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HALO 2600 in vendita in ATARIAGE

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    #16
    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
    E' più che sufficiente Marco , non c'è nulla da aggiungere.
    Ehm ... no , non mi sembra il caso di scomodare Eddy per una tale questione di così poco conto...
    Mirko ! ... stavo già componendo il mio messaggio "chilometrico" ( ... figlia a scuola, moglie fuori casa e io, quindi, con un po' di tempo libero, in attesa di entrare in fabbrica per "remare" con tutti gli altri schiavi... ) e quando ne ho confermato l'invio ho visto che avevi postato anche tu...
    Ma a te non serve Eddy ! So che sei in grado di fare ciò che ti ho nemmeno troppo velatamente "indicato" di fare...
    Marco"MacDLSA"Marabelli

    RetrogamingHistory Staff
    Daphne Team www[dot]daphne-emu[dot]com
    IRC[dot]yossman[dot]net, channels #Daphne, #Lasergames

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      #17
      Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
      Come già detto, ognuno ha il suo retrogaming ( ad esempio, quello "Streets of rage" io manco lo conoscevo. Ho persino dovuto aprire wikipedia per capire che è una troiata di picchiaduro a scorrimento... ).
      Marco... condivido tutto quello che hai scritto (anche nei post successivi)... tranne questo piccolo particolare. Streets of Rage Remake non è assolutamente una "troiata" di picchiaduro a scorrimento, ma un bellissimo old-school scrolling beat'em up che costituisce una sorta di "summa" estesa all'inverosimile della SoR Trilogy. Io lo consiglio senza riserve a tutti coloro che hanno apprezzato questa trilogia e, più in generale, a tutti quelli che hanno un debole per il genere


      Fra l'altro non era necessario che tu lo cercassi su Wikipedia, visto che...

      https://www.retrogaminghistory.com/co...of-Rage-Remake


      ... e a proposito dei contenuti di questo "remake" (termine davvero riduttivo in questo caso):

      "Questo “rifacimento” vanta contenuti davvero ragguardevoli: 98 stage tra cui moltissimi inediti, 19 personaggi giocabili, 64 nemici, 76 brani musicali remixati dalle MD chiptunes, tutti i migliori effetti sonori originali eseguiti su ben 24 canali (esplosioni nettamente "potenziate"), FX ambientali, 4 diversi editor, 6 modalità, 40 scene d’intermezzo sulla falsariga di SoR 3, 8 sequenze finali e una pletora di opzioni articolate in 30 parametri."

      "'Streets of Rage Remake' è un titolo ingannevole, visto che definire questa sorta di 'super megamix deluxe' un mero rifacimento pare invero assai riduttivo. Parafrasando un noto film di Woody Allen, 'Tutto quello che avreste voluto in un SoR fangame e non avete mai osato chiedere' e molto di più è orgogliosamente incluso nel rullacartoni Bomber Games."
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 23-04-2014, 11:53.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        #18
        Io ho comprato HALO 2600, l'ho trovo un grandioso gioco, ma ovviamente si poteva fare di più, ma stiamo parlando di soli 4k !
        È giocando ho la sensazione che Eddy abbia mantenuto lo stesso stile di gioco di HALO x Xbox, nessun punteggio e la possibilità di superare livelli evitando nemici. Comunque il solo fatto di poter comprare HALO 2600 con una licenza diciamo ufficiale, è una emozione che purtroppo molti ragazzini non possono capire, perché io sono cresciuto con un'atari 2600 e intellivision e rigiocare oggi con queste console è quasi incredibile.
        Preferisco spendere € 50 x un gioco homebrew, con tutto il fascino che mi può trasmettere, piuttosto che comprare un nuovo gioco della Ps4

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          #19
          Ciao Alex !
          Si... il vocabolo "troiata" non era riferito al gioco in sè ( che non conosco assolutamente ) ma a tutto quel genere di giochi !
          Ribadisco, a ognuno il suo... e a me gli "scrolling beaSt'em SOup"fanno cagare !
          Diciamo che dopo anni di arti marziali, pugni e calci ne ho dati e ne ho presi a sufficienza... tant'è che "dare" e "ricevere" botte anche nei videogames mi urta(va) lo stomaco...
          MA... TORNANDO AD HALO2600...
          Mirko !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ... analizzalo, và, che poi ci sarebbe un "lavoretto" per te !
          Marco"MacDLSA"Marabelli

