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Il ritorno dell'ignorante...

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    Il ritorno dell'ignorante...

    Nuova domanda,non dissimile da quella precedente,per i tecnici in zona.
    Di recente,ho finalmente provato Revenge of Death Adder.Via MAME.
    Eccellente sotto tutti i punti di vista,uno degli apici della grafica 2d di sempre.
    E or mi domando:un'ipotetica conversione per Saturn,come sarebbe potuta venire?
    Ripenso ad un gioco simile,come l'ancor migliore Guardian Heroes, tecnicamente ancor più notevole.
    A parte forse il numero di colori,a naso dico che sarebbe venuta bene.
    Attendo lumi più motivati.

    #2
    Secondo me sarebbe stata una conversione alla portata del Saturn...


    Nel sito SegaRetro la pagina relativa al Sega System 32 (1991 - http://segaretro.org/Sega_System_32 ), la piattaforma arcade su cui appunto gira Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992) ci sono alcune informazioni molto interessanti:


    "Sega System 32 is the name of an arcade platform released by Sega first seen in 1991. It was a successor to the Sega System 16 and Sega System 24 boards, and contains a 32-bit RISC processor at 16 MHz, hence its name.

    It was the last board to be released under the "Sega System" naming scheme - the "Sega Model" series would begin in 1992 with the Sega Model 1. Whereas Model 1 hardware was designed specifically with 3D games in mind, System 32 primarily catered for 2D games. Like the Sega X Board and Sega Y Board it is capable of scaling many sprites in real-time, resulting in several "pseudo-3D" games.

    A variant of this hardware, System Multi 32 was created for use with twin cabinets, specifically for games that where more than one player could play on separate screens."

    "Unlike other Sega arcade hardware from this period, few System 32 games have ever been ported to home consoles. A re-imagining of Air Rescue hit European Sega Master Systems in 1992 (which although shares the same name, is almost completely different in design to the arcade version), OutRunners saw a vastly reduced port to the Sega Mega Drive by Data East and Rad Mobile was heavily tweaked and turned into Gale Racer for the Sega Saturn. Everything else seems to have been deemed "too good" for the Mega Drive and "not good enough" for the Saturn."


    Queste le specifiche del System 32:

    CPU: NEC V60 @ 16.107950MHz
    Video:
    320x224 screen with 4 background planes and a number of sprites limited by RAM (hard limit unknown)
    Hardware scaling, line scrolling, and alpha blending
    Sprites can use up to 16 of 16,384 colors, but colors are not selected directly, but rather through a lookup table
    Global color brightness control
    Sound:
    CPU: Z80 @ 8.053975MHz
    2x Yamaha YM3438
    1x Ricoh RF5C68
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-10-2014, 17:00.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #3
      Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
      Secondo me sarebbe stata una conversione alla portata del Saturn...


      Nel sito SegaRetro la pagina relativa al Sega System 32 (1991 - http://segaretro.org/Sega_System_32 ), la piattaforma arcade su cui appunto gira Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992) ci sono alcune informazioni molto interessanti:


      "Sega System 32 is the name of an arcade platform released by Sega first seen in 1991. It was a successor to the Sega System 16 and Sega System 24 boards, and contains a 32-bit RISC processor at 16 MHz, hence its name.

      It was the last board to be released under the "Sega System" naming scheme - the "Sega Model" series would begin in 1992 with the Sega Model 1. Whereas Model 1 hardware was designed specifically with 3D games in mind, System 32 primarily catered for 2D games. Like the Sega X Board and Sega Y Board it is capable of scaling many sprites in real-time, resulting in several "pseudo-3D" games.

      A variant of this hardware, System Multi 32 was created for use with twin cabinets, specifically for games that where more than one player could play on separate screens."

      "Unlike other Sega arcade hardware from this period, few System 32 games have ever been ported to home consoles. A re-imagining of Air Rescue hit European Sega Master Systems in 1992 (which although shares the same name, is almost completely different in design to the arcade version), OutRunners saw a vastly reduced port to the Sega Mega Drive by Data East and Rad Mobile was heavily tweaked and turned into Gale Racer for the Sega Saturn. Everything else seems to have been deemed "too good" for the Mega Drive and "not good enough" for the Saturn."


