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    NON è stato tempo perso (sondaggio)

    Videogiocare è divertente.Altrimenti,ci si dedicherebbe ad altro.Mazzate sui malleoli,ad esempio.
    Ci sono poi momenti,legati ai videogiochi migliori,che ti rimangono dentro.A lungo. O per sempre.
    Può essere un passaggio evocativo della trama.Una sezione di gioco da cardiopalma.Una soluzione grafica da spaccamascella.
    Una musica,un suono.Una schermata,uno sprite.
    Una sciocchezza che ci fa realizzare una volta di più una verità sacrosanta:chi ci ritiene pistola perchè videogiochiamo è un pistolone.
    Ecco il mio elenco personale di momenti da giù il cappello.Tratti da una trentennale,e più,carriera.
    Alors.

    -L'intro di Last Ninja 3 su C64. Perfetta fusione di immagini epiche e di quella musica che il 64 non aveva diritto di suonare.Ma questo,alla system 3,non lo sapevano
    -original disc [original]-Just the Intro to 'Last Ninja 3'. Beside the intro the first two 'Last Ninja' games were/are much better -more lovely created- game...


    -Turrican 2 su Amiga. Estate '91.Dopo aver a suo tempo divorato la versione 8bit,lo carico sull'Amiga.Il primo gioco che vedo sul 16 bit Commodore.E la sala giochi non è più solo in centro a Bologna.

    -SF2 in versione Arcade. Avevo letto la recensione di C+VG,consumato diottrie a cogliere ogni particolare di quelle foto incredibili.L'ho provato,in una sala di PuntaMarina.Non conoscevo le Sure killing Tecnique, la plancia aveva solo tre pulsanti.Non ho giocato ad altro per tutta la sera.IK+ aveva trovato il suo erede.

    -SF2 Special Champion edition su Megadrive.Non ci credevo. Impossibile anche solo avvicinare la versione SuperNes,figurarsi quella da bar.Lo prendo,arrivo a casa.Cartuccia nello slot,accendo.E luce fu.SF 2 a casa mia.Come e più di Turrican 2.Arrivai a finirlo a livello 8 con l'infame pad a tre pulsanti e lo switch tra pugni e calci.

    -Grandia 2 su DC.Tutto.Grafica,sonoro.Non tecnicamente inauditi,ma perfetti per atmosfera ed efficacia.La storia.Per la prima volta,un gioco nel quale la trama contasse qualcosa,protagonisti tridimensionali (anche se non avevano la bocca...),ai quali voler bene.Con i quali ridere e piangere.Un racconto anche coraggioso (una critica non all'acqua di rose al potere che la religione esercita sulle persone) di amicizia,amore e speranza.Ed un finale tutt'altro che banale.Misconosciuto,oscurato da fantasie finali emodepresse. Capolavoro.
    Ma il momento,IL momento resta l'ingresso nel villaggio di Carbo.Quando Helena intona questa:
    Divertiti con i video e la musica che ami, carica contenuti originali e condividi tutto con amici, familiari e con il mondo su YouTube.


    -ShenMue su DC. Semplicemente,passeggiare per Yokosuka.Andare alla sala giochi,ad allenarsi al parco.A chiacchierare con Nozomi.Guardare la gente che passa per la strada,mentre il giorno e la notte si danno il cambio.Vivere,e non è una esagerazione,in un paesino giapponese della metà degli '80.Uno degli ambienti più credibili e coerenti di sempre.

    -SoulCalibur again per DC.E finalmente è la sala giochi a guardarmi con invidia.Il gioco che ho più giocato in assoluto.Passato mesi a cercare un rallentamento,una texture fuori posto,un difetto. Nulla.Fino a che,giocherellando con la telecamera,ho scoperto che le spalle si Seung Mina presentavano due spigoli. Oh,bè,chissene.Halle Berry ha le orecchie a sventola.

    Ora basta,che son logorroico.
    Aggiungerò qualcosa in un altro post.
    A voi,son curioso.

