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La casualizzazione del videogame

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  • La casualizzazione del videogame

    Speciale: Dalla Preistoria ludica all’età dell’oro dei 16 bit, per arrivare alla massificazione e casualizzazione del mercato videoludico, declino o evoluzione?

    Introduzione
    1988: Il nonno disse al nipotino “Luigi spegni quel dannato scatolo e la tv e deciditi a fare i compiti!” 1998: .il nonno disse al nipotino “Luigi, dai, i videogiochi sono belli, ma ogni tanto spegni la Playstation e prepara qualche esame all’università!” 2008: il nipotino disse al nonno “NONNO! Smettila di rubarmi il DS per giocare a Brain Training!!! Mi serve sulla metro mentre vado al lavoro!”

    Tre decenni, tre modi differenti di vedere, dapprima il nonno non sapeva nemmeno cosa fossero i videogiochi, e chiamava il NES “dannato scatolo”, a metà anni Novanta il videogaming era entrato nell’immaginario collettivo e si era aperto alle masse grazie alla PS1, a metà anni 2000 succede la rivoluzione, i “non giocatori” si avvicinano al nostro mondo e vengono rapiti e coinvolti grazie alle intuizioni di Nintendo. Con Wii e DS, rubato sempre dal nonno, si sviluppa ed evolve il concetto stesso di “casual gaming”. Cerchiamo di approfondire questa storia e vedere.
    E’ difficile fare una analisi storica e critica di un mondo che sta cambiando, nel giro di un decennio il settore dell’intrattenimento elettronico si è espanso a dismisura, coinvolgendo sempre più categorie di persone e creando fenomeni di costume a volte transitori a volte segni di una reale evoluzione ludica.
    Fin dalla sua nascita come fenomeno commerciale, dopo essere stato pura sperimentazione universitaria, il videogiocare è stato considerato mercato elitario per appassionati, pur avendo le potenzialità per espandersi ed esplodere in quello che stiamo vivendo oggi.
    I punti chiave di questo percorso sono principalmente tre, ed ognuno segna a volte una evoluzione a volte una rivoluzione rispetto al passato, coinvolgendo dapprima poche persone, creando poi col tempo categorie di utenti differenti ma complementari.

