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Nintendo 64 e i predatori dei poligoni perduti

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    Nintendo 64 e i predatori dei poligoni perduti

    Per quanto mi riguarda, quello del Nintendo 64 è stato un acquisto indovinato: tanti bei titoli e diversi capolavori, divertimento ad altissimo livello grazie al multiplayer, joystick comodi ed ergonomici e nessuna noia di ordine tecnico (nessun malfunzionamento).

    E tuttavia è innegabile che alcune scelte della grande N siano state quanto meno discutibili... quella un po' kamikaze di puntare ancora una volta sui supporti silicei (diciamo che in questo caso lo spettro della pirateria ha presumibilmente avuto il suo peso), la mancanza di una vera e propria SPU (la gestione dell'audio grava, insieme a quella del video, sulla RCP, il "Reality Co-Processor") e la ridottissima texture cache (4 kB), il "terrificante" collegamento tramite composite cable (da possessore di Mega Drive NTSC JAP la cosa mi lasciò senza parole...) e la "ridotta confidenza" con i poligoni.


    Chi ha posseduto (e magari possiede ancora) il Nintendo 64 ha ben presente una delle problematiche tipiche di questo sistema: il "ridotto" polygon count e/o il basso/instabile frame rate di molti titoli.

    In generale si può dire che gli sviluppatori che avevano a che fare con il Nintendo 64 mostrassero diverse difficoltà nel trovare il giusto compromesso tra dettaglio poligonale e fluidità. Un sintomo classico di questa "fatica" dell'hardware è senz'altro rilevabile nella diffusa riduzione dell'orizzonte di gioco... quante volte avrete letto il termine bad clipping e fogging in relazione al Nintendo 64? Piuttosto spesso! Questa strana debolezza poligonale era parzialmente controbilanciata dagli effetti, senz'altro più moderni e raffinati di quelli messi in campo dalla PlayStation... peccato che, in generale, quest'ultima vantasse orizzonti più ampi, modelli poligonali migliori e un frame rate più alto.

    Ovvio che tutto questo ragionamento non esclude affatto le eccezioni. Il Nintendo 64, infatti, presenta una netta crescita qualitativa dei titoli a partire da quelli sviluppati tramite il "microcode" standard (diciamo il "dev tool", la "chiave d'accesso" alle funzionalità audiovisive del "Reality Co-Processor") fornito dalla stessa casa produttrice... e quì salta fuori un altro errore della Nintendo: l'aver "blindato" il microcode per buona parte del life cycle della console. Le migliori prestazioni sfoggiate dal N64, infatti, sono legate all'utilizzo di microcode ottimizzati dagli stessi sviluppatori (Factor 5, Boss Game Studios e Rare) che, in precedenza, dovevano utilizzare il "dev tool di default" fornito da Nintendo... "dev tool" che, tra parentesi, non permetteva di sfruttare al meglio le potenzialità audiovisive della console.


    Già... ma quanti poligoni potevano essere gestiti con il "Reality Co-Processor"? Il default SGI microcode, deonominato "Fast3D", limitava a 100000 (cifra stimata) il numero di poligoni per secondo (N.B.: la PlayStation può gestire fino a 180000 "texture mapped and light-sourced polygons"). Il "Turbo3D" microcode, invece, permetteva teoricamente 500000 / 600000 poligoni al secondo, ma con una rilevante contropartita sull'accuratezza del calcolo. La generale "debolezza poligonale" del Nintendo 64 sembrerebbe dunque dovuta all'ampio uso del "Turbo3D" (incoraggiato dalla stessa Nintendo)... con il "Fast3D" debitamente ottimizzato dai migliori sviluppatori che, invece, ha permesso di realizzare titoli del calibro di Star Wars: Rogue Squadron, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Indiana Jones and the Infernal Machine, World Driver Championship, Stunt Racer 64, Perfect Dark, Jet Force Gemini e Conker: Bad Fur Day.

    E fu così che (forse), grazie allo stesso Indiana Jones, si risolse il mistero dei poligoni perduti del Nintendo 64...


    Cosa ne pensate ?
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 25-05-2012, 00:55.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Un esempio di tardivo "utilizzo avanzato" del Nintendo 64, ovvero Star Wars: Rogue Squadron:







    ... il confronto con Star Wars: Shadow of Empire è abbastanza impietoso:

    Ultima modifica di AlextheLioNet; 30-03-2012, 22:10.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      #3
      se dai a un programmatore un sistema, con delle funzioni non documentate, lui non le userà mai: perché significa perdere tempo a cercare in giro, imparare qualcosa con gli esami, sperimentare, etc etc. Tutto questo non fa altro che allungare i tempi di sviluppo, e quando hai delle scadenze da rispettare tagli corto. Vai a testa bassa sulla roba ben rodata e sopratutto supportata, non penso che il supporto nintendo correva dietro alla gente con problemi riguardo i microcode...Quindi avanti con nebbia e altri trucchi per nascondere le difficoltà nella programmazione.

      chi poteva esplorare queste cose aveva sicuramente delle buoni fonti ma sopratutto tempo, tempo per apprendere e tempo per provare i codici. Rare e Factor 5 erano team privilegiati, potevano spulciarsi il sistama senza problemi.

      la console ai tempi era una piattaforma di serie B commercialmente parlando, ci trovi solo la roba first party, i multi e qualche eccezione solo per il mercato JAP.