          RetrogamingHistory Staff
          Daphne Team www[dot]daphne-emu[dot]com
          IRC[dot]yossman[dot]net, channels #Daphne, #Lasergames

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            #20
            Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
            @Akira76 : ecco, sarebbe stato interessante sapere quale sarebbe stata l'accoglienza di questo gioco , se si fosse chiamato "Ciccio Pasticcio 2600" , e magari non scritto da un ex VP di Microsoft ma da un tizio qualunque.
            Ciao Dr, se fosse stato ciccio pasticcio non lo avrei comprato x nulla al mondo, se però avessi avuto una collezione di tutti i ciccio pasticcio anche le collector's edition allora di sicuro lo avrei preso...non so se mi spiego, sono un appassionato di videogiochi, colleziono retrogaming ho centinaia di giochi che ho li solo per il gusto di averli e non li ho mai giocati, sono una persona normale che si ritaglia un'oretta quando va bene alla giornata per accendere una console per giocare un pò...l'Atari 2600 o semplicemente VCS non ce l'ho nemmeno, però ti dico da collezionista che un VCS nella mia vetrinetta ce lo vorrei mettere prima o poi e da fan sfegatato di HALO è uno stimolo in più a mettercela

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              #21
              Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
              Incredibile perchè in soli 4K Halo2600 racchiude 64 livelli, sprite di qualsivolgia dimensione conosciuta al TIA, niente blinking ed altro ancora...
              Leggi, leggi... e, soprattutto, giocaci ancora, và, così ti renderai conto da solo cos'è effettivamente questo gioco !!!
              Marco, a questo punto ho dovuto giocarlo sino alla fine , anche per vedere questo benedetto boss
              Il gioco è realizzato molto bene, gli sprites sono molto molto ben disegnati ed i livelli sono tanti ; per essere in soli 4K , ha fatto un gran lavoro . Ma personalmente non lo metto al primo posto delle realizzazioni per il VCS.
              In ordine sparso ti dico...
              I livelli sono 64, ma in realtà sono stati disegnati undici livelli , più il dodicesimo del boss finale ; molte locazioni hanno lo stesso layout a livello di playfield, ciò che cambia è solo la quantità e la posizione degli sprites che popolano il livello (un albero qui, un albero là , nemici qui & là). Disegnino allegato


              Per quanto riguarda gli sprites , essi sono visualizzati a video con una programmazione diciamo così "canonica" del VCS ; far visualizzare un singolo sprite oppure farlo vedere doppio o triplo , oppure ancora raddoppiare e quadruplicare la sua larghezza , sono operazioni che il TIA ha sempre eseguito fin dal principio del suo rilascio sul mercato, operazioni presenti e ben documentate dal manuale di programmazione , che coinvolge due specifici registri del TIA abilitati a ciò (un registro per il primo sprite, ed un registro per il secondo sprite) , quindi è una operazione puramente hardware e non un trucco software o che altro ; questi giochetti con gli sprites sono molto pochi onerosi in termini di risorse della macchina , poiché trattandosi di andare a variare un valore di registro, il programmatore se la cava con due o tre istruzioni operative che occupano quattro o sei bytes in rom (a seconda se scrive il valore secco sul registro, oppure lo carica prima in memoria per preservare altre informazioni contenute nel registro stesso). Ti faccio vedere un esempio di come variando solo il singolo byte del registro , si possono ottenere questi effetti grafici
              Spoiler:

              Tra l'altro sarebbe stato più interessante , la possibilità di uccidere un singolo nemico alla volta in quei livelli dove i nemici sono presenti in formazione a tre.