    1. Dalla preistoria ludica alla grande crisi del videogame.
    Nel lontano 1947, appena dopo la seconda guerra mondiale, venne creato un radar simulato che su uno schermo a tubo catodico permetteva il lancio di un missile, con cui si doveva colpire un bersaglio, rappresentato da un adesivo attaccato sullo schermo. Il gioco non ebbe mai un nome e venne presto dimenticato. La genesi primaria del videogiocare è da ricercare dunque in tre semplici eppure geniali programmi. Nel 1952, una tesi universitaria sull’interazione uomo-macchina crea OXO, che riportava su uno schermo a tubo catodico le semplici regole del Tris o Filetto, grazie a luci lampeggianti sullo schermo. Siamo ancora nell’analogico puro, pensate che il “joypad” utilizzato era addirittura un selettore a disco per telefono! Nel 1958, un’altra tecnologia viene utilizzata per dei fini ricreativi, un semplice oscilloscopio viene utilizzato per rappresentare una partita di tennis, sempre in ambito accademico nasce il più celebre TENNIS FOR TWO, ispiratore diretto, pare, di Pong. Nel 1962, infine, grazie ad un programma non commerciale denominato SPACEWAR, nato dalla mente di Steve Russel, che utlizzò un computer del M.I.T. per rappresentare la battaglia tra due astronavine, il gioco si sarebbe poi evoluto nel primo coin operated della storia, COMPUTER SPACE del 1971 che funzionava grazie all’inserimento di monete. Era nato il primo gioco a pagamento e, paradossalmente, il primo clone della storia!
    Il videogioco come fenomeno commerciale risale però ufficialmente al 1972, trovando dapprima un mercato molto ricettivo alle grandi idee. Uno dei primi coin-op da bar fu il leggendario PONG di Nolan Bushnell costruito dapprima in modo artigianale e portato personalmente ai vari locali delle vicinanze, viene ricordato per l’aneddoto del “guasto da troppi incassi”, secondo il quale il primo proprietario di bar ad avere Pong chiamò Bushnell per la ripazione della macchina, per poi scoprire che era letteralmente intasata dalle monetine!
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ID: 246744All’inizio, le prime macchine non programmabili, ovvero non dotate di software intercambiabile, riscossero un buon successo. I sistemi contenevano però solo varianti di Pong e poco altro, ma si poteva finalmente giocare a casa propria. Questa generazione di console è la prima (1972-1977). Accanto allo stesso Atari Pong commercializzato come sistema domestico solo nel 1975, troviamo la prima console della storia, il Magnavox Odissey, progettata nel 1968 da Ralph Bear e venduta dal 1972, contenente alcuni giochi analogici, tra cui un ping pong che ispirò proprio lo stesso Pong, il quale in seguito ad una causa dovette pagare i diritti d’autore. Presenti anche il Nintendo TV Game, e il Coleco Telstar.
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ID: 246745La prima grande rivoluzione del settore avvenne con la successiva generazione, la seconda (1976-1984) che vide fiorire sul mercato moltissime macchine destinate al videogioco e dotate di cartucce contenti ognuna un gioco differente da inserire nella console. Da un lato questo è stato un punto a favore per i giocatori, adesso potevano comprare i singoli giochi che gradivano di più per la propria macchina che avrebbe avuto, in teoria, una longevità più lunga grazie al software intercambiabile. Purtroppo proprio in questo periodo troppi sistemi da gioco arrivarono contemporaneamente sul mercato, accompagnati spessissimo da giochi molto al di sotto della sufficienza. Per colpa della liberalizzazione del software, chiunque poteva ora realizzare i giochi per le varie macchine, la stessa Atari, dopo essere stata venduta alla Warner, privilegiò quantità a qualità. Si creò quindi nei Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 246746consumatori una sfiducia verso il mercato che portò alla grande crisi dei videogiochi, culminata nel caso emblematico del gioco E.T. talmente di bassa qualità da essere sepolto in migliaia di copie in un deserto americano, e definito subito il peggior videogame della storia. Nel solo 1983 erano infatti presenti ben 12 macchine differenti. Tra i tantissimi sistemi di questa generazione si ricordano l’Atari 2600, il Fairchild Channel F, l’Intellivision. Il Coleco Vision e Il Philips Odyssey 2. Importante anche la nascita dell’Activision, prima software house indipendente, nata grazie ad alcuni dipendenti Atari e la nascita dei primi sistemi portatili, tra cui i Game & Watch.

    2. Dalla rinascita del mercato alla sua massificazione
    A salvare il mercato intervenne Nintendo. Nel 1982, infatti, la situazione era diventata insostenibile, moltissime macchine, moltissimi giochi e pochissima qualità. Gli stessi giochi venduti a prezzo pieno poco tempo prima vennero messi a prezzo stracciato nei negozi, per controbattere il rifiuto dei consumatori a comprare titoli pessimi e ingiocabili. I videogiochi si spostarono dagli Stati Uniti al Giappone, dove nacquero il Nintendo NES e il Sega Master System, caratterizzati da una idea comune, associare finalmente la qualità ai titoli in vendita. Il NES venne messo in vendita in Giappone nel 1983, proprio l’anno della crisi, e nel resto del mondo nel 1985, quando venne presto affiancato dalla console Sega che fece il suo debutto americano nel 1986. Caratterizzate da un catalogo software di ottima qualità e quantità i due sistemi ad otto bit sono riusciti a dare alla cosiddetta terza generazione (1983-1992) una ventata di novità, finalmente nascono i franchise di assoluta qualità che sopravvivono fino ad oggi, Super Mario, Zelda, Castlevania, Metroid, Final Fantasy, Megaman, Bomberman etc, il catalogo del NES è molto vasto, ma stupisce all’epoca soprattutto la sua qualità, Altrettanto si può dire del Master System, suo più agguerrito concorrente, mentre Atari rilascia sul mercato il 7800, che fa della retro compatibilità con il 2600 la sua forza, segno di una Atari ormai ombra di se stessa. Contemporaneamente nasce anche la passione parallela per gli Home computers, tra cui il più amato risulterà il Commodore 64, nati e cresciuti durante la crisi e il declino delle console, portano avanti la loro idea di intrattenimento multimediale completo, mentre le console dell’epoca sono solo dedicate al gioco duro e puro.

