• Wonder Boy III: Monster Lair

    Quel parente lontano di cui è meglio non parlare...

    Quella di Wonder Boy è una grande famiglia. Il capostipite della dinastia, tale Tom Tom, già in tenera età riuscì a salvare la propria amata Tanya dalle grinfie del perfido Drancon e, soprattutto, si guadagnò da subito un posto nel pantheon degli eroi Sega, accanto ad Alex Kidd, Sonic e ai pochi altri che osarono sfidare l’egemonia di Super Mario sul terreno del platform: lotta impari, da cui comunque il primo “Wonder Boy” uscì con l’onore delle armi.
    Lo stesso Tom Tom, tempo dopo la prima avventura (undici anni per la finzione videoludica, uno nella realtà) rispolverò la propria fama da eroe senza macchia approfittandone anche per un restyling: in Monster Land, il nostro abbandonò il nomignolo infantile per farsi chiamare col proprio vero nome, Bock Lee Temjin, prese a indossare un’armatura e ad impugnare scudo e spada, aggiungendo elementi RPG e adventure alla classica formula platform del primo titolo. L’evoluzione si completò con The Dragon’s Trap, diretta continuazione delle avventure di Bock e forse vero apice artistico della serie.
    Il buon nome della famiglia fu poi tenuto alto da un discendente di nome Shion, protagonista di Monster World III, unanimemente apprezzato da critica e pubblico, e in ultimo da Asha, fanciulla protagonista di un Monster World IV rimasto purtroppo confinato al mercato nipponico ma oggetto di recensioni entusiastiche.
    Quella di Wonder Boy è una grande famiglia, ed ogni grande famiglia ha una pecora nera: in questo caso si tratta di Leo, lontano cugino protagonista di Monster Lair, di cui generalmente si sente parlare poco e soprattutto male. Sarà meritato un destino tanto infelice? Cerchiamo di scoprirlo analizzando la conversione del 1991 per Sega Mega Drive.



    La storia

    Leo è un ragazzo della tranquilla città di Xenobia che un giorno si incammina nel bosco con l’amica del cuore Priscilla, alla ricerca della grotta in cui sono custodite le Armi Leggendarie con cui si narra che anni prima un mitico Eroe abbia respinto un’invasione di mostri. Straordinaria coincidenza, oppure potenza dei videogiochi e delle loro storie: fatto sta che non appena Leo e Priscilla giungono nella grotta e prendono ad ammirare le scintillanti reliquie, dal cielo cominciano a piovere mostri alieni dalle intenzioni evidentemente poco amichevoli. Inutile dire che Leo e Priscilla decidono quindi di imbracciare le antiche Armi per salvare il proprio mondo.


    Uno strano incrocio

    Monster Lair ha una struttura sui generis, a metà tra platform e shooter, che lo rende unico nella serie di Wonder Boy. I nove livelli di gioco si dividono ciascuno in due sezioni. La prima è sostanzialmente un platform a scrolling laterale forzato, ossia con lo schermo in movimento a velocità costante da sinistra a destra indipendentemente dai movimenti del protagonista, che deve quindi curarsi di assecondarlo per non finire schiacciato fra il margine sinistro ed eventuali ostacoli. Già in questa fase si nota comunque la natura ibrida del titolo, in quanto il sistema per eliminare i nemici non è quello di saltare loro in testa come un Mario o un Sonic bensì di colpirli con il nostro sparo, inizialmente costituito da miserevoli e deboli palline monocromatiche ma costantemente upgradabile con ben sei armi i cui relativi item si trovano disseminati in abbondanza lungo ogni stage. Ognuno di questi potenziamenti è a tempo, ma sarà normale trovarne uno sostitutivo ancor prima di avere esaurito l’efficacia del precedente, con l’effetto – piacevole – di cambiare continuamente l’arma in proprio possesso.
    Oltre a questi bonus, ogni stage trabocca di frutta che compare all’improvviso e dev’essere acchiappata prima che sparisca per ristabilire il livello della barra di energia che, analogamente a quanto succedeva nel primo Wonder Boy, decresce col passare del tempo e costa una vita in caso di esaurimento completo. L’energia è diminuita anche dagli spari che alcuni mostri ci spediscono sotto forma di sferoidi color perla, mentre anche il minimo contatto con uno sprite nemico è immediatamente letale.

