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Il sistema più "musicale"

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    Il sistema più "musicale"

    Ripropongo quì un argomento già presente nel vecchio forum: "Da quale console, home computer o pc avete sentito il numero maggiore di colonne sonore ispirate?" E, da quì, qual era l'hardware audio più adatto al fiorire di soundtrack di qualità?

    Chiaramente il "confronto" su entrambi i fronti ha più senso su sistemi "datati" dove le musiche dovevano essere generate da chip e non suonate su traccia o memorizzate in formato compresso (mp3, ogg e dintorni).


    A mio modo di vedere direi...


    Home Computer 8 bit: Commodore 64

    Home Computer 16 bit: Commodore Amiga ex aequo con Sharp X6800 + MIDI Card


    Console 8 bit: PC Engine


    Console 16 bit: Super Nintendo


    Confronto "interdisciplinare" computer / console: Amiga ex aequo Super Nintendo a seguire lo Sharp X68000 + MIDI Card


    Nel confronto tra PC Engine CD-ROM2, Mega CD / Sega CD e CD32 entrano in gioco le redbook CD music... i gusti musicali e gli eventuali chip aggiuntivi di add-on e console. L'hardware più potente è senza dubbio il Mega CD (8 canali PCM aggiuntivi... purtroppo raramente valorizzati)... per quanto riguarda la qualità delle colonne sonore le mie personali preferenze vanno alla PC Engine CD-ROM2


    Da non sottovalutare, poi, il Mega Drive che, pur avendo un hardware audio synth-based simile a quello del CPS-1 e, dunque, sostanzialmente in linea con la media tecnologica fine degli anni '80 (mentre Amiga e Super Nintendo sono decisamente proiettati verso il futuro), riesce, grazie alle notevoli capacità di alcuni talentuosi chip musicians, ad esprimere colonne sonore di notevole rilievo che ancora oggi stupiscono per la felicità compositiva, le qualità tecniche e la ricercatezza della sintesi.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Capacità compositive a parte, però, il Megadrive in sè era troppo 8bittiano come sound, sicuramente per limiti dell'era di progettazione (un Amiga costava un sacco di soldi in più). Tuttavia, secondo me si sarebbe potuto fare di più. Il problema è che la Sega, come molti altri produttori di console, non ha mai progettato nulla da sè e si affidava a soluzioni esterne e a parer mio il chip YM2612 non è molto esaltante, ma in generale l'hardware Yamaha non mi convinceva, nemmeno nella costosa Soundblaster.
    videoludik.blogspot.com

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      #3
      sebbene il Super Nes godesse della possibilità di usare più canali simultaneamente, le capacità di sintesi sonore dell'Amiga erano secondo me molto più apprezzabili.
      Lo Snes suona molto "zampognoso" e "ciaramelloso".
      So che non è una spiegazione esattamente scientifica, ma spero il senso sia chiaro!

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        #4
        Mah... secondo me le possibilità di Amiga e Super Nintendo sono sostanzialmente equivalenti.

        Ci sono vantaggi e svantaggi.

        Il Super Nintendo ha 8 canali ma solo 64 Kb di sound RAM e il severo limite di memorizzazione delle cartucce.

        L'Amiga ha solo 4 canali ma non di rado utilizza moduli musicali di dimensioni molto più "consistenti" (e samples proporzionalmente più "corposi") del Super Nintendo... chiaro che l'Amiga sia irraggiungibile solo se utilizza formati tipo Octamed e TFMX 7V (in pratica 8 e 7 canali virtuali "mixati" in real time nei 4 hardware del chip Paula)... in questo caso, però, non è possibile impegnare il computer con nient'altro che schermate fisse o poco più (il mixing in real time è a carico del 68000).

        Che il Super Nintendo possa tranquillamente competere lo dimostrano le colonne sonore di Chrono Trigger, Final Fantasy, Secret of Mana, Axelay, Super Adventure Island, Actraiser, Castlevania IV... e, a maggior ragione, i titoli firmati da musicisti europei come Super Turrican, Super Turrican 2, Jim Power in 3D Planet, Plok, Solstice...
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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          #5
          Il problema delle console, quindi anche SNES, è che per risparmiare preziosi Kb sulle cartucce hanno una banca dati di suoni precaricata, come fanno le tastiere musicali entry-level. La varietà del sound ne soffre, mentre su Amiga ogni composer aveva i suoi campionamenti che conferivano forte personalità ad ogni musica.
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            #6
            A proposito di Yamaha... questi chip costituivano una famiglia piuttosto numerosa:

            YM2149 - Atari ST (parente del General Instrument AY-3-8910... montato su Intellivision e Vectrex, nonchè MSX, Amstrad CPC, Oric 1, Colour Genie, Elektor TV Games Computer e Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3)

            YM2612 - Mega Drive, FM Towns

            YM2610 - Neo Geo


            Secondo me l'YM2612 è un discreto chip... per essere un semplice sintetizzatore in modulazione di frequenza (FM synth) a 6 canali stereo.