    L’evoluzione delle macchine da gioco successive agli 8-bit fa debuttare sul mercato le console a 16 bit, che molti definiscono come il periodo dell’età dell’oro dei videogiochi, canonicamente definita come quarta generazione (1987-1996), raggiungendo in potenza gli home computer come l’Amiga e gli stessi produttori del mercato Nintendo e Sega perfezionano le loro macchine dando alla luce il Super Nintendo e il Mega Drive, a cui si affiancano l’SNK Neo Geo e il NEC PC engine. La qualità del software si alza in maniera esponenziale, arrivando a generare il suo massimo nella grafica in 2D bitmap, i titoli vivono a lungo di riproposizioni dei più amati franchise a 8 bit e creando nuove saghe sempre più appassionanti. A questo punto il mercato è pronto per espandersi ma avendo spremuto il 2D fino al midollo era necessario guardare alla terza dimensione e alle nascenti tecnologie basate sul CD.

    Come al solito, è stata Nintendo a creare le basi per la generazione successiva, che partì in realtà da un suo grande errore: come molti sanno, infatti, mentre studiava un lettore CD Rom per il SNES con la Sony, decise segretamente di allearsi con l’europea Philips, per effettuare le stesse ricerche sui CD da gioco. Il fatto che una azienda giapponese “flirtasse” con una straniera era motivo di offesa e la Sony decise di non buttare al vento gli studi fatti, creando la prima Playstation. Durante la quinta generazione (1996-2002), dunque, si creò una situazione paradossale, Nintendo uscì con una console a cartucce, più potente, ma con un supporto insufficiente per contenere ciò che conteneva un CD Rom e venne quasi del tutto abbandonata dalle terze parti, basando tutto sui propri franchise, e sui migliori videogiochi mai creati, Mario 64 e Zelda Ocarina of Time. Sega, dal canto suo, creò una console a 32 bit di ottima qualità che venne oscurata dal successo stratosferico della nuova macchina Sony. Per lanciarla sul mercato, Sony decise di fare l’impossibile, addirittura appare un protagonista dei videogiochi nei concerti degli U2, Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 246747Lara Croft, che diviene un personaggio pubblico famosissimo e conquista le copertine dei giornali generalisti. Contribuiscono al successo della nuova macchina molti fattori, come l’acquisto di esclusive importantissime come Final Fantasy, che vede il settimo episodio uscire per Playstation, moltissime idee nuove e nuovi generi, i survival horror ad esempio, per sconvolgere e conquistare il mercato, una campagna pubblicitaria senza precedenti e la scoperta di nuovi segmenti di mercato, mai esplorati prima, l’abbandono dei bambini per conquistare i giocatori adulti, e non ultima la facilità con cui era possibile piratare il software, apertamente condannando la pirateria, ma di fatto non facendo nulla per arginarla, perlomeno secondo il parere di buona parte degli utenti. Un vero fenomeno di costume era nato, La PlayStation era dovunque, tutti ci giocavano anche se non Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 246748avevano mai giocato prima. Da quel momento la console è diventata una macchina che tutti avevano normalmente in casa, al pari dei videoregistratori e delle stesse televisioni. Il mercato di nicchia dei videogiochi era finito, quelli che prima cercavano i giochi in pochi negozi, principalmente di giocattoli, li trovavano adesso ovunque.
    Nascono persino i Playstation Center, interi negozi dedicati al videogioco, insieme alle prime catene specializzate, oggi tanto diffuse. E' l’apoteosi della massificazione.
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ID: 246749Questo fenomeno ha dato una maggiore diffusione ai videogames ma ha anche cominciato a creare quella dicotomia tra due gruppi distinti di videogiocatori: gli appassionati di videogiochi che comprano solo capolavori e conoscono moltissimo il loro mondo e quelli che giocano occasionalmente, non interessandosi più di tanto al background dietro ai vari titoli. Vedere giocare trentenni e quarantenni sarebbe stato prima impensabile, o almeno raro, mentre adesso sono la categoria maggiormente coccolata dai produttori.

