhio. Ogni cosa è gestita via mouse e costruire i primi palazzi si rivela semplice e divertente. La particolarità del gioco è quella di non avere un reale scopo o missioni predefinite, non si può semplicemente perdere o vincere, qui si tratta di una simulazione di vita vera e propria in cui all’inserimento di determinati parametri seguono precise conseguenze. La giocabilità è altissima, e seguire la vita di questa piccola città che creiamo noi fin dalla prima pietra si rivela decisamente appassionante e semplicissimo da gestire, grazie a comandi su schermo molto intuitivi e rapidi.


    La barra EDIT


    Sulla sinistra appare una importantissima barra, detta EDIT, con cui potremo gestire la maggior parte delle nostre creazioni. Quattordici semplici icone compaiono in questa barra e ci permettono di costruire diversi tipi di edifici, oltre alle strade e ai collegamenti elettrici. Questo piccolo gruppo di comandi si rivela fondamentale per la gestione base della nostra bramosia edificatoria. La prima icona è un semplice bulldozer, che ci permette di abbattere qualcosa di già costruito in precedenza per rimpiazzarlo o semplicemente liberare l’area dall’erba incolta. Una buona pianificazione è fondamentale. Se vediamo che in un certo spazio una zona residenziale stenta a crescere, magari sostituendola con una commerciale i risultati saranno migliori. Le successive icone sono strade, collegamenti elettrici e linee ferroviarie, tutti importantissimi per il buon funzionamento delle zone. Se un edificio non è raggiunto dall’elettricità o non ha alcuna via di comunicazione col resto della città, non riuscirà mai a svilupparsi. La quarta icona è decisamente strategica, sia per il benessere dei cittadini e della loro qualità della vita, sia per tenere sempre basso l’inquinamento. Questa icona è quella della costruzione delle aree verdi che spesso ci offriranno a random delle rinfrescanti fontane al loro interno. Le successive tre icone servono a “lottizzare” i terreni con la loro destinazione d’uso finale, ovvero “commerciale”,“residenziale” ed “industriale”, rispettivamente indicate da C-R-I. Forse per un piccolo errore di programmazione le tre icone sono in ordine differente dal loro grafico di riferimento, presentandosi come R-C-I.
    Importantissimo tenere queste zone sempre sufficientemente vicine tra loro, poiché i cittadini che risiedono in R lavorano spesso in I e si servono per i loro bisogni sempre in C, in cui alcuni, ovviamente, lavorano anche. A loro volta le zone commerciali hanno bisogno di materie prime prodotte nelle zone industriali e quindi non devono esserne troppo distanti. Tutto è basato su un complesso gioco d’equilibrio e di universale dipendenza reciproca tra le zone. La nona e decima icona sono quelle riguardanti la sicurezza urbana e sono rispettivamente la centrale di polizia e il palazzo dei vigili del fuoco, importanti per abbassare la criminalità e prevenire gli incendi. Ognuno ha un raggio d’azione ben definito e quindi più centrali insieme lavoreranno meglio, avendo però anche un maggior costo di gestione e manutenzione, come del resto le strade o i cavi elettrici. La successiva icona è quella dello stadio, che serve a dare maggior qualità della vita ai cittadini, specie quelli tifosi, ed aumenta la resa delle attività commerciali adiacenti. Grande importanza avrà l’icona per la centrale dell’energia, che permette di scegliere petrolio o nucleare, e ci pone di fronte ad un dilemma, se avere una città più inquinata o rischiare il “disastro finale” in caso di esplosione del nocciolo! Le ultime due icone, infine, permettono di costruire porto ed aeroporto, che intensificano il commercio e sono necessari dopo che si raggiungono determinate grandezze urbane.


    Il grafico C-R-I e le altre indicazioni su schermo


    Queste tre lettere sono usate come punto di riferimento per indicare i tre tipi di zone, commerciale, residenziale, ed industriale, ed appaiono anche in un utilissimo indicatore grafico che mostra il reale bisogno della città di nuove zone. Se la richiesta di altri spazi commerciali è pari a zero sarà bene dedicarsi ad altre tipologie immobiliari. Il gioco è molto ricco di grafici e mappe che danno in tempo reale una idea di come sta andando la città: l’icona pistola, ad esempio, mostrerà la criminalità, mentre un'altra mappa delinea il livello di inquinamento cittadino. Tenere d’occhio tutti questi parametri porta il giocatore ad avere un'idea molto precisa di cosa fare per migliorare ed ottimizzare la vita della città.