            Da notare comunque che il sesto canale può essere utilizzato come PCM channel (DAC - digital-to-analog converter) in grado di veicolare campioni PCM a 8 bit.

            Altro dato da ricordare è la presenza nel 16 bit Sega di un secondo chip Texas Instrument (Texas Instruments SN76489 - Programmable Sound Generator -PSG-) il che poteva consentire un opportuno "supporto acustico" al chip Yamaha (di solito i musicisti migliori integravano i suoni dell'YM2612 con un riverbero a basso volume sull'SN76489, oppure modulavano uno strumento ad onda quadra a partire da 2-3 canali del suddetto chip).

            In una intervista Chris Huelsbeck ebbe a dire che i due chip sopra descritti avevano buone potenzialità... ma erano molto difficili da programmare in vista di risultati eccellenti (Huelsbeck riuscì piuttosto bene nel suo intento con le musiche di Mega Turrican)... e non a caso i titoli per Mega Drive dotati di un audio di ottimo livello sono sostanzialmente in numero esiguo.

            Comunque... personalmente non mi sentirei di qualificare come soundtrack "a 8 bit" le OST di questi pochi ma signicativi titoli: Streets of Rage, Streets of Rage 2, Thunder Force III, Thunder Force IV, Elemental Master, Devil Crash MD, Revenge of Shinobi, Mega Turrican, Ristar, Dynamite Headdy, Golden Axe 2, Shinobi III, Sub Terrania, The Adventures of Batman and Robin, Sonic 3, Sonic and Knuckles, Alisia Dragoon, Verytex, Cool Spot, Earthworm Jim 2, Turtles: The Hyperstone Heist, Dashin' Desperadoes, High Seas Havoc, Castlevania: The New Generation, Contra: The Hard Corps...
            Ultima modifica di AlextheLioNet; 23-06-2010, 13:01.
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              #7
              Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
              Il problema delle console, quindi anche SNES, è che per risparmiare preziosi Kb sulle cartucce hanno una banca dati di suoni precaricata, come fanno le tastiere musicali entry-level. La varietà del sound ne soffre, mentre su Amiga ogni composer aveva i suoi campionamenti che conferivano forte personalità ad ogni musica.

              Mi sembra che su Super Nintendo avvenisse la stessa cosa.

              In ogni cartuccia dovevano essere, se non sbaglio, memorizzati i samples usati nelle musiche e negli FX del gioco.

              Chiaro che i set di campioni erano estremamente compatti e ottimizzati per rendere al meglio occupando la minima quantità di Kb possibile.

              Mi sembra di aver letto da qualche parte che Nobuo Uematsu usasse dei "samples set" comuni per diversi titoli... ma per il resto queste "wavetable ultra-compatte" dovrebbero variare da titolo a titolo (le soundtrack sono troppo diverse per timbrica, sound, qualità e stile perchè non sia così...)... anche in previsione della quantità di kB messa a disposizione dal formato della cartuccia.

              Per esempio le soundtrack sviluppate da musicisti europei rendono particolarmente bene su Super Nintendo... quelle di "Super Turrican", "Super Turrican 2", "Jim Power in 3D Planet" (Huelsbeck) e "Solstice", "Plok" (Tim e Geoff Follin) sono OST particolarmente valide... di "scuola Amiga"
              Ultima modifica di AlextheLioNet; 23-06-2010, 13:13.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                #8
                A proposito di chip audio Yamaha... da non credere quanti ne hanno prodotti:




                Fra l'altro un chip Yamaha è montato anche nello Sharp X68000:




                Questo computer disponeva del suddetto YM2151 (8 canali stereo, sintesi "frequency modulation" -FM-) di un chip OKI MSM6258 ( http://www.x68000.de/soundchips/msm6258/ ) per i campioni a 8 bit (ADPCM Chip da 1 canale con build-in DAC -digital-yo-analog-converter-) e, opzionalmente (ma era parecchio costosa), di una MIDI Card (un System Sacom SX-68 R II - scheda MIDI Roland SC-55 !!!).

                Un X68000 con MIDI Card (roba da ricchi o quasi...) era praticamente una corazzata insuperabile anche dal punto di vista del sonoro... e la presenza della scheda MIDI potenziava notevolmente le musiche di diversi titoli Konami e Capcom (Akumajo Dracula, Detana Twinbee, Nemesis II, Vulcan Venture, Ghouls 'n' Ghosts, Strider, Final Fight...)