    Chiusa questa prima sezione, Leo prende a cavalcare un simpatico draghetto rosa per affrontare la seconda parte dello stage, essenzialmente uno shooter orizzontale in cui dopo avere sconfitto alcune orde di nemici volanti ci troveremo di fronte il boss di fine livello. I nemici seguono in questa fase dei pattern di volo fissi ed eliminarne un’intera schiera consente di fare apparire i consueti potenziamenti, mentre il sistema della barra di energia muta sensibilmente: non decresce col passare del tempo, ma non è neppure ricaricabile con la frutta, sicché essere colpiti troppo spesso dal fuoco dei nemici può rivelarsi fatale.



    Il giudizio

    L’ambientazione del gioco si pone a metà tra la vocazione “naturalistica” del primo Wonder Boy, omaggiata soprattutto nei primi livelli, e lo spirito vagamente fantasy di Monster Land, particolarmente visibile nel settimo stage. Gli sfondi e gli elementi del paesaggio, ben definiti e ottimamente colorati, sono un inno ai videogiochi a cavallo tra gli ’80 e i ’90 nella felice riproposizione di tutti i cliché del periodo: lo stage tropicale, quello polare con il personaggio che “sdrucciola” pericolosamente, la giungla selvaggia, il villaggio medievaleggiante, il deserto con gli immancabili cactus e così via fino all’irrinunciabile livello finale dall’ambientazione robotico-futuristica.
    L’effetto complessivo, pur non essendo nulla di trascendente dal punto di vista tecnico, è un discreto spettacolo, un gradevole quadretto cangiante impreziosito dal frequente uso del parallasse e da un gusto estetico molto cute ma condito con la giusta dose di ironia. A questo proposito, mentre i personaggi di Leo e di Priscilla (selezionabile nella modalità two players) non brillano per carisma grafico e non abbondano in frame di animazione, i nemici sono invece numerosissimi e uno più assurdo dell’altro. Da questo punto di vista anche i boss finali se la cavano egregiamente: pure loro non fanno sfoggio di molte animazioni, limitandosi per lo più a fluttuare a zonzo per lo schermo, ma sono tutti ben disegnati e ce ne sono tre o quattro veramente comici. Menzione d’onore per il folle boss del settimo stage, Slotshroom, un enorme fungo saltellante che a intervalli regolari mette in moto la slot-machine incorporata nella propria fronte e, a seconda del risultato così ottenuto, espelle caramelle bonus oppure proiettili dannosi, oppure ancora si leva letteralmente il cappello e per motivi ignoti estrae momentaneamente dal proprio interno... il suo cuore!
    Il sonoro è invece il comparto in cui Monster Lair brilla di più. Gli effetti sono più che buoni, ma è difficile ricordarseli distintamente perché ciò che più lascia il segno dopo una manciata di partite sono le musiche ad opera di Shinichi Sakamoto: semplicemente superbe. Troviamo un accompagnamento per ogni sezione platform ed uno costante per ogni fase shooter, in totale quindi una decina di musiche, ognuna con un proprio stile personale eppure tutte fresche, coinvolgenti, mai tediose.



    Per quanto riguarda il gameplay, non è lecito aspettarsi grosse sorprese. Si tratta di un titolo in cui la varietà è compito affidato al level design ed al sonoro, mentre le meccaniche di gioco rimangono grossomodo invariate lungo tutta la partita. Assecondare lo scrolling muovendosi verso destra e sparando continuamente sarà la semplice sostanza di tutte le sezioni platform, che peraltro non impongono quasi mai salti di grande difficoltà concentrando piuttosto l’attenzione sull’atto dello sparo, con un ritmo generale sufficientemente compassato da rendere comunque improponibile la definizione di run’n’ gun. Le parentesi shooter sono anch’esse molto meno caotiche e molto meno frenetiche rispetto alla media degli sparatutto orizzontali e pure i boss finali sono tutt’altro che ostici, anche se la loro simpatia e la loro varietà evitano che la noia faccia capolino quando li si affronti dopo averne già imparato a memoria i semplicissimi pattern.
    Completa il quadro una difficoltà regolabile dal giocatore su tre livelli ma in ogni caso decisamente abbordabile, anche per la grande abbondanza di vite di partenza (tre o cinque, comunque incrementabili durante la partita) e di continue (quattro o sei). Ad ogni modo ultimare il gioco a livello expert senza uso di continue non sarà una passeggiata, anche se richiederà soltanto una mezz’ora o poco più. Questa brevità non è necessariamente un difetto ma rappresenta piuttosto lo sbocco naturale di un titolo costruito per offrire un’esperienza ludica rilassante, accessibile e spensierata, che impegni il giocatore soltanto il tempo necessario ad immergersi nel mondo buffo e fantastico creato per lui e ricavarne qualche sorriso.



