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Leander - Amiga

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  • Leander

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    Un cavaliere, una principessa, il cattivone di turno che rapisce quest'ultima, lande desolate, orchi e draghi... insomma uno scenario fantasy dei più classici che fa da sfondo al titolo di cui vi parlo in questa nuova recensione: Leander per Amiga!

    Prodotto nel 1991 da una Psygnosis mai cosi aperta alle collaborazioni esterne, Leander è l'opera prima dei Traveller's Tales, gruppo di coders inglesi, qui appunto al loro debutto nel mondo dei videogames.





    Come tanti colleghi contemporanei, anche questi sviluppatori scelgono Amiga come terreno fertile su cui seminare le proprie idee, piattaforma che nei primissimi anni '90 viveva la sua maggiore crescita, riscontrabile sia nelle vendite del sistema stesso, che nella qualità del software proposto. Amiga, indubbiamente, dominava il mercato europeo del periodo.
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    Leander è da considerarsi un titolo esemplare per la macchina ospitante, uno di quelli che, grazie ad una programmazione davvero impeccabile, ne mette a nudo caratteristiche e peculiarità. Sviluppato per il chipset originale OCS, Leander è memorizzato su due floppy disk densi di pura fantasia tramutata in codice. La sperimentazione è alta, la voglia di osare, di spingere su nuovi binari, ben evidente. Traveller's Tales poggiano le fondamenta della loro prima creatura su di una tipologia di gioco ben collaudata, come quella del platform game, delineandone però i contorni con una significativa impronta adventure, fino ad ottenere una perfetta sinergia tra queste due tipologie di gioco, un dualismo in cui l'una non sovrasta mai l'altra.
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    Proprio come aveva fatto Shadow of the Beast, Leander catapulta il videogiocatore in uno scenario suggestivo, facendolo viaggiare attraverso lande desolate e oscure. L'omaggio al titolo Reflections è tanto evidente quanto affascinante, anche grazie a colorazioni cupe e ad una atmosfera pregna di elementi fantasy stimolanti e mai invasivi. La percezione visiva dello spettatore è dunque cullata da una ricchezza di dettagli grafici che scivola via attraverso un perfetto scrolling a 50 fps, scorrimento privo di qualsivoglia sbavatura anche nelle scene più affollate. Leander, attraverso il suo viaggio, regala dunque grandi emozioni e ottimo divertimento, caratteristica, quest'ultima, che non viene mai meno, anche a fronte di sezioni non proprio facili da superare.

    Sul fronte audio si rileva la medesima qualità riscontrabile in tutto il resto del prodotto, benché si debba scendere a patti con una scelta obbligatoria, comune a tanti titoli Amiga del primo periodo: affrontare l'avventura con la sola musica attiva, oppure rimpiazzarla con gli effetti sonori. In entrambi i casi, comunque, la qualità è assicurata. Per godere appieno dell'esperienza di gioco, tuttavia, consiglio vivamente di settare l'opzione "music" nell'apposita schermata, fruendo così dell'opera di un trittico di musicisti digitali che rispondono al nome di Matthew Simmonds, Timothy Wright e Jon Burton, autori che in Leander realizzano sinfonie avvolte in un'indescrivibile atmosfera onirica.

    Come videogioco, dunque, Leander si pone un obiettivo che in tanti trascurano: far staccare la spina dal mondo reale, dalla talvolta monotona quotidianità. E così, una volta seduti di fronte al vostro computer preferito e impugnato il joystick/pad tra le mani, vi renderete conto che i Traveller's Tales, con il loro titolo d'esordio, sono pienamente riusciti nel loro intento.

    Leander Video Recensione

    COMMENTO FINALE


    "Leander era e resta a tutt'oggi un perfetto esempio di videogioco occidentale, convertito in secondo momento anche su console come il Mega Drive, ma da vivere su Amiga per capirne la vera forza espressiva. La medesima forza che si respirava nell'aria in quell'ormai lontano 1991, la migliore espressione della controtendenza di scuola europea che portava i programmatori a rilasciare vere e proprie perle dell'underground videoludico. Amiga con Leander rappresenta tutto questo."