              Non è presente il flickering per il semplice fatto che vengono visualizzati sempre e solo massimo due sprite differenti sulla stessa riga (scanline). Te ne accorgi in questo video , dove il nemico non va mai nella parte bassa dello schermo per raggiungere Chief; infatti non può...non può oltrepassare il primo albero in alto.
              Spoiler:


              Master Chief è realizzato ottimamente; allo sprite principale è "incollato" l'oggetto "ball" (come viene definito dal manuale di programmazione del TIA) in corrispondenza della testa : questo premette di visualizzare il casco con una colorazione differente dallo sprite principale; per fare ciò, la normale larghezza dell' oggetto ball di 1 pixel è stata portata alla larghezza di 4 pixel. L'oggetto ball ha una priorità di visualizzazione più bassa rispetto allo sprite.
              Qui alcuni screenshoot con il casco modificato, preso direttamente dal debugger dell'emulatore VCS

              L'oggetto ball non può avere un colore suo specifico, ma può assumerò solo il colore utilizzato per il playfield; in Halo2600 questo fa si che il colore del casco di Chief sia sempre uguale al colore dei bordi che delimitano i livelli di gioco : in realtà è una gran figata , perché da l'impressione che la visiera rifletta il colore dell'ambiente.
              Modificato il colore dei bordi del livello in un bel viola obitorio , e di conseguenza la stessa colorazione sulla visiera


              Per quanto riguarda il boss finale (e qui Marco mi hai obbligato a finire il gioco ) , ci sono da dire alcune cose ; per tutto il gioco lo sprite di Master Chief ha una larghezza "normale" di 8 pixel , ma nel livello finale assume una larghezza doppia (X2) mentre lo sprite del boss ha una larghezza quadrupla (x4) ; la cosa curiosa è che l'effetto ottico sembra far pensare che Chief sia "rimpicciolito" rispetto alla sua dimensione negli altri livelli.... ma non è così, è il boss che è tanto grande. Altra cosa, il boss non spara una raffica di tre missili alla volta (cosa non fattibile dal VCS, a meno che non si imposti la visualizzazione dello sprite copiato per tre volte, come è stato fatto per gli altri nemici in precedenza incontrati , ma non in questo specifico contesto di fine livello); il missile sparato dal boss ha una larghezza di 8 pixel , e ne viene visualizzato solo uno per ogni frame , ed al frame successivo cambia di posizione, e poi ancora , dando l'illusione di esserci tre missili contemporaneamente sullo schermo... e sinceramente qua il flickering si vede eccome.
              Spoiler:


              Ultima modifica di Dr_Who; 24-04-2014, 09:48.
              Gentlemen , it has been a privilege playing with you tonight ...

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                #22
                Originariamente inviato da Akira76 Visualizza il messaggio
                Ciao Dr, se fosse stato ciccio pasticcio non lo avrei comprato x nulla al mondo, se però avessi avuto una collezione di tutti i ciccio pasticcio anche le collector's edition allora di sicuro lo avrei preso...non so se mi spiego, sono un appassionato di videogiochi, colleziono retrogaming ho centinaia di giochi che ho li solo per il gusto di averli e non li ho mai giocati, sono una persona normale che si ritaglia un'oretta quando va bene alla giornata per accendere una console per giocare un pò...l'Atari 2600 o semplicemente VCS non ce l'ho nemmeno, però ti dico da collezionista che un VCS nella mia vetrinetta ce lo vorrei mettere prima o poi e da fan sfegatato di HALO è uno stimolo in più a mettercela
                Ed immagino che in molti come te lo hanno comprato solo per il nome , scelta rispettabile e per certi versi condivisibile.
                Non vorrei dire, ma a te Akira ti manca un bel Atari 2600 e un VIC-20 veri .... ma questo te lo ho già detto
                Gentlemen , it has been a privilege playing with you tonight ...

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                  #23
                  Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                  Non vorrei dire, ma a te Akira ti manca un bel Atari 2600 e un VIC-20 veri .... ma questo te lo ho già detto
                  Non mi tentare che già da tempo sto monitorando sulla rete proprio un 2600, si tratta della versione denominata Dart Vader ( non sò nemmeno sè è ufficiale la cosa ) in pratica è tutta nera ed è uscita dopo qualche anno rispetto al VCS che onestamente è molto più fascinosa con quella parte in radica...quando la radica la mettevano ovunque per dare quel look lussuoso negli anni 70/80 e naturalmente la vorrei boxata ma si trovano a cifre che ci potrei prendere un NEO GEO AES!!! che tra l'altro mi manca e sto cercando pure quello il VIC-20 invece sono stato li per prenderlo ma poi ho abbandonato perchè anche dentro un mobile non saprei dove metterlo e allora ho mollato la ricerca

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                    #24
                    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                    ...Il gioco è realizzato molto bene, gli sprites sono molto molto ben disegnati ed i livelli sono tanti ; per essere in soli 4K , ha fatto un gran lavoro .
                    OVERO il "target" che il programmatore si era prefissato...