    #2
    Pitfall II: Lost Caverns - Adventurer's Edition per Atari 800XL: l'aspetto che più mi colpiva era la "vertiginosa" sensazione di avere a che fare con un ambiente molto vasto, caverne profondissime pronte ad inghiottirti per non farti mai più ritrovare la via d'uscita. Standing ovation per l'immenso David Crane e per Mike Lorenzen, l'autore della versione "a doppia mappa" per Atari 5200 e appunto Atari 8-bit

    Thunder Force III per Mega Drive: uno dei titoli che mi convinsero a comprare il Mega Drive ben prima del lancio di Sonic e Streets of Rage. Gli altri eccellenti argomenti a favore di tale acquisto furono le conversioni di Ghouls'n Ghosts e Strider... ma Thunder Force III incise maggiormente per la mia decisa preferenza verso gli shoot'em up e per la bella colonna sonora

    Streets of Rage 2 per Mega Drive: visto per la prima volta da un amico... si rimase entrambi sbalorditi per la grafica, le musiche... e per il "ricchissimo" primo livello, che inanellava varie sezioni ben diverse e sembrava non finire mai! Una volta raggiunto il boss finale ci siamo guardati dicendo qualcosa del tipo "Era solo il primo livello???"

    Thunder Force IV per Mega Drive: il primo videogioco che abbia finito dopo le 3 di notte e con una cuffia per fruire dell'audio stereofonico senza distrurbare i vicini (su MD uno l'uscita via cavo RGB è mono). Ancora oggi lascia esterrefatti per quello che Technosoft è ruscita ad ottenere dal Mega Drive e per l'eccellente colonna sonora. Il tema dello Staff Roll, poi, ti faceva sentire veramente fiero!

    Street Fighter II': Special Champion Edition per Mega Drive: quando mi arrivò la cart... mi dimenticai di tutti gli altri giochi (e già ne avevo un po').
    Tantissimi bei ricordi sono legati a questa notevole conversione... dai contorsionismi assurdi legati al breve periodo in cui ci si "adattava" al pad standard a 3 pulsanti, alla gioia del joypad a 6, alle frequentissime "trasferte" dagli amici con Mega Drive & cartuccia al seguito in cui le classiche "partitine" & "torneini rapidi" a SF II: SCE si protraevano per interi pomeriggi (il tempo scorreva molto più velocemente dopo che avevi inserito questa cart), alla classica "ultimo scozzo... -match... come lo si chiama dalle mie parti- e poi basta!" (della serie: "le ultime parole famose..."), ale frasi tipiche ("nooo... ti mancava un pixel!", "ma fai sempre la stessa mossa", "non mi puoi fare il c. con questo personaggio insulso...", "ma daaai... hai un c. assurdo", "eh... ma se usi gli sporchi trucchetti non vale...", "ma con questo pad di m. non mi viene il cazzottone..." -e infatti di solito ognuno portava il suo pad per evitare recriminazioni & lamentele- e il classico "ora voglio la rivincita e poi si smette... -sottinteso: quando ho vinto-").

    Mega Bomberman (con multitap), Micro Machines 2, Micro Machines 96 e Micro Machines Military: multiplayer galore su Mega Drive! Divertimento al top con tre amici... anche con 7 nelle modalità Party Play dei Micro Machines

    Alien Soldier (Mega Drive) - "SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!". Mitica Treasure e mitico Mega Drive (quì veramente "tirato" al massimo!)

    Super Mario 64 (Nintendo 64) - Colpiva molto la sensazione che Nintendo avesse già prodotto diversi platform 3D come questo e che tutto fosse già collaudato, oliato, spontaneo, naturale. Semplicemente perfetto (la telecamera... ma vabbeh... gocce in un mare di perfezione)! Un titolo che ti estraniava completamente e ti immergeva nelle sue particolari atmosfere come pochissimi. I ricordi migliori sono legati ai livelli Snow Mountain e Jolly Roger Bay (complici le musiche).

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) - Quasi poesia digitale... ricordo come rimasi quando raggiunsi il Kakariko Village e, grazie alla musica di forte impatto emozionale e ai caldi colori da pomeriggio inoltrato, ebbi la sensazione di essre tornato a casa dopo un lungo viaggio.

    Perfect Dark (Nintendo 64): il multiplayer offline più ambizioso, ricco ed elaborato che si sarebbe mai potuto desiderare su Nintendo 64. Il massimo con tre amici!

    Mario Kart 64: bello in singolo... quasi il massimo in multiplayer!

    Metropolis Street Racer (Dreamcast): per un pugno di Kudos... questo racing ti inchiodava alla DC!

    Power Stone 2 (Dreamcast): un altro da giocare con altri tre amici... semplicemente divertentissimo!

    Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Wii): con una rosa così... è il non plus ultra per chi è cresciuto con questi personaggi...

    No More Heroes (Wii): ti faceva sentir protagonista di un film diretto da una specie di versione giapponese di Tarantino. Deliziosamente folle!

    Metroid Trilogy (Wii): il massimo per chi ha perso i primi due per GameCube e vuole godersi anche il terzo. Ottimo lavoro Retro Studios!

    Super Mario 3D World (Wii U): forse non raggiunge la qualifica di capolavoro, ma secondo me ci va piuttosto vicino. Comparto visivo e level design di altissimo livello e divertimento al top!

    Mario Kart 8 (Wii U): quasi tutto quello che avreste voluto chiedere ad un Mario Kart moderno... senza rinunciare a quasi nessuna delle caratteristiche migliori dei predecessori.
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-09-2014, 21:12.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #3
      GTA 3 su PS2. Fare abotte con la vecchietta in viola,con i capelli viola.E le borse della spesa viola.Che fa i calci rotanti alla Chuck Norris.

      Vice City su PS2. Splattare gente con la Perennial sul lungomare. Mentre i Buggles intonano Video Killed The Radio Star.

      God Of War su PS2.La battaglia con l'Hydra. Tutta l'epica di Omero,Virgilio e Masami Kurumada espressa in due lame incatenate conficcate nel cranio del mostro.

      Motorstorm su PS3. Il fango. Il terreno che si modifica in tempo reale.I limiti dei 128 bit travolti da Evolution studios.Ma soprattutto vedere che,pur con un altro hardware,pur con altri sviluppatori, lo spirito degli Arcade racer di Sega non era morto col DC.

      Uncharted 2 su PS3. Risalire più morti che vivi lungo vagone in bilico sul precipizio. Nathan Drake è il John McLane dei vg.

      The Last Of Us per PS3. E' stato per i Naughty Dog quello che è stato Schindler's List per Spielberg. Ha dimostrato che i Cagnacci,maestri nello stupire,nel meravigliare,nell'intrattenere,non sono solo in grado di sollazzare occhi,orecchie e joypad.Ma sono pure capaci si stuzzicare il cervello.Di farci amare un 50enne buttato a terra dalle tragedie e che ha deciso di non rialzarsi,di strisciare lungo quel che resta della sua vita.Di farci affezionare ad una ragazzina petulante,sulle cui spalle altri hanno gettato il loro fardello,e quello di tutta l'umanità.Ed un finale che è quello che vogliamo.Anche a costo di restare con una macchia suppurante nel cuore.

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        #4
        di bei giochi ne ho avuti tanti, giocati allo sfinimento, ma ..... non voglio sembrare di parte...... i migliori per me sono stati quelli del Dreamcast, Shenmue su tutti, era incredibile poter girare per il paese e interagire con tutto.....
        Get bass
        Soul calibur
        The house of the death, mi ci sono consumato gli indici sulla pistola.....

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          #5
          Hehehe...! Ne ho giocati così tanti che adesso non ricordo LOL!

          Proverò con lo stilare quelli che mi sono rimasti in fondo all'anima


          - IK+, schema semplice, funzionale, 3 karateka, qualche bonus Level e tanta tanta azione da acchiappo puro, contornata da una musichetta di quelle che spremevano al midollo la chiptune. (lo giocai anche su amiga ma li, la bitmusic, non era all'altezza della controparte C64, molto più veloce e ritmata).

          - Flimbo's Quest, uno dei migliori Platform che abbia mai giocato su C64, grafica coloratissima, sonoro stupendo e poi c'erano anche i vari negozietti sparsi per i livelli (stile wonderboy in monsterland arcade), giocato anche su Amiga.

          - Tutta la saga The Last Ninja (tutte e 4 le versioni), Opere D'arte!

          - Tutta la saga di Dizzy (Remake inclusi, tranne le versioni puzzle), Ovetto Magico che giocai su C64, Amiga, Megadrive, PC e il Bellissimo rifacimento su Android

          - La saga Monkey Island, Another World e Flashback su Amiga, Spettacolini Puri.