    3. Dal Predominio Playstation alla casualizzazione del videogame
    La sesta generazione, l’era dei 128 bit (1998-2006), vola via veloce consolidando le scelte della quinta: da un lato Playstation 2 assorbe quasi del tutto il mercato, Sega rilascia il Dreamcast che sarà la sua ultima console da salotto, ospitando capolavori indiscutibili, ma schiacciata dai 130 milioni di mass-gamer della seconda macchina Sony, dotata tra l’altro di piena compatibilità col vastissimo catalogo titoli della PS1 e lettore di film in DVD, peculiarità che spingono molti al suo acquisto. Nintendo si butta sul mercato degli appassionati, creando titoli molto di nicchia per i suoi stessi fans che la seguono sempre e comunque. Esce pure una versione Panasonic della Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 246750macchina Nintendo con lettore DVD, ma dedicata ad un mercato elitario e molto rara da reperire. L’arrivo di Microsoft sul mercato sta a significare che il settore si è ormai ingigantito tanto da interessare grandi compagnie, ed è anche un debole segnale del ritorno a casa delle console, che del resto sono nate proprio negli U.S.A. Ben 24 milioni di utenti cedono al suo fascino, superando i 21 milioni del Gamecube che diventa terzo protagonista.
    Siamo in un periodo di stagnazione delle idee, i giochi vengono più che altro migliorati e sistemati al meglio, basandosi però sempre su concetti vecchi ed abusati, ma nonostante ciò i capolavori non mancano. L’interesse del mondo verso i videogiochi supera settori commerciali ben più remunerativi come musica e raggiunge un giro d’affari pari al cinema.

    Arriviamo dunque rapidamente alla situazione attuale, dopo aver perfezionato al massimo la tecnologia 3D ed aver consolidato il supporto CD, e di seguito DVD per sostenerla, si poteva fare ben poco, difficile inventarsi nuovi generi, ben più difficile offrire di più. La scelta di Sony e Microsoft va in direzione di una grafica ad alta definizione, che comporta però avere dei televisori che la supportino, cosa che riporta vagamente alla memoria il fatto che la Magnavox cercava di convincere gli utenti che l’Odyssey funzionasse solo sui televisori da lei prodotti… Microsoft fa la prima mossa, facendo debuttare Xbox 360, con la mossa strategica ma superflua di mettere un 3 nel nome, per non far competere con un prodotto contenente il 2 contro uno contenente il 3, Xbox 2 contro PlayStation3, sarebbe sembrata più vecchia, psicologia spicciola ma non del tutto infondata. Sony punta molto sul nuovo formato Blu Ray, eliminando però la compatibilità con la sua PS2, e queste scelte la portano ad arrancare nelle vendite. Determinante è di sicuro il prezzo alto di vendita, oltre al supporto ancora massiccio alla precedente Playstation, che diviene nell’immaginario collettivo la console immortale, scoraggiando molti al passo di generazione, unito al fatto che Microsoft riesce a conquistare nuovi utenti, provenienti dal mondo console e da quello PC, grazie anche a buoni titoli e una elevata qualità. Resta l’incognita Nintendo che, ben lungi dal divenire solo una software house per appassionati come fece SNK e in minor parte Sega, vede alla sua guida un nuovo presidente, quel Satoru Iwata che ha delle idee strategiche per la riconquista del mercato. Abbandonato lo scontatissimo nome di Revolution Nintendo, spiazza tutti con il Wii, e soprattutto con un… telecomando. L’idea stessa di videogioco, già rivoluzionata dal portatile DS col suo stilo e touch screen, porta a nuovi livelli di interazione con i giochi, portando avanti, se vogliamo, lo strano Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 246751progetto del Nintendo Power Glove, per controllare i giochi col semplice movimento della mano. Purtroppo dal punto di vista hardware Nintendo decide di non esagerare e punta su una macchina dalle prestazioni più modeste, avendo a cuore più che altro il modo di interazione del giocatore, parallelamente nasce il genere dei casual games, che spingono al gioco categorie che mai e poi mai si sarebbero messe prima davanti a una console, tra cui casalinghe ed anziani, che risultano i maggiori acquirenti di DS. Le due vie in cui si è scisso il videogioco adesso è chiaro, da una parte gli hardcore gamers, gli appassionati che amano i vecchi franchise e un modo classico di giocare, tra loro molti ex mass-gamers appassionatisi, e dall’altro i casual gamers, che sono conquistati da questa nuova scelta stilistica fatta di giochi minimali, semplicissimi, da consumare subito senza tante preoccupazioni, l’apoteosi di questa corrente si ravvisa proprio in Nintendo che crea fenomeni di costume come Wii Fit e la sua bilancia, un non-gioco dedicato al fitness e al tenersi in forma che insieme a Brain Training per DS rappresenta il più noto esponente di questa nuova scuola di pensiero.