    • AlextheLioNet
      #1
      AlextheLioNet ha commentato
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      Bellissima recensione & videorecensione per un ottimo action-platform che a suo tempo ho scoperto sull'Amiga di un "amigo", salvo riscoprirlo poco dopo nella valida conversione per Mega Drive (Legend of Galahad) e di recente constatare anche che il relativo porting per Atari ST è meno impoverito di quanto, considerati i limiti di questo sistema, non mi sarei aspettato (per lo meno è quasi fluido... cosa davvero notevole per un titolo a scorrimento multidirezionale che gira su ST "standard" -non STE-).

    • Invasato
      #2
      Invasato ha commentato
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      Il vantaggio della versione Genesis è l' utilizzo dei 3 tasti

    • Amy-Mor
      #3
      Amy-Mor ha commentato
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      Originariamente inviato da Invasato
      Il vantaggio della versione Genesis è l' utilizzo dei 3 tasti
      Ha anche un tot di strati parallattici più massicci, ma l'atmosfera musicale non ha paragoni...Quando usci su Amiga era il top!

    • Invasato
      #4
      Invasato ha commentato
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      Originariamente inviato da Amy-Mor
      Ha anche un tot di strati parallattici più massicci, ma l'atmosfera musicale non ha paragoni...Quando usci su Amiga era il top!
      Daccordissimo, però ammetti che la giocabilità decolla avendo almeno un tasto per il salto. Da aggiungere che la stessa cosa la ritengo per Turrican III (Mega Turrican)

    • MrFixit
      #5
      MrFixit ha commentato
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      Sigh.
      Uno dei miei giochi preferiti sull'Amiga.
      Mai finito,visto che avevo la versione piratata.
      E i ragazzi di TT inserirono una sorpresina per i giocatori disonesti:nelle copie,mancava in uno dei primi livelli una piattaforma.
      Indispensabile per proseguire.
      Una delle ragioni per cui passai definitivamente agli originali.

    • maxtex74
      #6
      maxtex74 ha commentato
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      Ciao Amy non ti offendere ma ho rivisto la recensione almeno 5 volte e ti dico ,ma chi ti scrive i testi?
      Ripetitivo , troppo ricercato e poco naturale , a parte questo ,non sono d'accordo , Psygnosis non produceva roba underground ,ma roba ricercata con un proprio stile e una qualità eccelsa su Amiga che solo loro sapevano fare ,dal videogioco alla scatola ...Leander non è un progetto underground o come si definisce ora homebrew , fatto in casa ,ma bensì una videogioco ricercato ,cioè portare sull'home computer lo stile della console che andava tanto di moda negli anni 90 ...e i TT sembrano esserci riusciti al 100%.Non lo dico io ma lo dicevano le recensione dell'epoca da TGM a C+VG,se ho tempo e le trovo in soffitta vi scannerizzo le pagine.

      A parte questo trovai Leander un piccolo gioiello , ottima grafica ,buona giocabilità e una colonna sonora stupenda con un atmosfera bellissima,Amiga aveva un chip sonoro superiore sia al Megadrive e al Snes ,inutile nasconderlo e penso che sia per questo che il gioco mi prese così tanto...e in questi ultimi 15 anni ne ho recuperato due edizioni originali, mentre all'epoca giocai alla versione pirata.

    • maxtex74
      #7
      maxtex74 ha commentato
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      Originariamente inviato da Amy-Mor
      Ha anche un tot di strati parallattici più massicci, ma l'atmosfera musicale non ha paragoni...Quando usci su Amiga era il top!
      Che ho trovato ripetitivi e molto usati in giochi per MD ,le onde del Mare , mi pare che anche in Puggsy siano le stesse ,stesso gioco dei TT... il sonoro è un obbrobrio , lo stesso motivetto ,ma stonato , se giochi a Leander si MD devi per forza disabilitare l'audio ,se prima hai giocato alla versione Amiga...ahimè da vero retrogamer ho anche la cartuccia di questo gioco per MD.