          - Tutta la saga SoR (Street Of Rage) su MegaDrive/Genesis (del 2 e del 3, ascoltavo per ore in cuffia, i micidiali pezzi techno-pop-house)

          - Akumajou Dracula X: Chi no Rondo (Devil's Castle Dracula X: Rondo of Blood) per PCE-CD, per quanto mi riguarda, Capolavoro ancora oggi incontrastato (tutte le conversioni, inclusa quella arcade potevano solo mettersi a lucidargli le scarpe!)

          - Turrican, Tutta la saga (Remake inclusi) su C64, Amiga, Megadrive, PC e la mediocre conversione per Snes (di cui ricordo solo un sonoro eccelso, il resto solo merda!)

          - Fighting Street (o più semplicemente Street Fighter) per PCE-CD, anche meglio dell' Arcade Perfect (qualità audio eccelsa!).

          - SF2CE e il pur sempre ottimo SSF2 per MegaDrive/Genesis.

          - tutta la serie BioHazard su PSX e il primo Vero JRPG che abbia mai giocato; Final Fantasy 7!

          - Resident Evil Code Veroica, Ecco the Dolphin (giocata tutta la Meravigliosa saga anche su MegaDrive/Genesis) e il primo Shenmue per DC

          ps: menzioncina d' Onore per l' Arcade Perfect Rygar, su Lynx!

          ps-2: Acc!! Dimenticavo l'Immortale The Great Giana Sisters che giocai su C64, Amiga ed il Magnifico Remake per Android!
          Ultima modifica di RetroGino; 13-09-2014, 20:45.

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            #6
            Dimenticavo i Sonic "classici" per Mega Drive e Mega CD (tra questi non includerei Sonic 3D Blast! e Sonic Spinball). A mio avviso i migliori sono la "fusion" Sonic & Knuckles + Sonic 3 (via lock-on-technology) e Sonic CD, ma l'episodio che più mi ha colpito in assoluto è stato Sonic 2. Davvero impressionante dal punto di vista grafico quanto notevole sotto il profilo sonoro. "Blast Processing" era solo un efficace slogan pubblicitario, ma con quella meraviglia davanti agli occhi diveniva quasi credibile. Sonic 2 è infatti così "massiccio" per utilizzo dei colori, apoteosi di parallasse multistrato e per la "sboronata tecnica" dello split screen 320X448 in “interlace mode 2” (su una normale TV faceva venire il mal di testa dopo 5 minuti e soffriva di un pesante "slowdown cum sfarfallìo" dal momento che uno dei due contendenti perdeva gli anelli... ma era di grande impatto lo stesso), da restare a tutt'oggi, dopo 22 anni, un gran bel vedere.

            Un altro momento clou legato a sistemi Sega, add-on in questo caso, è stato il primo impatto con il rail-shoot'em up Silpheed per Mega CD! La sequenza introduttiva in FMV "falso poligonale flat-shaded" era davvero da salivazione azzerata e il gioco era puro blast feeling frenetico stile old arcade (old-school già al tempo -1993-) ma ben "innestato" su un'ambientazione appunto FMV-based.
            Ultima modifica di AlextheLioNet; 14-09-2014, 10:42.
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              #7
              il Blast Processing non era soltanto uno slogan a mio parere: http://it.wikipedia.org/wiki/Motorola_68000

              Si era elaborata una tecnica per sfruttare a pieno, le capacità matematiche e velocistiche del Motorola (DMA).

              Ristar è l'ultimo esempio di quella tecnica

              Sempre meglio cmq, di quel chip da fotocopiatrice che montava il Snes!
              Ultima modifica di RetroGino; 14-09-2014, 03:35.

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                #8
                Originariamente inviato da RetroGino Visualizza il messaggio
                il Blast Processing non era soltanto uno slogan a mio parere: http://it.wikipedia.org/wiki/Motorola_68000

                Si era elaborata una tecnica per sfruttare a pieno, le capacità matematiche e velocistiche del Motorola (DMA).