      Queste le specifiche del System 32:

      CPU: NEC V60 @ 16.107950MHz
      Video:
      320x224 screen with 4 background planes and a number of sprites limited by RAM (hard limit unknown)
      Hardware scaling, line scrolling, and alpha blending
      Sprites can use up to 16 of 16,384 colors, but colors are not selected directly, but rather through a lookup table
      Global color brightness control
      Sound:
      CPU: Z80 @ 8.053975MHz
      2x Yamaha YM3438
      1x Ricoh RF5C68
      Thank you.
      Come sempre,se ho un dubbio tecnico,posso rivolgermi ad Alex

      (iersera c'era il tuo film,in tv)
      Un altro spunto di riflessione.
      Sono sempre più convinto che,se Sega avesse sfruttato più a fondo le potenzialità 2d sella sua macchina,avrebbe potuto contrastare efficacemente Psx.
      Certo,il 3d alla metà dei '90 era il trend dominante.Cool,se vogliamo.
      E,certo,le conversioni dei vari Virtua Fighter,Daytona avevano permesso di creare una breccia nel mercato nipponico,tradizionalmente ostile.
      Ma Sega disponeva di franchise 2d fortissimi,di presa assoluta. Soprattutto negli USA.
      Se avesse fatto uscire un Sonic tradizionale,e pensate a cosa sarebbe venuto fuori,un nuovo Streets of Rage ultrapompato (le potenzialità del Sat per il genere sono state ampiamente testimoniate da Tenchi Wo Kurao e Guardian Heroes),l'annunciato Eternal Champions.
      Magari Revenge of Death Adder.
      Credo che avrebbe potuto rafforzarsi anche sul mercato occidentale.
      In fondo,molti utenti restarono fedeli a Nintendo grazie agli sbalorditivi Donkey Kong Country e killer Istinct.
      Sega ha sprecato quanto di buono fatto col Genesis,sprecato le serie che era riuscita ad imporre al grande pubblico proveniente dal NES,gettandole alle ortiche.E andando a combattere Sony su un terreno che la vedeva semplicemente dominare.
      Dico:meglio un nuovo Ecco the Dolphin o un Wipeout sotto radice,rispetto all' originale?
      Per tacere delle nuove serie 2d che lanciarono.
      Bug?
      ClockWork Knight? (Tomgala De Pepperuchao? neanche si pronuncia... )
      Tra l'altro,è ironico che Sega abbia lanciato definitivamente il 3d videoludico,con Virtua Racing,per poi farsi seppellire dall'incapacità di sfruttarlo efficacemente sulla sua console.Creata per essere ben più performante sulle due dimensioni.
      Oh:aria fritta,comunque.
      Se potessi tornare indietro nel tempo...

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        #4
        Originariamente inviato da MrFixit Visualizza il messaggio
        Thank you.
        Come sempre,se ho un dubbio tecnico,posso rivolgermi ad Alex