    • maxtex74
      #8
      maxtex74 ha commentato
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      Originariamente inviato da Invasato
      Il vantaggio della versione Genesis è l' utilizzo dei 3 tasti
      Ma noi amighisti non ci piaceva la facilità,ma la difficoltà che poi diventava abitudine, del solo tasto e del joystick da massacrare...poi noi avevamo i tasti della tastiera

    • maxtex74
      #9
      maxtex74 ha commentato
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      Originariamente inviato da MrFixit
      Sigh.
      Uno dei miei giochi preferiti sull'Amiga.
      Mai finito,visto che avevo la versione piratata.
      E i ragazzi di TT inserirono una sorpresina per i giocatori disonesti:nelle copie,mancava in uno dei primi livelli una piattaforma.
      Indispensabile per proseguire.
      Una delle ragioni per cui passai definitivamente agli originali.
      Questa cosa mi rimane dubbia ,però io ricordo di aver finito la versione pirata un sacco di volte, forse c'erano le cheat per saltare qual livello anomalo ...non ricordo ma ricordo di averlo finito .

    • MrFixit
      #10
      MrFixit ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      Questa cosa mi rimane dubbia ,però io ricordo di aver finito la versione pirata un sacco di volte, forse c'erano le cheat per saltare qual livello anomalo ...non ricordo ma ricordo di averlo finito .
      Infatti.
      La versione che avevo io,presentava il classico level skip.
      Ma giocandolo normalmente,allo stage 4 del livello 1,mancava una piattaforma essenziale per terminare il livello.
      Alcune riviste dell'epoca riportarono la notizia.
      Anche a questi qui è successo:



    • AlextheLioNet
      #11
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      Amiga aveva un chip sonoro superiore sia al Megadrive e al Snes ,inutile nasconderlo
      Senz'altro superiore al Mega Drive, indubbiamente, visto che i chip del 16-bit Sega sono PSG e FM e quello amiga è PCM, ovvero di classe superiore, in quanto in grado di utilizzare sample su 4 canali in stereo. L'unico vantaggio dei chip del Mega Drive è dato dalla maggiore polifonia che, con entrambi, raggiunge i 10 canali... di cui però 3 primitivi toni ad onda quadra, 5/6 in sintesi FM e solo uno PCM, peraltro con rilevanti limitazioni sulla qualità dei campionamenti.

      Per quanto riguarda il Super Nintendo, invece, beh... non direi proprio. Il chip audio di questa console è un 16-bit ADPCM da 8 canali, teoricamente superiore al chip Paula (oltre che più "recente" di almeno 4 anni, cosa di cui è bene tener conto) e non solo perchè ha appunto il doppio dei canali, ma in quanto affiancato da un DSP a 16-bit. Il "teoricamente" è dato dal fatto che i severi limiti di memoria della SRAM e del supporto siliceo fanno da collo di bottiglia per le potenzialità audio del tandem Sony SPC700 e Sony DSP.

      Spoiler:
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2015, 20:23.

    • AlextheLioNet
      #12
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      il sonoro è un obbrobrio , lo stesso motivetto ,ma stonato , se giochi a Leander si MD devi per forza disabilitare l'audio ,se prima hai giocato alla versione Amiga...ahimè da vero retrogamer ho anche la cartuccia di questo gioco per MD.
      Non direi "un obbrobbrio", mi sembrerebbe quantomeno ingeneroso giudicarle così severamente, nonché assurdo arrivare a disabilitare l'audio in un titolo come Legend of Galahad. Considerati i limiti dei chip in dotazione al Mega Drive, Matt Furniss ha convertito discretamente le musiche originali (fermo restando che queste sono di livello nettamente superiore e su questo non ci piove! ) e, diversamente dall'originale per Amiga, dov'è necessario scegliere tra musiche ed effetti, non ha mancato di farle "convivere" con gli FX. Su Mega Drive, dunque, la soundtrack è complessivamente godibile e reinterpretata in moto tutto sommato apprezzabile.

      Spoiler:
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2015, 20:25.