    "Un gioco enormemente sottovalutato, che ha pagato a caro prezzo la sua natura ibrida a metà fra platform e shooter, scontentando di fatto i puristi di entrambi i generi. Certo non si tratta di un capolavoro ed il confronto con gli altri titoli della famiglia Wonder Boy non gli giova, ma rimane un prodotto godibile e divertente, accompagnato da musiche meravigliose. Da notare fra l’altro che rispetto ai più blasonati episodi della serie, questo Monster Lair dispone anche della modalità a due giocatori."
    Voto Medio Utenti
    Commenti 15 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Bella recensione, io ho la versione giapponese e devo dire che è un gioco meraviglioso e divertente. Sottovalutarlo è un errore madornale
    1. L'avatar di PukkaNaraku
      PukkaNaraku -
      Questo gioco io lo considero una piccola perla, un ibrido perfetto...molto divertente in solitaria, una goduria unica in due!!! *_*
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Eccellente articolo su un simpaticissimo ibrido tra platform e “cute 'em up” che ho giocato piuttosto spesso sul Mega Drive di un amico (la cart era sua). Ho sempre considerato Wonder Boy III: Monster Lair un titolo apprezzabile e soprattutto assai divertente... in particolar modo nel 2-player mode.

      Anche se la conversione per il 16-bit Sega è senz'altro ben realizzata, non raggiunge comunque il livello del porting per PC Engine CD-ROM2 che vanta una fedeltà invidiabile al coin-op e aggiunge una superba RedBook CD soundtrack, con l'unico neo di rinunciare alla parallasse.

      Sono assolutamente d'accordo con il giudizio sulle musiche della conversione per Mega Drive.
      In effetti ho sempre considerato le BGM come uno degli aspetti più azzeccati di Wonder Boy III: Monster Lair. Peccato solo che i brani, pur incisivi compositivamente, non beneficino di una realizzazione tecnica abbastanza "raffinata" e soffrano di una base ritmica poco incisiva, nonché a tratti di un sound un po' troppo stridulo.

      Altro punto debole di questo comunque valido porting sono i frequenti rallentamenti che tendono ad impastoiare l'azione quando si gioca in due.
    1. L'avatar di Fulvio
      Fulvio -
      L'ho acquistato all'uscita e, nonostante non sia niente di straordinario, con le sue trovate, i suoi stage coloratissimi e le sue musiche molto adatte al gioco, mi ha divertito abbastanza in singolo, molto in coppia.
      Adatto per una partitina quando si ha poco tempo o voglia di dedicarsi a qualcosa di poco impegnativo.
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Sono contento che la recensione sia piaciuta... e che sia piaciuto pure il gioco, e più di quanto immaginassi a quanto vedo! E' un titolo che non ha infiammato le masse, ma si vede che noi di Retrogaming History siamo gente dotata di un certo gusto...
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Davvero un ottimo articolo per un gioco che non amo particolarmente. Io lo definirei comunque un run'n'gun (meglio walk'n'gun, dai ) nonostante il ritmo lento che, in effetti, gli dona un'apprezzabile personalità molto distintiva. L'ho giocato molto in sala e lo shock nello scoprire che non apparteneva allo stesso genere di Monster Land fu bruciante. Anzi, brucia ancora: cattiva Westone, cattiva!!!
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Ragazzi quanti ricordi, non sarà un capolavoro ma adoro questo gioco, lo adoro!
      E ottima rece!
    1. L'avatar di Homerdoh46
      Homerdoh46 -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Eccellente articolo su un simpaticissimo ibrido tra platform e “cute 'em up” che ho giocato piuttosto spesso sul Mega Drive di un amico (la cart era sua). Ho sempre considerato Wonder Boy III: Monster Lair un titolo apprezzabile e soprattutto assai divertente... in particolar modo nel 2-player mode.