    Oh no! Arrivano disastri, terremoti ed inondazioni!


    Non sempre la vita di ogni sindaco è tutta rosa e fiori, spesso nel gioco avremo a che fare con calamità naturali che infesteranno il nostro mondo perfetto o la nostra città precaria. I programmatori del gioco hanno infatti previsto che si presentino ciclicamente tutta una serie di disastri sulla nostra povera cittadina indifesa! Un terremoto si presenterà all’improvviso e farà crollare palazzi e affossare le strade, un'inondazione renderà il terreno inagibile per molto tempo, facendo affondare svariati immobili. Ma non basta: alcuni implacabili cicloni, i famosi “tornados” americani formati da trombe d’aria che possono raggiungere i 500 km orari, spazzeranno via tutto ciò che abbiamo costruito con molta cura e, come se ciò non bastasse, se non avremo installato sufficienti stazioni dei vigili del fuoco, anche molti incendi spontanei manderanno letteralmente in fumo montagne di dollari investiti in costruzioni! Interi quartieri rischiano di essere devastati da uno o più disastri contemporanei mentre i sindaci tentano disperatamente di rimediare a quello che è successo. I giocatori più timorosi gradiranno molto la possibilità di disabilitare i disastri, quelli più coraggiosi li prenderanno come una ulteriore sfida.


    Il fattore “random”


    Le zone che esistono in una normale città ma che noi non possiamo direttamente costruire le crea il gioco a random, come ad esempio scuole ed ospedali, se vediamo che però ci sono troppi palazzi simili, ad esempio ospedali, vicini ad un lotto che noi volevamo esclusivamente residenziale possiamo sempre abbatterli e sperare che non “ricrescano”. Anche i summenzionati disastri che possono verificarsi nel gioco appaiono a random, così come i “premi”, ovvero costruzioni particolari che arricchiscono le zone circostanti. Tutta questa randomizzazione, mai troppo invasiva, serve a dare maggiore varietà all’esecuzione del gioco.


    Lo schema a blocchi


    L’esperienza acquista sul campo dopo molte sessioni di gioco ci svelerà una verità fondamentale: la “tecnica dello schema a blocchi” è quella che funziona meglio, in qualunque tipo di terreno. Lo schema è semplice e consiste nel costruire una piccola micro-zona multipla a quadrato composta da nove tasselli. Nel caso di zona residenziale i primi tre spesso si uniranno spontaneamente per formare un unico grattacielo esteso, elevando al massimo il valore commerciale del terreno che occupano. L’intero lotto funziona ottimamente se lo spazio al centro è adibito ad ospitare un semplice parco verde oppure ancora meglio un immobile ad alto pregio, come ad esempio una banca o altre costruzioni speciali date in regalo dal gioco in determinati momenti. A questa semplice lottizzazione ragionata vanno spesso associati ospedali o stazioni di polizia e vigili del fuoco, che aumentano la sicurezza dell’intera area. Per contro c’è da dire che realizzare solo enormi quartieri composti da soli schemi a blocco confinanti può essere decisamente più noioso del lasciare libera la propria fantasia di sperimentare diverse soluzioni.


    Dove andremo a finire di questo passo? Tasse altissime, criminalità alle stelle, inquinamento elevato e costo delle case in aumento sfrenato!!! Ma il sindaco sta facendo davvero bene il suo lavoro?” (Albert Sim, abitante di Retro City)


    Questo è quello che si chiederanno la maggior parte dei cittadini di fronte all’aumento dei maggiori problemi della città. Esiste in Sim City un apposito sondaggio periodico, indetto dal giornale locale, una sorta di “Sim Gazzetta”, per decidere se il sindaco stia o meno operando secondo equità e criterio. La percentuale di cittadini soddisfatti è da tenere sott’occhio di continuo, per capire se stiamo agendo per il meglio. Se ad esempio le tasse sono troppo alte ed il costo delle case è elevato, i cittadini tenderanno a lasciare la città in cerca di lidi migliori e lo stesso capiterà se nella metropoli il tasso di criminalità è troppo forte oppure se determinate zone sono troppo inquinate. Starà al buon senso di ogni Sim Sindaco abbassare al minimo possibile le tasse, costruire stazioni di polizia, distanziare le fabbriche, aumentare le aree verdi e gestire al meglio i tre tipi di zone C,R,I per trovare il giusto equilibrio. La nostra cittadina, per la cronaca si chiama Retro City.