                Già... Sega fece giustamente leva sulla grafica e sulla velocità di Sonic 2 per evidenziare che c'era un "motore potente" sotto la scocca del Mega Drive. Poi è chiaro che a conti fatti l'importanza della CPU non era poi così fondamentale in hardware basati su co-processori dedicati (nel caso del 16-bit Sega il YM7101 VDP) che gestivano quasi sempre titoli in grafica bitmap...
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Si vero, anche la gestione della VRam-Ram-Vram era importante ed avere accesso diretto, lasciando nel contempo cicli liberi alla CpU, questo permetteva anche di sfruttare via Software, distorsioni, rotazioni, scalature e tutta quella serie di effetti simil mode-7, che altrimenti la scheda grafica da sola, non sarebbe mai riuscita a gestire.

                  la CpU era importante eccome, secondo il mio punto di vista.
                  Spoiler:
                  In layman’s terms, a DMA controller is typically added to a system to assist in copying memory around independently of the CPU. The CPU can issue a memory operation, and then perform other calculations while the memory gets shuffled around by the DMA controller. For example, the original IBM PC has an Intel 8237 to offload the task of moving data between main memory and I/O ports, because I/O operations are typically incredibly slow and it’s a waste of everyone’s time to have the CPU wait for I/O to get its ass in gear and cough up the next byte/word. So the 8237 does this, and the CPU is free to perform other work. If you’ve ever wondered how early DOS backup programs were able to update the screen and compress data while the floppy drives were fully active, you have the 8237 to thank for it.

                  So what did DMA do for the Genesis? Actually, not as much as you would think, but it did help out. As confirmed by Bruce Tomlin, Genesis had a DMA unit which could be programmed to do copies and fills both to and from main memory, as well as VRAM-to-VRAM copies, with an arbitrary increment so that you could do column fills as well as row and block fills. During display time, it was about the same speed as doing CPU writes, but — here’s the part that could arguably be called “blast processing” — during vertical blanking it was much faster than the CPU. You may not think that the CPU in a console could get everything ready fast enough to take advantage of VRAM copies during the vertical blanking interval, but you have to remember that the Genesis sported a 7.6MHz 68000 — a 32-bit CPU with no less than 8 32-bit general-purpose registers as well as 8 address registers. That is huge, and Genesis could easily give the DMA controller enough to do.

                  So there you go. While the name could have been better chosen, it was a real thing that could offload a significant amount of work for the CPU.


                  I "blasting processing" non era una vaccata come si vuol far credere ma Ottimizzazione del Codice.

                  ps: poi ripeto, sempre meglio dei tanti chip e chop (praticamente un altro hardware), che rifilavano nelle cartucce per Snes per far sembrare la sua cpu e il suo mediocre bus chissà ché!
                  Ultima modifica di RetroGino; 15-09-2014, 01:19.

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                    #10
                    a me la modularità dell hardware dello snes, a quei tempi, mi ha garbato parecchio. Indirettamente ha offerto una cerca varietà alla lineup dei giochi per via delle differenze tra i vari chip e chop.

                    E poi, diciamolo, a fare una console con il Motorola 68000 e lo z80 non è che ci sia voluta sta gran fantasia e voglia di innovazione.

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                      #11
                      Era una "modularità" che a me costava il doppio (se non il triplo), quando acquistavo un gioco per il mio Ex-Snes, questo non dimentichiamolo..

                      A quei tempi, ricordo che il 68k e lo z80 venivano usati parecchio, erano tra i più versatili, facili da programmare e costavano poco, poi parliamo sempre di fine anni 80, quando ancora si pensava che i giochi fossero niente più che un grumo di pixelloni che si spostavano tra gli angoli di uno schermo.

                      Sega, Atto, fece il passo nella NextGen 16Bit senza trucchi e senza inganni ( a questo voglio mirare, quando parlo di saper Programmare), cosa che non posso dire di Nintendo e la sua console, (salva solo per il chip Sony, che tra l'altro odiavo per via delle tonalità metalliche alle basse frequenze) e per la quale dovettero ricorrere ai ripari, adottando la bufala dei chip e chop.

                      Quella sì, che era una bella presa per il culo (e scusatemi il francesismo lol).

                      Peccato che fosse passato molto tempo, perchè se magari, un certo chip SVP, avesse fatto la sua apparizione prima (e se fosse stato supportato come doveva), ne avrebbe dati tanti ma tanti di calci nel sedere alla concorrenza

                      ps: riguardo alla tua domanda specifica, per fare un esempio, l' MVS della SNK era una bella Bestiola e se si parla di "innovazione".. e bèh scusa...Minchia che innovazione!
                      Ultima modifica di RetroGino; 15-09-2014, 03:50. Motivo: Aggiunta

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                        #12
                        Sono d'accordo con RetroGino. Le cartucce "chippate" costavano di più e questo non valeva solo per il Super Nintendo, ma anche per il Mega Drive. La conversione di Virtua Racing per MD, infatti, costava davvero uno sproposito a causa del chip SVP... ma era anche un caso unico nella line-up del Mega Drive.