                Chi vuole saperne di più sulla famiglia dei 16-bit (gli "Arcade-Perfect home computers") firmati dalla Sharp:

                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Se non sbaglio mi dicesti che il SNES aveva un sottosistema audio di 64k di buffer. Probabilmente là dentro dovevano finirci anche i samples e forse anche gli effetti sonori in genere. Sicuramente un bel passo avanti rispetto al passato, ma pur sempre un limite. Su Amiga il sonoro aveva un impatto considerevole in termini di immagazzinamento dati, considerando che i mod che si trovano su internet sono di svariate decine di Kb e un gioco ne conteneva almeno 4 o 5.

                  Il suono del SNES, a parte questo, mi piace moltissimo. Non so se ricordi, ci rimasi di stucco con Super Turrican...
                  videoludik.blogspot.com

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                    #10
                    dunque, per farvi capire cosa intendo, ascoltate lo stesso brano su Amiga e su Snes: il secondo sembra davvero suonato con i sample "strings" di una tastierina da pianobar...
                    ...dite che è per risparmiare spazio? Eppure Turrican 3 gira su un misero floppy disk!



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                      #11
                      Chris Hulesbeck fece un buon lavoro sul Megadrive, ma più che altro implementando una routine che permetteva più suoni campionati in contemporanea, a livello di sintesi FM non lo trovo cosi' raffinato....siamo lontani dai fasti di quest'uomo (che utilizza solo FM)

                      Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
                      http://altribit.blogspot.com/

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                        #12
                        Originariamente inviato da Winze Visualizza il messaggio
                        dunque, per farvi capire cosa intendo, ascoltate lo stesso brano su Amiga e su Snes: il secondo sembra davvero suonato con i sample "strings" di una tastierina da pianobar...
                        ...dite che è per risparmiare spazio? Eppure Turrican 3 gira su un misero floppy disk!



                        Mah, io preferisco di gran lunga la versione snes. Il sample della batteria è decisamente migliore!

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                          #13
                          Per me il pc engine duo rx...giocate a castlevania rondo of blood

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                            #14
                            Originariamente inviato da kilik81 Visualizza il messaggio
                            Mah, io preferisco di gran lunga la versione snes. Il sample della batteria è decisamente migliore!
                            Anche secondo me la resa della versione Super Nintendo è complessivamente migliore... il "peso" della migliore polifonia si fa sentire e i bassi "picchiano" decisamente di più. Quello che perde sulla complessità dei suoni singoli lo guadagna nella resa complessiva grazie al fatto che i canali sono 8 anzichè 4. Huelsbeck, naturalmente è bravissimo nel minimizzare i limiti sulle samples imposti dalla capacità della cartuccia e dai 64 kB di audio RAM e il risultato è notevole... come del resto lo è in Jim Power: The Lost Dimension in 3-D e in Super Turrican 2
                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                              #15
                              Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
                              Se non sbaglio mi dicesti che il SNES aveva un sottosistema audio di 64k di buffer. Probabilmente là dentro dovevano finirci anche i samples e forse anche gli effetti sonori in genere. Sicuramente un bel passo avanti rispetto al passato, ma pur sempre un limite. Su Amiga il sonoro aveva un impatto considerevole in termini di immagazzinamento dati, considerando che i mod che si trovano su internet sono di svariate decine di Kb e un gioco ne conteneva almeno 4 o 5.

                              Il suono del SNES, a parte questo, mi piace moltissimo. Non so se ricordi, ci rimasi di stucco con Super Turrican...

                              Verissimo... stando alle specifiche il Super Nintendo ha una sound ram di 64 kB (<< The capabilities of the SPC700 DSP commands allow for music synthesis by samples (analogous to MOD or IT music playback), allowing long stretches of audio which would likely take up several megabytes—even hundreds, for particularly lengthy pieces—if stored as a digital waveform (using PCM or similar), to be produced from only 64 kilobytes of data. The SPC700 chip produces 16-bit sound at 32 kHz, but SPC700 emulators generally can be reconfigured to output at a different sampling rate (from 8 to 48 kHz). >>):




                              A quanto pare il sistema di memorizzazione dei dati musicali del Super Nintendo era estremamente efficiente (probabilmente più "snello" rispetto a quello dei MOD Protracker... forse più vicino a quello dei TFMX) e non mancano le colonne sonore di qualità (non avevo citato quelle della trilogia di Donkey Kong Country). Fra l'altro sembra che il limite di 64 Kb del chip Sony SPC 700 fosse virtuale e normalmente ci si limitasse ad utilizzare 32 Kb (sarà vero? ascoltando la qualità delle soundtrack non pare credibile... eppure...):



                              << The memory on the SPC is 64K (kilobytes that is, not kilobits) in size. The DSP is 16-bit and supports eight stereo channels, each independantly pannable Left to Right. Samples sent into the DSP aren't the normal raw smapling used on an Amiga or PC. The samples in the SPC are encoded in a compressed format (I will get more to that later). The designers only placed 32K of RAM into the SPC however, so the upper 32K is unusable. >>
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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