    Gli scenari della modalità Gestione


    Per chi non desidera faticare troppo per ideare una città da zero o semplicemente preferisce una sfida dal mordente maggiore, Sim City propone alcuni scenari preconfezionati, ognuno dalle caratteristiche diverse e dedicati ad alcune città reali del mondo. Si parte in ordine temporale dal 1900 fino ad arrivare al futuro, il 2010 (futuro all’epoca della pubblicazione del gioco) e il 2047. Gli scenari sono molto vari e vanno da Dusville, in piena crisi economica, fino a Boston, dove una catastrofe nucleare sta devastando tutto. Ovviamente non poteva mancare la citazione di Tokio, alle prese, guardacaso, con Godzilla in persona! Per gli amanti della storia c’è anche uno scenario ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale con la Germania sotto bombardamento degli alleati.


    Un gioco aperto ed infinito


    La libertà d’azione non competitiva è alla base dell’intero gameplay. Diversamente dalla maggior parte dei giochi gestionali che verranno in seguito, uno su tutti Theme Park, Sim City non ci mette contro un avversario, ma siamo soli con la nostra città da gestire, i suoi problemi e le sue caratteristiche, che noi stessi edifichiamo. Gli obiettivi ce li possiamo creare da soli, ad esempio possiamo decidere di erigere una città di oltre un milione di abitanti abbattendo un minimo di alberi e salvaguardando le foreste, oppure possiamo provare ad idearne una totalmente utopica dove esistono solo trasporti su ferro e l’inquinamento è pressocchè azzerato. C’è la possibilità di ricreare le planimetrie urbane di città reali, considerando ovviamente i limiti del programma, oppure di creare da zero tanti piccoli centri urbani distanti tra loro ed indipendenti e vedere con quali differenze si evolvono all’interno della stessa megalopoli ideale. Persino il nostro estro artistico è solleticato, nel momento in cui cerchiamo di realizzare disegni particolari nella forma della città. Il titolo è poi virtualmente infinito, poiché non esistendo uno scopo vero e proprio possiamo anche solo creare la nostra città e seguire il suo sviluppo in modo semplice e lineare, magari anche per mesi o anni, vedendola semplicemente esistere sullo schermo del nostro computer. Il gioco pare un'evoluzione in grande di Little Computer People, un arcaico gestionale che ci permetteva di seguire la vita di un “omino” che viveva in una casetta virtuale, con poche interazioni ma decisamente interessante.


    L’immaginazione non ha limiti


    Un piccolo esempio di quello che il gioco permette è quello di costruirsi la propria casetta in riva al mare, collegata con il resto della città grazie ad una piccola ferrovia e godersi una pace virtuale illimitata. In realtà non è previsto dal titolo che la casa del sindaco sia “proprio quella”, ma siamo noi, con la nostra immaginazione, a pensare di abitare proprio in quel lotto isolato accanto alle assolate spiagge virtuali. Allo stesso modo possiamo creare quartieri commerciali e stuoli di fabbriche, con l’unico limite compositivo della nostra immaginazione, o semplicemente l’esaurimento fisico dello spazio a disposizione nel terreno, che è comunque sempre molto esteso. Una metropoli sterminata dotata di due centrali nucleari, abitata da milioni di persone o un semplice villaggio sperduto senza aeroporto e con un solo piccolo centro commerciale in mezzo? Queste saranno scelte del giocatore e del suo modo di affrontare le cose.