        (iersera c'era il tuo film,in tv)
        Un altro spunto di riflessione.
        Sono sempre più convinto che,se Sega avesse sfruttato più a fondo le potenzialità 2d sella sua macchina,avrebbe potuto contrastare efficacemente Psx.
        Certo,il 3d alla metà dei '90 era il trend dominante.Cool,se vogliamo.
        E,certo,le conversioni dei vari Virtua Fighter,Daytona avevano permesso di creare una breccia nel mercato nipponico,tradizionalmente ostile.
        Ma Sega disponeva di franchise 2d fortissimi,di presa assoluta. Soprattutto negli USA.
        Se avesse fatto uscire un Sonic tradizionale,e pensate a cosa sarebbe venuto fuori,un nuovo Streets of Rage ultrapompato (le potenzialità del Sat per il genere sono state ampiamente testimoniate da Tenchi Wo Kurao e Guardian Heroes),l'annunciato Eternal Champions.
        Magari Revenge of Death Adder.
        Credo che avrebbe potuto rafforzarsi anche sul mercato occidentale.
        In fondo,molti utenti restarono fedeli a Nintendo grazie agli sbalorditivi Donkey Kong Country e killer Istinct.
        Sega ha sprecato quanto di buono fatto col Genesis,sprecato le serie che era riuscita ad imporre al grande pubblico proveniente dal NES,gettandole alle ortiche.E andando a combattere Sony su un terreno che la vedeva semplicemente dominare.
        Dico:meglio un nuovo Ecco the Dolphin o un Wipeout sotto radice,rispetto all' originale?
        Per tacere delle nuove serie 2d che lanciarono.
        Bug?
        ClockWork Knight? (Tomgala De Pepperuchao? neanche si pronuncia... )
        Tra l'altro,è ironico che Sega abbia lanciato definitivamente il 3d videoludico,con Virtua Racing,per poi farsi seppellire dall'incapacità di sfruttarlo efficacemente sulla sua console.Creata per essere ben più performante sulle due dimensioni.
        Oh:aria fritta,comunque.
        Se potessi tornare indietro nel tempo...
        Purtroppo il 2D se lo filavano in pochi cmq penso che il Sat se ben programmato poteva rendere la vita difficile alla Play anke nella grafica poligonale, pochissimi sfruttavano i 2 processori grafici della console(SEGA) limitandosi a usarne 1 .Il Sat come hardware era decisamente più complicato rispetto alla console Sony,ma sfruttandolo a lungo termine e conoscendolo meglio chissà cosa poteva venirne fuori....Già con Virtua Fighter 2 e Sega Rally si erano viste le potenzialità..

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          #5
          Un aspetto del Saturn che mi ha sempre lasciato perplesso sono le difficoltà dell'hardware nel rendere le trasparenze... sia nel 2D che nel 3D. OK il Mega Drive aveva una tavolozza di 512 colori e poteva visualizzarne un massimo di 60 on-screen... e lì è chiaro che le trasparenze sono più o meno un lusso (l'unico modo per simularne era avvalersi dello Shadow/Highlight del VDP... qualcosa di non dissimile all'half-bright degli Amiga OCS/ECS (o almeno credo...)... ma aspettarsi difficoltà nelle trasparenze su Saturn quando il Super Nintendo le aveva già "sdoganate", beh...

          In ogni modo riporto un piccolo approfondimento sul tema che postai a suo tempo nel blog:

          [...] da quello che si legge in giro (tutto da verificare), sul Saturn le trasparenze sarebbero anche previste, ma... ( http://www.assemblergames.com/forums...hp/t-1263.html )

          "The Saturn has two types of hardware transparencies: sprite-sprite and sprite-background. These two modes suffer from a number of restrictions, which is probably why they were not used so often.

          - Sprite-sprite blending is always 0.5*a+0.5*b, which is why most places where it's used you get dull, smudgy graphics

          - Due to the frankly idiotic way sprites are drawn you get artifacts where the same pixel is blended several times

          - Sprite-sprite blending does not work properly only on VDP2-palettized sprites (this is also true for most VDP1 effects)

          - Sprite-sprite blending is fairly slow (which is why the mesh option exists) and can not be used in high-resolution modes

          - Sprite-background blending can blend in ratios of 1:32 to 31:1, but again, no increase in brightness.

          - There are only eight different background blending settings available, shared by all sprites and in particular all RGB mode sprites share the same setting

          - Not all types of sprites allow background blending

          Since sprite-background blending is "free" many games use only that mode, and with a bit of effort it can be hard to tell you're only blending with the background. None of the restrictions are absolute showstoppers, but I'd say the increased rendering cost and limited blending options were the main reasons sprite blending wasn't used too often. Especially after Playstation designers started to use its more advanced blending options, using the Saturn's half-transparency would just have meant more unfavourable comparisons."
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 31-10-2014, 19:42.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

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            #6
            Forse con Exhumed sono riusciti a tirarle fuori.Nn ci ho mai giocato ma da quello che ho letto...

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              #7
              Originariamente inviato da LordSNK Visualizza il messaggio
              Forse con Exhumed sono riusciti a tirarle fuori.Nn ci ho mai giocato ma da quello che ho letto...
              Mi sembra proprio di sì... e di sicuro le ricordo in Burning Rangers. Le trasparenze erano ovviamente fattibili ma comportavano difficoltà tecniche di qualche genere e quindi non risultavano così accessibili e di conseguenza comunemente usate...
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-11-2014, 23:48.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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