Titolo leggendario. E pare così strano realizzare, leggendo la genesi del gioco, che tutto sia nato per caso, per un desiderio del mitico David Crane di implementare non un concetto di gioco innovativo ma una fredda routine grafica. Aveva appena messo a punto un "trick", come venivano chiamati quegli stratagemmi per aggirare i limiti tecnici delle macchine, che consentiva all'umile circuiteria del VCS di muovere senza fastidiosi flickerii un ben definito sprite di essere umano, peraltro multicolorato, durante l'atto di una corsa. E su un pezzo di carta cominciò a disegnare la forma che il suo prodotto avrebbe dovuto assumere. La genialità di David Crane si esprime nella "normalità" con la quale un giocatore moderno può giudicare Pitfall!: appare, difatti, come un semplice gioco d'azione, di come se ne sono visti una montagna. Peccato che al giocatore moderno possa comprensibilmente sfuggire il piccolo dettaglio dell'unicità, nel 1982, di un prodotto simile. David Crane ha recepito la meccanica verticale jump'n'run vista in sala giochi con Donkey Kong e Space Panic per poi metabolizzarla in una personale orizzontalità di gioco.Il primo impatto con Pitfall! è straniante: oggi, di giochi ne abbiamo visti tanti, ma l'immagine cozza con la consapevolezza di trovarsi di fronte ad un titolo per VCS. La grafica è stupenda. Il look naif era quasi necessario per ogni produzione pensata per quella macchina e proprio per questo ci si sorprende della peculiarità visiva di Pitfall!, riconoscibile al primo impatto, richiamo animato dei disegni sul quaderno di un bambino. Harry Pitfall, così era chiamato il protagonista, sfoggiava un'animazione il cui impatto era di una potenza equivalente a quella che Prince of Persia avrebbe espresso anni dopo, devastante. Non so quanti frame potevano comporla, sicuramente pochi, sicuramente molti di più di quanto la console Atari riusciva normalmente a gestire. Il movimento armonico, questa era la qualità inedita presentata dalla Activision, non certo l'unica freccia nella faretra di David Crane.
Come dicevo, il gioco si sviluppa con una filosofia totalmente orizzontale: lo schermo è diviso in due livelli, la superficie ed un cunicolo sotterraneo. Harry corre lungo schermate fisse ed ogni volta che raggiungerà un'estremità del video guadagnerà l'accesso alla zona adiacente. Ovviamente, c'è un obiettivo: raccogliere tesori in un tempo limite di venti minuti. Il compito non è dei più elementari se consideriamo il numero delle schermate da visitare, ben 255, disseminate di 32 tesori. Se un'intuizione matematica vi ha illuminato la mente, avrete realizzato che, con una media di una manciata di secondi disponibile per il superamento di ogni schermata, è praticamente impossibile completare il gioco. Per fortuna, in nostro aiuto giunge il passaggio sotterraneo sotto i nostri piedi, accessibile tramite delle comode scale, percorrendo il quale potremo avanzare di tre zone alla volta. Fondamentale requisito per utilizzare al meglio questa opzione è una buona conoscenza della precisa sequenza delle videate, badando bene a non saltare quelle con i tesori e cercando di non incontrare qualche antipatico vicolo cieco.
Cosa ci separa da una pacifica raccolta? Una serie di ostacoli naturali. Se nel passaggio sotterraneo ci limiteremo ad incontrare degli scorpioni giganti, in superficie dovremo fare i conti con qualche problemino in più: serpenti, tronchi rotolanti e non, buche, sabbie mobili... L'ostacolo più curioso è rappresentato dalle sabbie mobili (ma anche buche e pozzanghere) a scomparsa: in pratica appaiono e scompaiono a intermittenza, con un movimento fluido e gradevole seppur fuori da ogni logica terrena.
Pitfall è divertente? Lo è stato sicuramente moltissimo in passato e oggi conserva abbastanza bene il suo smalto. Inutile sottolineare che il gameplay sia monotono, arduo non incappare in questo problema su un VCS. Vista la struttura del gioco, sarebbe forse stata preferibile una modalità casuale, con tesori disposti in maniera diversa ad ogni partita, in modo tale da non ridurre il tutto ad una mera memorizzazione della mappa. D'altro canto, il limite dei venti minuti è tale da non consentire facili successi, ma il giocatore moderno potrebbe non avere la tenacia necessaria per perfezionarsi a tal punto.
Un ultimo plauso al reparto sonoro: si tratta storicamente di un punto dolente delle prime console e, anche se in Pitfall! non è presente una colonna sonora, vi sono un paio di jingle molto riusciti, di ispirazione nota, in special modo quello che simula l'urlo di Tarzan ogni qual volta imbracciamo una liana.
Un classico, tecnicamente splendido ma un pò limitato nella giocabilità. Un'idea che avrebbe incontrato la consacrazione solo con il secondo episodio della serie.
| VIDEORECENSIONE | |
![]() Gianluca "musehead" Santilio |























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