    Il comparto audiovisivo


    La versione Windows di cui ci occupiamo in quest’articolo ha dalla sua una completa rielaborazione della semplice grafica presentata dalla precedente edizione. Il comparto visivo si presenta con la stessa identica visuale ma la ricchezza di particolari grafici eleva la già alta qualità del precedente. Dove prima trovavamo un terreno desertico rappresentato dal solo color marrone uniforme, qui noteremo molta più cura nella realizzazione dello stesso. Il mare non è più solo blu, ma contiene le animazioni delle onde ed il movimento dell’acqua. Le splendide piccole casette sembrano vivere di vita propria ed è un piacere seguire il trenino che va avanti e indietro sulle rotaie che noi stessi abbiamo costruito per far spostare i sim cittadini da un quartiere all’altro.
    Il gioco parte dal primo gennaio 1900 per arrivare ben oltre il 2000, ed in alcune versioni permette di utilizzare determinati espedienti grafici tematici per visualizzare la Sim City del passato o del futuro, con uno spettrale paesaggio lunare…
    Le musiche sono in formato MIDI e tendono ad una strana melodia stile jazz che, per quanto piacevole, potrebbe dopo lunghe sessioni di gioco venire a noia. Farà piacere a molti il fatto che basta sostituire il file di base con un altro nello stesso formato per dare una colonna sonora totalmente nuova al gioco, e la stessa cosa è possibile fare per tutti gli effetti sonori, comunque molto piacevoli e realizzati in modo funzionale al gioco. Ovviamente grafica e sonoro sono decisamente secondari rispetto a gameplay e giocabilità che si rivelano i punti forti del gioco.


    L’ideatore di Sim City


    La mente principale dietro Sim City è quella del poliedrico Will Wright, un geniale game designer nordamericano originario della Georgia, che ha un'inquietante somiglianza con il nostro presentatore Marco Columbro, ovviamente in versione senza baffi! Dopo aver debuttato nelle fila della Broderbund con il già citato sparatutto Raid on Bungelin Bay, da cui prende ispirazione per Sim City, l’autore americano fonda successivamente in California la Maxis Software insieme a Jeff Braun, col preciso scopo di conquistare la piattaforma PC. Con questa casa di software assistiamo alla proliferazione incontrollata di titoli con il prefisso Sim davanti: Sim Copter, che riprende la passione di Will per gli elicotteri, Sim Tower, in cui si gestisce un grattacielo, Sim Ant, dedicato ad una colonia di formiche, Sim Earth, in cui le mire gestionali si allargano all’intero pianeta terra, ed altri esperimenti bizzarri come Sim Health, un simulatore di cure mediche. Ovviamente il gioco originale genera un'intera serie, che include i seguiti Sim City 2000, Sim City 3000 e Sim City 4. Un curioso spin-off intitolato Streets of Sim City permette di vivere in prima persona la vita di un sim-cittadino che può guidare la propria automobile all’interno delle città create con Sim City! Oltre a questa già infinita serie di giochi, nel 2000 Maxis rilascia The Sims, una simulazione portata all’estremo che permette di gestire direttamente la vita dei Sims, abitanti di questi mondi virtuali. La nuova serie ha un infinito successo ed oggi è in piena espansione, dopo oltre dieci anni dal debutto. Proprio vedendo questa esagerata proliferazione di sim-giochi, i Simpson, a loro volta protagonisti di un videogame, sono arrivati a farne una parodia, facendo vedere nel titolo Homer che incontra un Will Wright virtuale e che pronuncia la divertentissima frase “ogni gioco senza la parola “Sim” nel titolo fa schifo!” con il loro tipico umorismo simpsoniano. Ad oggi Wright non fa più parte della Maxis, poiché essa è stata inglobata dalla Electronic Arts e chiusa, ma ha un proprio studio in California ed è del tutto preso dalla sua serie, al punto di avere poco tempo per sviluppare nuovi concept dal gameplay differente, ed è un vero peccato, come dimostra l’interessantissimo Spore. Pochissimi sanno che anche il leggendario 3D Pinball Space Cadet, il flipper fornito di serie nei sistemi operativi Windows, è stato ideato dall’autore americano per la Maxis nel 1995.