      Anche se la conversione per il 16-bit Sega è senz'altro ben realizzata, non raggiunge comunque il livello del porting per PC Engine CD-ROM2 che vanta una fedeltà invidiabile al coin-op e aggiunge una superba RedBook CD soundtrack, con l'unico neo di rinunciare alla parallasse.

      Sono assolutamente d'accordo con il giudizio sulle musiche della conversione per Mega Drive.
      In effetti ho sempre considerato le BGM come uno degli aspetti più azzeccati di Wonder Boy III: Monster Lair. Peccato solo che i brani, pur incisivi compositivamente, non beneficino di una realizzazione tecnica abbastanza "raffinata" e soffrano di una base ritmica poco incisiva, nonché a tratti di un sound un po' troppo stridulo.

      Altro punto debole di questo comunque valido porting sono i frequenti rallentamenti che tendono ad impastoiare l'azione quando si gioca in due.
      Concordo anche io il porting MD di Monster Lair è ottimo anche se non perfetto! Comunque a me questo titolo è piaciuto anche in versione arcade!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Homerdoh46 Visualizza Messaggio
      Comunque a me questo titolo è piaciuto anche in versione arcade!
      Idem... pur avendo giocato pochissimo il coin-op (fu una delle "meteore" della sala giochi che frequentavo abitualmente), ho comunque avuto modo di apprezzarlo. Fra l'altro va rilevato che gli elementi "RPG" (molto ''all'acqua di rose'') dei WB domestici non potevano ritrovarsi nei coin-op di fine anni '80 che, nell'ambito di questa serie, "si limitavano" alla pura azione action-platform e platform-shooter... come nel caso di Wonder Boy 3: Monster Lair. Piuttosto la conversione su Mega Drive sarebbe stata assolutamente perfetta (per quanto mi riguarda) se fosse stata meno soggetta a rallentamenti e magari avesse beneficiato di un "Original Mode" mirato ad aumentarne la longevità, grazie ad una serie di stage extra realizzati remixando gli elementi grafici e gli sprite dell'"Arcade Mode".
    1. L'avatar di steveland
      steveland -
      Essendo un grandissimo fan della saga,questo titolo lo ritengo meno entusiasmante degli altri.Si avvicina di più al primo Wonderboy ma senza brillare....,graficamente è abbastanza piacevole e simpatico,il sonoro è un altro punto a favore,la giocabilità di meno,allontanato dalla serie Wonderboy è comunque un buon titolo.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Certo... se avessi posseduto un PC Engine + PCE CD-ROM2 avrei sicuramente comprato questa versione (peccato solo per la parallasse... ma per il resto...):

      Spoiler:


      Wonder Boy III - Monster Lair - The PC Engine Software Bible
    1. L'avatar di Boyakki
      Boyakki -
      Recensione bella e dettagliata! Apprezzo la saga di Wonder Boy ma questo titolo l'ho sempre digerito poco, sarà perché non l'ho mai provato a fondo ma ho fatto solo qualche partita di sfuggita. Dovrò rimediare in qualche modo, anche se lo trovo sempre un po' soporifero...
    1. L'avatar di daryuss
      daryuss -
      L'unica pecca di questa conversione per Megadrive fu il fatto che mancavano 2 livelli rispetto alla versione coin-op. Per la grafica e la giocabilità fecero il possibile per far entrare tutto in una eprom da 1 mega!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da daryuss Visualizza Messaggio
      L'unica pecca di questa conversione per Megadrive fu il fatto che mancavano 2 livelli rispetto alla versione coin-op. Per la grafica e la giocabilità fecero il possibile per far entrare tutto in una eprom da 1 mega!
      Quoto... anche se la cartuccia non arrivava al MB, limitandosi a soli 4 Mbit (ovvero: intorno a 512 kB). A maggior ragione, quindi, direi che Sega ha svolto un'ottimo lavoro, considerata la scarsa memoria disponibile... e tuttavia qualche rallentamento in meno nel 2-player mode sarebbe stato più che gradito.
    1. L'avatar di daryuss
      daryuss -
      Ok ok, le cartucce erano da (e lo sono ancora) 512 kilobytes !!