                        Per quanto riguarda poi la varietà delle rispettive ludoteche (notevolissima in entrambi i casi), non mi sembra che il "fattore chipped cart" abbia inciso su questo aspetto.
                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          #13
                          Originariamente inviato da RetroGino Visualizza il messaggio
                          la CpU era importante eccome, secondo il mio punto di vista.
                          Mai detto il contario... ... ho semplicemente scritto "l'importanza della CPU non era poi così fondamentale in hardware basati su co-processori dedicati che gestivano quasi sempre titoli in grafica bitmap". Per essere importante lo era eccome... molto importante! Ma se si pensa alla PC Engine e a quello che si era riusciti a fare con hardware che montavano una una CPU custom a 8 bit (HuC6280 / HuC6280A -credo che quest'ultima sia stata montata nella Supergrafx-)... E non mi riferisco alla sola PC Engine "base", ma appunto anche alla SuperGrafx e ai vari add-on ottici e, se non vado errato, a questi ultimi integrati con Arcade Card e Arcade Card Pro (che poi dovrebbero essere espansioni di memoria).
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-09-2014, 13:26.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            #14
                            Ecco la mia lista personale non in ordine di preferenza.

                            MarioKart64: Ci giocavo con mio cugino, con amici, da solo. E' stato il gioco della mia infanzia e riaccenderlo oggi mi catapulta letteralmente nel mio passato.

                            SuperMario64: Lo vidi per la prima volta su un monitor di un PC, a tubo catodico ovviamente, collegato al N64 nel negozio di mio zio. Fu amore a prima vista!

                            World of Warcraft: Non c'è niente da fare, passano gli anni ma ha sempre il suo fascino. Iniziai su un server privato con amici quando vi era ancora solo il gioco base per andare pian piano sul server officiale con Pandaria. Spesso devo allontanarmi da questo gioco, diventa una vera e propria droga, così ho imparato a giocare qualche mese per poi interrompere e riprendere poi in un futuro non definito. Attualmente non gioco da quasi 1 anno, ma con la nuova espansione in arrivo...




                            Questo è il podio, ma ce ne sono molti altri, come i Crash Bandicoot per PS1, Soccer! per Amiga, Virtual Striker, Puzzle Booble, Metal Slug e molti altri. In generale, comunque, Nintendo64, PC (fine '90 inizio 200) e sala giochi sono quelle piattaforme che mi fanno scendere una lacrimuccia di nostalgia.

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                              #15
                              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                              Sono d'accordo con RetroGino. Le cartucce "chippate" costavano di più e questo non valeva solo per il Super Nintendo, ma anche per il Mega Drive. La conversione di Virtua Racing per MD, infatti, costava davvero uno sproposito a causa del chip SVP... ma era anche un caso unico nella line-up del Mega Drive.

                              Per quanto riguarda poi la varietà delle rispettive ludoteche (notevolissima in entrambi i casi), non mi sembra che il "fattore chipped cart" abbia inciso su questo aspetto.
                              Avevi il super nintendo Alex?
                              A quel che ricordo il sovraprezzo per i giochi chippati, presumibile per via dei maggiori costi di produzione, era del tutto annullata dalle scelte commerciali dei negozianti. A parte i giochi con SFX non era pubblicizzata la presenza dei chip e quindi non dava quella plusvalenza sul prezzo finale cosi fissa. Tanto che il gioco che pagai di più fu killer instinct che nn credo abbia nessun chip dentro.
                              Perfino Yoshi's Island costò meno al mio salassato padre con tutto che era chippato è portava il faccino di mario in copertina.

                              Per virtua racing, effettivamente ricordo bene che il prezzo era maggioratissimo e che la giustificazione fosse l SVP (ho condiviso quel tempo videoludico 16bittiano con un carissimo amico megadriviano all estremo), forse era davvero costoso tanto quanto ci fecero credere e poteva essere piazzato solo su giochi di una certa fama dove la gente era disposta a spendere.

                              Sulla questione chip differenti-potenzialità differenti- giochi con esperienze per l utenti diversi... ritiro tutto perchè non ho la pazienza di argomentare documentando e ricostruendo per viscerare la cosa

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                              Sto operando...
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