    Nota sugli sviluppatori


    La conversione per Windows qui recensita corrisponde all’edizione 1.1 del gioco, ed è stata programmata da Renè Schucter, in foto, fondatore di Touch Go Studios, che ha realizzato il titolo per conto della Maxis Software, distribuendolo grazie ai canali della Broderbund. Particolarissima la confezione del tempo che conteneva sia dischetti da 5 che da 3 pollici, all’epoca entrambi diffusi presso i possessori di personal computer e “riutilizzabile” per le varie versioni, grazie agli screenshots di tutte le edizioni in commercio. Nel 1994, il piccolo sviluppatore Touch Go Studios si occuperà anche dell’edizione Deluxe su CD-ROM. Alle musiche, oltre allo stesso Will Wright, autore anche della colonna sonora jazz fusion originale, troviamo Steve Hales, già visto all’opera su alcune conversioni Amiga importanti come Zak McKracken o California Games.


    Altre versioni e reperibilità


    Pur essendo stato ideato per l’home computer Commodore 64, Sim City ha trovato il suo massimo successo sui PC, dove è diventato uno dei giochi manageriali più giocati in assoluto. Del titolo esistono varie versioni, sia per DOS che per Windows, e quest’ultima contiene anche un remake della grafica studiato apposta per sfruttare le potenzialità del sistema operativo a finestre. Non si fermano però qui le versioni di Sim City. La versione DOS è stata rilasciata nel 1989, mentre quella recensita per Windows 3.1 risale al 1994. Esiste persino un rifacimento ulteriore apposta per il formato CD-ROM denominato Enhanced e ricco di filmati e migliorie grafiche. Notevole la possibilità di usare particolarissimi “tile” grafici antichi, futuristici o tematici che danno maggior varietà al titolo. Il gioco si può trovare anche su piattaforme Macintosh, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Archimedes, Commodore Amiga ed Atari ST. Quelle degli ultimi due computer a 16 bit sono forse le uniche che possono rivaleggiare per bellezza con l’edizione Windows, ma in linea di massima l’ottima giocabilità del titolo è una caratteristica comune a tutte le edizioni, benchè siano ovviamente privilegiate le macchine dotate di mouse, la miglior periferica per usufruire del gioco. La serie è poi continuata per altri tre episodi e una miriade di spin-off, come ad esempio Sim Tower, dove si gestisce solo un singolo condominio, che ha il privilegio di aver ispirato nel 2000 il franchise The Sims, tuttora uno dei titoli trainanti dell’intero mercato PC. La reperibilità del gioco originale è altissima, grazie all’enorme successo e diffusione, e si trova spesso a prezzi molto competitivi. Oltre a questo, Sim City per PC è stato incluso in molte collezioni ed è comunque stato “liberato” dalla Electronic Arts come titolo di pubblico dominio.


    Super Sim City


    Il primo Sim City ha avuto meno fortuna sul versante console, poiché poche macchine hanno avuto il privilegio di ospitarne una versione. L’edizione SNES doveva in principio chiamarsi Super Sim City, ma poi ha mantenuto il suo classico nome. Graficamente inappuntabile e musicalmente molto accattivante, presenta interessanti trovate, tra cui un personaggio che richiama le fattezze del creatore della serie Will Wright in versione super deformed, regali tematici come la statua di Mario, imperdibile per i fans Nintendo, o la presenza di Bowser come mostro che crea disastri nelle città da noi costruite. I limiti di memoria della cartuccia hanno però costretto lo sviluppatore Maxis a implementare solo sei scenari precostituiti e due slot per salvare le creazioni dei giocatori, che quando decideranno di cimentarsi con una terza città inedita dovranno rinunciare alla precedente, a differenza della versione PC che permette, ovviamente, di creare una serie infinita di salvataggi. Il titolo ha anche la possibilità di supportare lo SNES Mouse, periferica creata per giochi come Mario Paint e il puzzle Mario & Wario, che qui si rivela utilissima.
    Le altre console che possono vantare una conversione del gestionale Maxis sono l'FM Towns ed il GameBoy Advance.