                    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                    Ma personalmente non lo metto al primo posto delle realizzazioni per il VCS.
                    Mai detto questo, ci mancherebbe altro !!!
                    ... con soli 4K non ne viene fuori un gioco alla "Pitfall II" o, parlando di prestazioni pure, "Solaris" !!!

                    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                    ... far visualizzare un singolo sprite oppure farlo vedere doppio o triplo , oppure ancora raddoppiare e quadruplicare la sua larghezza , sono operazioni che il TIA ha sempre eseguito fin dal principio del suo rilascio sul mercato, operazioni presenti e ben documentate dal manuale di programmazione , che coinvolge due specifici registri del TIA abilitati a ciò (un registro per il primo sprite, ed un registro per il secondo sprite) , quindi è una operazione puramente hardware e non un trucco software o che altro ; questi giochetti con gli sprites sono molto pochi onerosi in termini di risorse della macchina , poiché trattandosi di andare a variare un valore di registro, il programmatore se la cava con due o tre istruzioni operative che occupano quattro o sei bytes in rom (a seconda se scrive il valore secco sul registro, oppure lo carica prima in memoria per preservare altre informazioni contenute nel registro stesso)...
                    ... ma per fare ciò si spendono COMUNQUE preziosissimi bytes che vanno ad "inficiare" sul "computo" della memoria totale disponibile !

                    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                    Non è presente il flickering per il semplice fatto che vengono visualizzati sempre e solo massimo due sprite differenti sulla stessa riga (scanline). Te ne accorgi in questo video , dove il nemico non va mai nella parte bassa dello schermo per raggiungere Chief; infatti non può... non può oltrepassare il primo albero in alto.
                    Certamente ! ... ma resta sempre il fatto che così facendo NON BLINKA NULLA !!!

                    Originariamente inviato da Dr_Who Visualizza il messaggio
                    ... il boss non spara una raffica di tre missili alla volta (cosa non fattibile dal VCS, a meno che non si imposti la visualizzazione dello sprite copiato per tre volte, come è stato fatto per gli altri nemici in precedenza incontrati , ma non in questo specifico contesto di fine livello); il missile sparato dal boss ha una larghezza di 8 pixel , e ne viene visualizzato solo uno per ogni frame , ed al frame successivo cambia di posizione, e poi ancora , dando l'illusione di esserci tre missili contemporaneamente sullo schermo... e sinceramente qua il flickering si vede eccome.
                    ... OCCHIO, Mirko, ( se non l'avessi notato ti consiglio di provarci ) che la collisione fra i proiettili del boss ( o meglio, come detto, UNO SPRITE in visualizzazione alternata "a 3" ) e quello di Master Chief NON avviene nel qual caso Chief stesso riesca a passare IN MEZZO tra un proiettile e l'altro !!!
                    Ripeto, non essendo un coder non riuscirei a spiegarlo, ma se lo sprite fosse uno solo non dovrebbe esserci collisione anche "in mezzo" ai 3 proiettili ?!
                    Marco"MacDLSA"Marabelli

                    RetrogamingHistory Staff
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                      #25
                      Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
                      Ciao Alex !
                      Si... il vocabolo "troiata" non era riferito al gioco in sè ( che non conosco assolutamente ) ma a tutto quel genere di giochi !
                      Beh... se ti riferivi al genere, nulla da dire! Nel suo genere, comunque, SoR Remake, secondo me, è davvero un ottimo gioco. Fra l'altro devo dire che nemmeno io lo conoscevo... prima che Sandro non me lo segnalasse. Una gran bella scoperta! Peccato solo che quei "volponi" di Sega non ci abbiano messo sopra il cappello e abbiano preferito bloccarne il rilascio gratuito da parte di Bomber Games.