    • AlextheLioNet
      #13
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      Che ho trovato ripetitivi e molto usati in giochi per MD ,le onde del Mare , mi pare che anche in Puggsy siano le stesse ,stesso gioco dei TT

      Anche in Mickey Mania se è per questo... e che io sappia finora mai nessuno se n'è lamentato

      In sostanza su Mega Drive sono stati aggiunti agli sfondi dei layers in secondo piano, inclusa una catena montuosa in lontananza (molto vagamente à la Shadow of the Beast), laddove su Amiga c'era il gradiente Copper. Un extra apprezzabile direi... ...per quanto presente solo in certe sezioni, con altre che viceversa risultano pressochè uguali alle corrispettive per il 16-bit Commodore:

      Spoiler:
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2015, 20:09.

    • maxtex74
      #14
      maxtex74 ha commentato
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      Originariamente inviato da AlextheLioNet
      Anche in Mickey Mania se è per questo... e che io sappia finora mai nessuno se n'è lamentato

      In sostanza su Mega Drive sono stati aggiunti agli sfondi dei layers in secondo piano, inclusa una catena montuosa in lontananza (molto vagamente à la Shadow of the Beast), laddove su Amiga c'era il gradiente Copper. Un extra apprezzabile direi... ...per quanto presente solo in certe sezioni, con altre che viceversa risultano pressochè uguali alle corrispettive per il 16-bit Commodore:
      E chi si lamenta ,il chipset del MD era predisposto per il parallasse ,non era difficile programmarlo e adattarlo ,da il senso di profondità, ma l'uso l'abuso dell'effetto mare in lontananza mi pare monotono e non l'ho visto solo nei giochi dei TT .

    • maxtex74
      #15
      maxtex74 ha commentato
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      Originariamente inviato da AlextheLioNet
      Non direi "un obbrobbrio", mi sembrerebbe quantomeno ingeneroso giudicarle così severamente, nonché assurdo arrivare a disabilitare l'audio in un titolo come Legend of Galahad. Considerati i limiti dei chip in dotazione al Mega Drive, Matt Furniss ha convertito discretamente le musiche originali (fermo restando che queste sono di livello nettamente superiore e su questo non ci piove! ) e, diversamente dall'originale per Amiga, dov'è necessario scegliere tra musiche ed effetti, non ha mancato di farle "convivere" con gli FX. Su Mega Drive, dunque, la soundtrack è complessivamente godibile e reinterpretata in moto tutto sommato apprezzabile.

      Spoiler:
      Bah non ho l'orecchio musicale ma l'adattamento mi pare che stoni con la sinfonia originale per Amiga , poi quella specie di basso che fa bòòm ,non so se mi spiego ,è fuori posto.

    • AlextheLioNet
      #16
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      E chi si lamenta ,il chipset del MD era predisposto per il parallasse ,non era difficile programmarlo e adattarlo ,da il senso di profondità, ma l'uso l'abuso dell'effetto mare in lontananza mi pare monotono e non l'ho visto solo nei giochi dei TT .

      Beh... il Mega Drive aveva sì lo scrolling hardware parallattico a due strati, ma l'effetto di Legend of Galahad, Puggsy, Mickey Mania e di molti altri giochi (tra cui lo stesso Sonic nel primo livello e Thunder Force IV nel livello "Strite"... ma la resa varia molto a seconda della maggiore o minore "raffinatezza" -al limite si arriva ad una pseudo-prospettiva-) era ottenuto tramite dei raster interrupt ("raster method" - vedi relativa voce di Wikipedia nel link che segue ) che "affettavano" lo sfondo ed assegnavano velocità decrescenti in relazione alla "distanza" ad ogni "fetta". La cosa era fattibilissima anche su Amiga, dove, se non sbaglio, potevano avvalersi del Copper (e lo facevano) per ottenere risultati analoghi

      http://en.wikipedia.org/wiki/Paralla...#Raster_method
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2015, 20:59.

    • AlextheLioNet
      #17
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da maxtex74
      Bah non ho l'orecchio musicale ma l'adattamento mi pare che stoni con la sinfonia originale per Amiga , poi quella specie di basso che fa bòòm ,non so se mi spiego ,è fuori posto.