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ID: 246752La strategia di Nintendo è semplice quanto geniale: avvicinare ai videogiochi persone che non giocano semplicemente perché questo mercato non offre prodotti vicini ai loro gusti. Vengono allora creati giochi per famiglie, che si divertono con i party games, appassionati di cucina che amano Cooking Mama e la guida in cucina, titoli semplicissimi che vanno incontro ai gusti del pubblico. Avvicinandosi anche al pubblico femminile, non solo con le console colorate di rosa, vengono pubblicati titoli appositamente ideati per le ragazzine, da sempre amanti dei diari segreti, di Hello Kitty e dei cuccioli tenerosi. In poco tempo Nintendogs, nato da una idea di Shigeru Miyamoto, e la serie Giulia Passione fanno il tutto esaurito, superando nelle vendite titoli complessi e ricercatissimi che però hanno perso il gusto per la semplicità. Nascono quindi prodotti studiati per il mercato infantile e delle ragazzine, con una incredibile quantità di gadget e accessori. Contrapposto a questo tipo di giochi si riscontra lo zoccolo duro degli RPG, uno dei generi che si è evoluto di meno, soprattutto a livello concettuale. Il gioco di ruolo è rimasto ancorato alle leggi non scritte dettate dai primi Final Fantasy e Dragon Quest.

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ID: 246753Ci chiediamo, a questo punto, se il mercato stia evolvendo verso una diversa forma di intrattenimento sociale o stia semplicemente perdendo consistenza, spingendosi all’estremo di sè stesso, facendo convivere titoli graficamente incredibili, in alta definizione e con una storia grandiosa dietro con idee semplicissime e minimali, benché divertenti.

    Da quando il videogioco è diventato un affare commerciale, grazie alle intuizioni di Atari e pochi altri pionieri del settore, precedenti alla grande crisi dei videogiochi di inizio anni 80, cosa abbiamo perso e cosa guadagnato?

    Dall’età dell’oro alla massificazione del mercato ludico, per sfociare nella casualizzazione estrema del video giocare, c’è stata ricerca di evoluzione o involuzione? Ci stiamo muovendo verso una seconda grande crisi o semplicemente ci avviciniamo al cinema, che vive da sempre di remake, seguiti, film pensati per il pubblico generalista e poche pellicole autoriali di valore altissimo?

    Music for the masses, dicevano i Depeche Mode, Videogames for the masses direbbe oggi Satoru Iwata.


    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna

    • Robbey
      #1
      Robbey ha commentato
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      Bell'articolo, complimenti.
      Rispondendo alle domande io dico che stiamo subendo una nuova evoluzione del mondo videoludico che purtroppo porterà a una nuova crisi come nel 1983, poche consoles sul mercato con parco software quasi uguale. Spero non si rifinisca di nuovo nel caos
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