    L’importanza storica


    Sim City è stato considerato uno dei dieci franchise più importanti ed innovativi dell’intera storia videoludica al pari di pochi altri eletti come Super Mario Bros o Doom dal dipartimento per lo studio per la storia dei videogames diretto dal nostro Matteo Bittanti con la collaborazione dello storico videoludico Henry Lowood. Questo importante riconoscimento è del tutto meritato, poiché la carica innovativa dell’eccezionale titolo per Commodore 64 e PC, ideato nel lontano 1989, lo porta a sperimentare un gameplay interessantissimo e tuttora alla base dell’intero genere gestionale. La tempesta dirompente delle idee di base del gioco è ancora viva, ben venti anni dopo la sua uscita originale, e sui PC moderni quasi sempre c’è una partizione dell’hard disk dedicata a questo leggendario gioco che in soli due megabyte riesce a racchiudere possibilità infinite e piccoli microcosmi da gestire.


    La prova del tempo


    Sim City ha superato brillantemente la prova del tempo, anche se oggigiorno il comparto grafico e sonoro può sembrare superato, la perfetta alchimia di tutti gli elementi ludici non teme alcun confronto con le produzioni odierne. Nella sua semplicità minimalista, il grande classico Maxis si rivela sempre piacevolissimo da giocare ed immune agli anni che scorrono, intrigante ed appassionante ieri come oggi, dopo venti anni dal suo rilascio originale.


    Bonus et Malus


    Tra i pregi innegabili del titolo ci sono l’estrema innovazione, il coraggio di aver lanciato un nuovo genere non competitivo, la grande cura per l’aspetto simulativo e la buona realizzazione del gioco, capace di appassionare sul lungo periodo, anche per anni. Pochi i difetti di Sim City, tra i quali emerge una certa ripetitività dell’azione quando la città raggiunge una certa estensione e delle musiche di base che possono non piacere al pubblico più giovane, ma comunque sostituibili.




    "Siamo di fronte ad un titolo che ha fatto letteralmente la storia dei videogiochi, qui recensito in una delle migliori edizioni commercializzate. Nato dal visionario genio creativo di Will Wright, Sim City ci permette di gestire tutti i parametri della costruzione di una città, partendo da zero fino a farne una metropoli gigantesca. Grafica e sonoro sono forse troppo minimalisti e funzionali all’azione, ma il gameplay è studiato al millimetro ed è ancora capace di essere accattivante fin dalla prima partita. Chiunque ha un PC a casa, ovvero tutti, per la felicità di Bill Gates, non può esimersi dal giocarlo.




    Sistema: PC Windows

    Anno: 1994

    Sviluppatore: Touch Go Studios

    Casa: Maxis

    Genere: Simulazione/gestionale


    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna



    Commenti 7 Commenti
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Splendida recensione! La forma della città nelle foto è chiaramente la migliore...

      Ho amato alla follia SimCity, anche se sono passato direttamente dalla versione Amiga (che fatica per capire come giocare, era uno dei miei primi gestionali) al 2000 che giocavo sul mio Pentium 90 nuovo di pacca nello splendore dell'HD del tempo. Uno dei migliori giochi di sempre!
    1. L'avatar di metalredstar
      metalredstar -
      io ho sempre avuto la sensazione che fosse ESAGERATAMENTE FACILE!

      qualsiasi cosa facessi ottenevo soldi a palate e tutti volevano venire a vivere nella mia città...
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Gran gioco SimCity, anche se forse ho preferito maggiormente la versione 2000. Beh... comunque, al primo va riconosciuto sicuramente il merito di aver spianato la strada... geniale!
    1. L'avatar di Akiba
      Akiba -
      Il mio primo gestionale (e pochi altri ) giocato su PC.

      Sarà che ero piccolino ma non mi riusciva molto. Però apprezzavo le calamità naturali
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Un classico intramontabile, anche se preferisco il 4.
    1. L'avatar di _NaPulenhio_
      _NaPulenhio_ -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Un classico intramontabile, anche se preferisco il 4.
      nahh.....quì se le cose non sono vecchie di almeno dieci anni non le consideriamo!

      scherzo, il 4 è forse l'ultimo valido (c'è stato creator, che è considerato un EPIC FAIL) ha una grafica bellissima, per non parlare dei plug-in
    1. L'avatar di Super Fabio Bros
      Super Fabio Bros -
      In occasione dell'uscita del quinto capitolo, previsto per il 2013, speriamo realizzino in remake del capostipite.