      Sì... in un certo senso hanno remixato le musiche originali rendendole più "tintinnanti" e ritmate (vagamente "più orientali" -o per lo meno questa è l'impressione che mi trasmettono- e nel complesso tutt'altro che spiacevoli). Possono piacere o non piacere, per carità, e sono senz'altro di gran lunga inferiori a quelle bellissime per Amiga, ma da quì a definire la soundtrack di Legend of Galahad "un obbrobbrio" tale da far addirittura disabilitare il volume ce ne corre!

      Parere mio eh!
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-04-2015, 21:00.

    • Gedeone de Infortunis
      #18
      Gedeone de Infortunis ha commentato
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      sottoscrivo Alex, la versione MD ha un gradevole effetto multiparallattico sullo sfondo, ma aggiungo che anche gli sprites dei nemici sono piu' colorati di quelli Amiga (che usa per lo piu' Blitter Objects con le limitazioni cormatiche che li contraddistinguono). Per quanto riguarda il sonoro, certo Matt Furniss non ha fatto un gran lavoro (preferisco di gran lunga Mortal Kombat o Chuck Rocke cmq su Megadrive c'è decisamente di meglio) e le musiche dell'Amiga sono un'altra cosa, ma almeno non c'è quell'odiosa costrizione della versione Amiga a dover escludere gli effetti sonori per ascoltarle.

    • Gedeone de Infortunis
      #19
      Gedeone de Infortunis ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da AlextheLioNet
      Senz'altro superiore al Mega Drive, indubbiamente, visto che i chip del 16-bit Sega sono PSG e FM e quello amiga è PCM, ovvero di classe superiore, in quanto in grado di utilizzare sample su 4 canali in stereo. L'unico vantaggio dei chip del Mega Drive è dato dalla maggiore polifonia che, con entrambi, raggiunge i 10 canali... di cui però 3 primitivi toni ad onda quadra, 5/6 in sintesi FM e solo uno PCM, peraltro con rilevanti limitazioni sulla qualità dei campionamenti.

      Per quanto riguarda il Super Nintendo, invece, beh... non direi proprio. Il chip audio di questa console è un 16-bit ADPCM da 8 canali, teoricamente superiore al chip Paula (oltre che più "recente" di almeno 4 anni, cosa di cui è bene tener conto) e non solo perchè ha appunto il doppio dei canali, ma in quanto affiancato da un DSP a 16-bit. Il "teoricamente" è dato dal fatto che i severi limiti di memoria della SRAM e del supporto siliceo fanno da collo di bottiglia per le potenzialità audio del tandem Sony SPC700 e Sony DSP.
      - Per quanto riguarda i severi limiti di memoria delle Sram di Snes & MD (64k e 8k,"stranamente" divisibili per il numero dei canali audio in dotazione alle rispettive macchine, 8 & 1 PCM), in un'intervista Yuzo koshiro ha svelato come ottenne la ricchezza di suoni per la composizione della OST di Actraiser: semplicemente leggendo i suoni campionati "al volo" dalla rom della cartuccia. Immagino che lo stesso escamotage sia stato usato da parecchi dei sound-engineer del secondo corso di entrambe le consoles (che poi di escamotage non si tratta in quanto credo che Nintendo e Sega avessero previsto a monte tutto, sapendo di avere a che fare con tempi di accesso ben piu' veloci di quelli di un comune floppy)

      - Per quanto riguarda invece il secondo chip in dotazione al megadrive, non sottovaluterei troppo la sua importanza, basti pensare al caso di Afterburner 2 su MD, in cui viene implementata una routine di suoni multicampionati veicolata sul SN76489 per riprodurre sezione ritmica delle musiche ed effetti sonori.

      come chiosa aggiungerei che su altre macchine (Atari St, ad es.) si potevano udire anche effetti campionati (ed interi brani, sulle schermate dei titoli) senza bisogno alcuno di canali dedicati (come i PCM, appunto): in Vroom, ad esempio, per simulare l'effetto doppler dei motori è stata implementata una routine per avere piu' motori in simultanea (presente anche su Amiga & Megadrive, nelle rispettive versioni del gioco)
      Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 28-04-2015, 17:16.
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