      PS:comunque c'è nebbia e nebbia, c'è quella usata per nascondere i difetti come quella di turok e quella più artistica di zelda.

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        #4
        Originariamente inviato da Infrid Visualizza il messaggio
        se dai a un programmatore un sistema, con delle funzioni non documentate, lui non le userà mai: perché significa perdere tempo a cercare in giro, imparare qualcosa con gli esami, sperimentare, etc etc. Tutto questo non fa altro che allungare i tempi di sviluppo, e quando hai delle scadenze da rispettare tagli corto. Vai a testa bassa sulla roba ben rodata e sopratutto supportata, non penso che il supporto nintendo correva dietro alla gente con problemi riguardo i microcode...Quindi avanti con nebbia e altri trucchi per nascondere le difficoltà nella programmazione.
        In punto è la "blindatura" dello standard microcode con ovvie conseguenze sulle prestazioni. Quando la Nintendo ha finalmente deciso di permettere ed incoraggiare la customizzazione del microcode da parte dei sviluppatori del calibro di Rare, Factor 5 e Boss Studios, i risultati sono stati decisamente più interessanti... peccato che il sistema fosse già nella parte finale del suo ciclo di vita...
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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          #5
          Ho comprato proprio l'altro giorno il mio primo nintendo64 verde acqua e bianco trasparente(35 euri non boxato con super mario64 spero di averlo preso ad un prezzo onesto)
          Devo dire che da possessore di playstation, trovo la console qualitativamente inferiore. Cioè, la psx aveva titoli pressoché illimitati! e poi li pagavo i centesimi(pirateria portami via). Per quanto riguarda la grafica, mi sembra leggermente meno grezza quella del n64 è più morbida, ed è più veloce nei caricamenti.
          Vabbè dettagli a parte, sto notando adesso che se potessi tornare a 15 anni fa, per scegliere quale console prendere, sceglierei di nuovo la psx, anche se il n64 mi piace tantissimo!

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            #6
            Originariamente inviato da Diggiu Visualizza il messaggio
            Vabbè dettagli a parte, sto notando adesso che se potessi tornare a 15 anni fa, per scegliere quale console prendere, sceglierei di nuovo la psx, anche se il n64 mi piace tantissimo!
            Io invece ricomprerei il Nintendo 64, ma va detto che sono stato uno sfegatato estimatore del multiplayer (ho comprato subito 3 joystick extra) e, non essendo un aficionado di generi quali RPG o picchiaduro 3D, non ho sofferto la loro mancanza.
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              #7
              Ho comprato il Nintendo 64 molto tempo dopo il suo pensionamento, collezionando una discreta softeca. Soddisfattissimo! E' una console che tutt'oggi mi diverte.

              Il mio consiglio è di scavare oltre i soliti Mario e Zelda, splendidi ma che non mi sono rimasti nel cuore pur riconoscendone i meriti (più a Mario che a Zelda, secondo me quest'ultimo è bello ma seriamente troppo pompato dal mito). Soprattutto, questa è una console che trabocca di splendide esclusive.

              Detto questo, che fondamentalmente era off-topic, passiamo all'infame "polygon count". Purtroppo, secondo me, Conker e (il discutibile ludicamente) Indiana Jones sono un po' delle vittorie di Pirro che non hanno avuto modo di incidere sul destino, pur dignitoso, della console dato che sono arrivati veramente troppo tardi. Utili per capire che i limiti del N64 non erano quelli che ci hanno sempre dato per buoni, ma i risultati archiviati da Factor 5 e Rare non erano alla portata della stragrande maggioranza dei team, anche perché certamente avranno speso buona parte delle risorse nella preparazione di engine grafici che sono serviti mi pare a singoli videogiochi. Alcuni titoli di tarda pubblicazione, inoltre, come Rogue Squadron, richiedevano l'expansion pak per offrire un certo dettaglio, per cui parliamo già di una macchina espansa.

