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Meteore Videoludiche 7: Imagine - Rubrica

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  • Meteore Videoludiche 7: Imagine

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ID: 241131Imagine Software deve parte della propria notorietà alla clamorosa bancarotta che, dopo soli 18 mesi di diffuso e dispendioso battage pubblicitario intorno ai titoli recanti il logo “..the name of the game”, pone fine al suo ciclo vitale (1982-83). Il crack della software house di Liverpool, infatti, desta una notevole eco mediatica (la BBC manda in onda anche uno speciale giornalistico dedicato all’evento) causata essenzialmente dagli eccessivi investimenti promozionali. La vicenda della Imagine colpisce, peraltro, per l’apparente mancanza di soluzione di continuità tra crescita rapidissima e, ad un certo punto, incontrollata e successivo repentino crollo sotto il peso dei debiti per clamorosi errori di valutazione in ordine ai costi di sviluppo dei titoli, alle aspettative di vendita degli stessi e agli stipendi degli sviluppatori.

    Sono sufficienti, dunque, pochi mesi di management scarsamente avveduto per trasformare delle prospettive di sviluppo estremamente rosee in una vicenda dai risvolti giudiziari assai spinosi che vede i fondatori Mark Butler, David Lawson (in precedenza membri della Bug Byte e della Microdigital) costretti a rispondere di un “buco” di ben 50000 sterline e, inevitabilmente, a cedere gli ambiti diritti sui titoli Imagine alla Beau Jolly per ripianare questa voragine finanziaria.

    Tra o titoli più noti realizzati nel 1982-83 sono da menzionare: il frenetico fixed shooter Arcadia (Vic 20 e ZX Spectrum; classica strenna natalizia del 1982), l’ambizioso real-time strategy Stonker (ZX), l’intrigante shoot ‘em up Zzoom (ZX), il curioso B.C. Bill (ZX, C64, TRS-80, Dragon 32, BBC Micro) e l’interessante action Pedro (ZX, C64, BBC Micro; titolo caratterizzato da un’innovativa visuale isometrica).

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    Un ulteriore aspetto interessante della breve parabola di questa società è l’investimento dello know-how dei suoi sviluppatori e di rilevanti risorse finanziarie in un ambizioso progetto denominato “Megagames”.
    L’intento è quello di realizzare una serie di titoli caratterizzati da una programmazione di livello superiore che, unitamente all’utilizzo di hardware add-ons inclusi nei packages, consentirebbe di superare i limiti dei sistemi di riferimento. I Megagames sono pensati per una fascia di prezzo molto elevata (dal triplo al quintuplo rispetto allo standard) che deve, dunque, essere giustificata da un livello qualitativo del coding proporzionalmente più alto, nonché, come abbiamo visto, dalla valorizzazione di bundle add-ons progettati per migliorare le esperienze videoludiche e, nello stesso tempo, per opporre un ostacolo insormontabile alla dilagante pirateria.
    La Imagine alimenta una notevole aspettativa intorno ai primi vg di questa nuova serie “deluxe”, con due titoli, Psyclapse (previsto per C64) e Bandersnatch (ZX), ampiamente pubblicizzati e, in seguito, trasformati in vaporware dal tracollo della software house.

    A fine 1983, inizio 1984, diversi sviluppatori provenienti dalla defunta Imagine confluiscono nei team che fonderanno le etichette Denton Design e Psygnosis.

    In seguito, la Beau Jolly, titolare dei diritti sui vecchi titoli della software house, è acquistata dalla Ocean Software che costituisce un nuovo team, la Imagine Studios, affidandogli le conversioni su home computer di famosi arcade hits come: Comic Bakery (1984, Konami), Hyper Sports (1984, Konami), Galivan (1985, Nihon Bussan), Green Beret (1985, Konami), Ping Pong (1985, Konami; porting di Konami’s Ping Pong), Terra Cresta (1985, Nihon Bussan), Yie Ar Kung-Fu (1985, Konami), Arkanoid (1986, Taito), Jackal (1986, Konami), Psycho Soldier (1986, SNK), Renegade (1986, Taito; cui seguono i follow ups per il solo mercato domestico: Target: Renegade -1988- e Renegade III: The Final Chapter -1989-), Slap Fight (1986, Toaplan/Taito), WEC Le Mans (1986, Konami), Arkanoid: Revenge of Doh (1987, Taito), Athena (1987, SNK), Guerrilla War (1987, SNK), Legend of Kage (1987, Taito), Rastan (1987, Taito), Salamander (1987, Konami), Typhoon (1987, Konami; porting di Ajax / A-JAX), Victory Road (1988, SNK) e Bad Dudes vs Dragon Ninja (1988, Data East).

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    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi

    • cino77
      #1
      cino77 ha commentato
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      grande grandissima meteora!alex sei un mito!!!!

    • cino77
      #2
      cino77 ha commentato
      Modifica di un commento
      me la ricordo per commodore 64 avevo molti giochi di questa software house..ne avevo molti anche della ocean!

    • Bert
      #3
      Bert ha commentato
      Modifica di un commento
      Beh... il porting di Dragon Ninja per l'Amstrad CPC non era affatto male, anzi forse è il più bello tra tutti gli 8 bit. Anche su Amiga, secondo me, meritava... Doh... Doh... (rumore del pugno infuocato! ) Cioè, poi Target Renegade! Grande Imagine.

    • Gedeone de Infortunis
      #4
      Gedeone de Infortunis ha commentato
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      Originariamente inviato da Bert
      Beh... il porting di Dragon Ninja per l'Amstrad CPC non era affatto male, anzi forse è il più bello tra tutti gli 8 bit. Anche su Amiga, secondo me, meritava... Doh... Doh... (rumore del pugno infuocato! ) Cioè, poi Target Renegade! Grande Imagine.
      Anche quello per C64 non scherzava...con un buon numero di sprites in alta risoluzione (che il cpc se li sognava)...per quanto riguarda Target Renegade peccato per la storia del calcio volante il cui sistema di collisioni per un bug fungeva solo da un verso ....poi potevi affrontare solo due nemici per volta (contrariamente al primo e al terzo capitolo)
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