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Ghouls 'n Ghosts: in sviluppo conversione per Atari STE "direttamente" a partire dal codice del coin-op

Ghouls 'n Ghosts: in sviluppo conversione per Atari STE "direttamente" a partire dal codice del coin-op

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  • Ghouls 'n Ghosts: in sviluppo conversione per Atari STE "direttamente" a partire dal codice del coin-op

    Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) per Atari STE - WIP - sprite testLo ha annunciato su Atari-Forum lo stesso Anima, programmatore già noto sulla scena atariana per l'"emulazione" Neo Geo su Atari Falcon 030 e per le conversioni di titoli Sharp X68000 come Cho Ren Sha 68K, Pac-Mania e Galaga 88 sempre per Falcon (LINK).
    "Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) for the Atari STE" è appunto il titolo del nuovo interessante thread aperto l'11 aprile scorso e presentato dall'autore come una sfida lanciata a se stesso ("So let's have a look how far I can get.").
    Va da sè che, considerati i tempi di sviluppo ancora molto ristretti e le oggettive difficoltà tecniche della conversione, non è ancora possibile vedere un vero gameplay.

    I primi video
    , infatti, sono relativi ai soli sprite ("BLiTTER sprite test" e "sprite only") e già lasciano comunque intravedere un'impresa effettivamente possibile, fermo restando che i requisiti porterebbero già l'asticella della RAM a 4 MB.

    "Il codice di gioco è stato convertito utilizzando una versione speciale di MAME in combinazione con uno specifico disassembler. Questo produce un codice sorgente che può essere riassemblato e riutilizzato da MAME. Questo era importante per verificare se il codice può essere modificato aggiungendo o rimuovendone delle parti. Tale metodo funziona per tutti i giochi basati su MC68000 e quindi, almeno in via teorica, quasi tutto ciò che funziona in quella CPU può essere convertito più 'facilmente'.

    Il codice di Daimakaimura viene eseguito nello stesso intervallo di indirizzi del coin-op. In questo modo gli indirizzi (non rilevati, non trasferiti) nascosti nell'area dati non hanno interrotto la logica di gioco
    ." (Anima)





    Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) per Atari STE - WIP - BLiTTER sprite testDaimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) per Atari STE - WIP - sprite testDaimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) per Atari STE - WIP - sprite test
    LINK

    • VIC-30
      #1
      VIC-30 ha commentato
      Modifica di un commento
      Ghouls 'n Ghosts o... Impossible Mission?

    • Bert
      #2
      Bert ha commentato
      Modifica di un commento
      beh... è già graficamente meglio della conversione ufficiale per ST lisci...

    • maxtex74
      #3
      maxtex74 ha commentato
      Modifica di un commento
      Bah con i mezzi moderni è diventato facile convertire i vecchi coin-op ,ma questo copia e incolla della grafica non mi piace ...una volta la ridisegnavano daccapo...tanto vale giocarlo con il Mame e trovare la costosissima scheda Jamma originale

    • AlextheLioNet
      #4
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da maxtex74
      Bah con i mezzi moderni è diventato facile convertire i vecchi coin-op ,ma questo copia e incolla della grafica non mi piace
      Non sarà affatto facile... non su STE Vero che questi computer sono dotati di BLiTTER, vero che possono implementare lo scrolling hardware, vero che montano un chip audio DMA stereo aggiuntivo (ad integrazione dell'YM2149F) da due canali (più o meno un "mezzo Paula" con qualche vantaggio su quest'ultimo nella frequenza di campionamento)... ma è altrettanto vero che i colori a video sono e restano 16 (sia pur da una tavolozza di 4096 e non più 512 come quella degli ST "STandard"). A quanto ho letto su Atari-Forum, questa metodologia ha vantaggi e svantaggi... e comunque vada richiede una ricolorazione di sprite (ora) e fondali (in futuro -forse-) in base ai 16 colori disponibili. Anima ha ipotizzato l'utilizzo di software tricks (palette reset?) per utilizzare appunto 16 colori per gli sprite e altri 16 per i background. Ancora tutto da stabilire poi l'approccio al fronte audio. D'altra parte siamo appena agli inizi (e già si prevede 4 MB di RAM, ovvero il massimo previsto sugli STE) e non è detto che il progetto giunga alla conclusione. In ogni modo trovo interessante seguirne gli sviluppi... finchè ce ne saranno.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-05-2017, 21:28.
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