              La Playstation penso abbia vinto per questo: un team non particolarmente talentuoso ma con una buona idea poteva comunque tirar fuori un risultato tecnico non compromettente e magari avere successo, mentre sul Nintendo 64, a titolo di esempio, la sempre competente Probe ebbe problemi significativi di fluidità con Extreme-G che certo non era un trionfo del dettaglio. Dopo due o tre anni in questa maniera, fra l'altro quelli decisivi, era ormai radicata questa identità di console "nebbiosa" per quella Nintendo e il superamento dei tool originali è stato un riscatto purtroppo solo "morale" che credo abbia incisivo molto poco in un periodo in cui la Dreamcast era già nei negozi (lanciata a Ottobre 1999, Indiana Jones è arrivato a Novembre). Insomma, anche quando si poteva dimostrare una superiorità consistente sulla Playstation, sul mercato c'era già un hardware più impressionante, così la Nintendo non ha potuto mai spendere la carta della sorpresa tecnica.
              videoludik.blogspot.com

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                #8
                Originariamente inviato da musehead Visualizza il messaggio
                Detto questo, che fondamentalmente era off-topic, passiamo all'infame "polygon count". Purtroppo, secondo me, Conker e (il discutibile ludicamente) Indiana Jones sono un po' delle vittorie di Pirro che non hanno avuto modo di incidere sul destino, pur dignitoso, della console dato che sono arrivati veramente troppo tardi. Utili per capire che i limiti del N64 non erano quelli che ci hanno sempre dato per buoni, ma i risultati archiviati da Factor 5 e Rare non erano alla portata della stragrande maggioranza dei team, anche perché certamente avranno speso buona parte delle risorse nella preparazione di engine grafici che sono serviti mi pare a singoli videogiochi. Alcuni titoli di tarda pubblicazione, inoltre, come Rogue Squadron, richiedevano l'expansion pak per offrire un certo dettaglio, per cui parliamo già di una macchina espansa.
                Sono venuto a sapere troppo tardi di Indiana Jones and the Infernal Machine (il predatore dei poligoni perduti)... altrimenti lo avrei comprato. In realtà dovrebbe essere un discreto titolo (72% GameRanking e 75/100 MetaCritic) e tecnicamente non del tutto una mosca bianca, dal momento che, tra i titoli "dopati" via "microcode custom" è da menzionare anche il notevole World Driver Championship di Boss Game Studios (che non richiede Expansion Pak). Ho qualche dubbio, poi, che titoli come Ridge Racer 64, Excitebike 64 e Sin and Punishment "si accontentino" del microcode standard... e, fra l'altro, va sottolineato che l'Expansion Pak non serviva a molto nel caso di "ridotta efficienza" del motore grafico, anzi: di solito selezionare l'"HD" permessa dall'espansione significava ridurre significativamente la fluidità del gioco.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                  Sono venuto a sapere troppo tardi di Indiana Jones and the Infernal Machine (il predatore dei poligoni perduti)... altrimenti lo avrei comprato. In realtà dovrebbe essere un discreto titolo (72% GameRanking e 75/100 MetaCritic) e tecnicamente non del tutto una mosca bianca, dal momento che, tra i titoli "dopati" via "microcode custom" è da menzionare anche il notevole World Driver Championship di Boss Game Studios (che non richiede Expansion Pak). Ho qualche dubbio, poi, che titoli come Ridge Racer 64, Excitebike 64 e Sin and Punishment "si accontentino" del microcode standard... e, fra l'altro, va sottolineato che l'Expansion Pak non serviva a molto nel caso di "ridotta efficienza" del motore grafico, anzi: di solito selezionare l'"HD" permessa dall'espansione significava ridurre significativamente la fluidità del gioco.
                  Di titoli dopati ce ne sono a bizzeffe e credo anche RR64 ne faccia uso dato che nei titoli si legge bene "NINTENDO SOFTWARE TECNOLOGY" quindi chissà che roba si sono inventati..! Il problema, come hanno detto gli altri è che sti titoli dopati erano solo fatti da i top team..purtroppo! Comunque in molti titoli l'expansion era veramente inutile! Parlo di Turok2, Duke Zero Hour o Shadow Man... cioè.. ok! mi da l'alta definizione ma ca***! mi gira a 5fps!!! come direbbe l'AVGN: "What was they thinking!!!?????" Mi avete fatto venì voglia di trovare questo fantomatico Indiana Jones ahhhh..!

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                    #10
                    Originariamente inviato da Roth64 Visualizza il messaggio
                    Comunque in molti titoli l'expansion era veramente inutile! Parlo di Turok2, Duke Zero Hour o Shadow Man... cioè.. ok! mi da l'alta definizione ma ca***! mi gira a 5fps!!! come direbbe l'AVGN: "What was they thinking!!!?????" Mi avete fatto venì voglia di trovare questo fantomatico Indiana Jones ahhhh..!
                    Quoto... e aggiungo ai titoli menzionati anche Castlevania: Legacy of Darkness. Per quanto riguarda Turok 2, la "modalità HD" non si limitava a compromettere il frame rate, ma aggiungeva degli strani effetti di dithering nelle zone in ombra. In ogni modo il secondo fps dedicato al cacciatore di dinosauri è uno di quei giochi che mi ha flashato di più in assoluto.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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