                      Tornando ad Halo 2600 e alla questione del prezzo... secondo me, al di là del gioco in sè, è sempre bene sottolineare che si tratta di un titolo su supporto fisico in edizione limitata per una console lanciata nel 1977. Alla fine ci sono dei costi, delle inevitabili difficoltà di ordine tecnico, una domanda necessariamente limitata (di persone che puntano anche al pezzo da collezione e sono generalmente disposte a spendere un po' di più) ed un'offerta ancora più limitata... risultato: prezzo "alto".

                      Tanto per ribadire come non si tratti affatto di un caso isolato, basta dare un'occhiata al prezzo di un altro homebrew su supporto fisico Pier Solar (2010) su Mega Drive:

                      http://www.magicalgamefactory.com/en/factory/shop/
                      Ultima modifica di AlextheLioNet; 24-04-2014, 12:03.
                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        #26
                        Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
                        ... ma per fare ciò si spendono COMUNQUE preziosissimi bytes che vanno ad "inficiare" sul "computo" della memoria totale disponibile !
                        In questo caso mi riferisco alla memoria rom e non la più preziosa ram

                        Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
                        OCCHIO, Mirko, ( se non l'avessi notato ti consiglio di provarci ) che la collisione fra i proiettili del boss ( o meglio, come detto, UNO SPRITE in visualizzazione alternata "a 3" ) e quello di Master Chief NON avviene nel qual caso Chief stesso riesca a passare IN MEZZO tra un proiettile e l'altro !!!
                        Ripeto, non essendo un coder non riuscirei a spiegarlo, ma se lo sprite fosse uno solo non dovrebbe esserci collisione anche "in mezzo" ai 3 proiettili ?!
                        Non è così che funziona . Il rilevamento della collisione è implementato in hardware sul TIA , secondo questo schema

                        Il programmatore, per verificare una avvenuta collisione deve andare a leggere alcuni specifici registri del TIA associati alle collisioni . Detto questo, ti allego lo schema del circuito relativo, qual quale puoi vedere che il rilevamento di collisione è basato sul singolo pixel; questo vuol dire che se per uno determinato ciclo di clock video sono presenti nello stesso momento un pixel del missile (ad esempio) ed un pixel dello sprite, allora la collisione è detectata , altrimenti no. Quindi uno sprite può benissimo "passare in mezzo" ad una serie di missili in doppio (non so se mi spiego, non trovo altro modo di dirlo).
                        Ad esempio per uno sprite di questa forma

                        XXXX XXX
                        XXXX XXX
                        XXXX XXX
                        XXXX XXX
                        XXXX XXX
                        XXXX XXX

                        un missile (disegnato come una "I") può benissimo passare nel "buco" , che la collisione non viene rilevate dall'hardware del TIA


                        XXXXIXXX
                        XXXXIXXX
                        XXXXIXXX
                        XXXXIXXX
                        XXXXIXXX
                        XXXXIXXX





                        AGGIUNTA: questo fatto della collisione è un casino da gestire nel caso in cui lo sprite abbia una forma con dei pixel mancanti nel centro (tipo la caramella Polo con il buco in mezzo ) : se il missile è visualizzato a video ad esempio una scanline si e due o tre no (cosa che si fa per dare maggior "velocità" al missile) , si deve stare attenti nel posizionamento verticale degli sprite, perché se il missile "cade" nella zona dello sprite dove non vi sono pixel attivi, allora non avari mai la collisione. Al giocatore sembrerà di aver colpito l'oggetto, ma il TIA non lo rileva, mancando quindi il bersaglio. Sembra facile, ma non lo è .....
                        Ultima modifica di Dr_Who; 24-04-2014, 12:15.
                        Gentlemen , it has been a privilege playing with you tonight ...

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                          #27
                          ... vedi che ho fatto bene a "spronarti" a guardare DENTRO il programma ?

                          Mirko... TU POTRESTI ESSERE UTILE IN UN MODO CHE NEMMENO TE L'IMMAGINI !!!!
                          Domani ti mando un bel PM (adesso vado a nanna...), ma prenditi un po' di tempo per leggerlo perchè sarà chilometrico !!!!!!

                          [ edit: sto ancora componendo il PM per te, Mirko.... ]
                          Ultima modifica di MacDLSA; 25-04-2014, 21:42.
                          Marco"MacDLSA"Marabelli

                          RetrogamingHistory Staff
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