Dopo la grande crisi, Atari, Mattel e Coleco, le tre big del mercato a livello mondiale, si ritrovarono con un pugno di mosche in mano e con l'impellente necessità di abbandonare in fretta e furia la realtà del videogioco, lasciandosi dietro un patrimonio culturale splendidamente reinterpretato da Sega e Nintendo.
Per oltre quindici anni, i giapponesi sono stati l'astro del giorno e della notte per tutti i videogiocatori. Forti anche di una cultura dell'anime e del manga ripercossasi con puntuale veemenza in un dilagante numero di produzioni persino occidentali, gli stilemi giapponesi sono riusciti a diffondersi ed influenzare il gusto nel videogioco, imponendo Mario come esempio supremo di character, Nintendo e Sega come sinonimi di videoludo e serie alla stregua di Street Fighter e Resident Evil come punti di riferimento per lo sviluppo di popolarissimi generi.
America ed Europa si sono ritrovate a rincorrere, senza un valido nome capace di contrapporsi a questo strapotere. La cultura occidentale ha dovuto, quindi, guadagnarsi altri mezzi di diffusione alternativi alle console per la sua propagazione. Con risorse economiche spesso più contenute, se non minime, soprattutto nel nostro continente, ci si è rifugiati quasi sempre nei computer per imporre le proprie idee, con il PC e l'Apple II a farla padrone in America, dove sono nate le adventure grafiche e il gdr occidentale maturo, e l'Amiga e il C64 in Europa, portatori di un personale gusto estetico sublimato dalla Psygnosis e di una inclinazione cinematografica sospinta dalle idee francesi. Ma si trattava di un mercato minore.
Il dominio giapponese continuò a perdurare anche nell'era 32 bit, con una Playstation che ospitava una smagliante Square, dei picchiaduro Namco fenomenali e nuove meccaniche costantemente made in Japan, senza contare un Nintendo 64 ostinato a perfezionare le idee di Miyamoto. Con la successiva generazione di console, qualcosa cambiò: a partire dall'incredibile ritiro dal mercato del colosso Sega, cominciò a crearsi lo spazio per il ritorno dell'Occidente fra i contendenti dell'hardware. Nasce l'Xbox, mostro di potenza e marketing che, pur incapace di conquistare la leadership del mercato, si pone come portale privilegiato per prodotti nati in America, con il poderoso supporto economico della ricchissima Microsoft.
Già sulla Playstation 2, tuttavia, avevano fatto la loro comparsa nuovi importantissimi brand. Uno su tutti GTA, di origini britanniche e figlio della storica DMA che ai tempi dell'Amiga aveva già popolarizzato un genere con Lemmings. In poco tempo fu riesumato con grande clamore Prince of Persia, dalla Scandinavia arrivò Max Payne, dall'America si faceva sempre più insistemente spazio l'onda dei first person shooter con i grandiosi Doom3 e Half-Life, per non dimenticare il fenomeno di costume chiamato The Sims. L'Occidente si proponeva con una inarrestabile forza innovatrice, molto più fresca di quella consolidata ma ciclicamente ripetitiva proveniente dal Giappone, saturo di survival horror ed action game vari sempre più simili a copie sbiadite dei vessilli di ogni singola categoria.
Con l'attuale generazione, l'unico nuovo palpito orientale è quello della Wii, perdipiù legato ad un controller piuttosto che al software. Sony e Microsoft hanno relegato ai programmatori giapponesi solo lo sviluppo di seguiti consolidati come Metal Gear, Resident Evil, Final Fantasy, ancora sicure galline delle uova d'oro che, però, smuovono meno il popolo videoludico episodio dopo episodio. Come sottolineato anche dall'estroso Kojima, l'Occidente è in pieno sorpasso. La sensazione è quella di un avvenuto vantaggio qualitativo più che economico, visti i volumi di vendita dell'ultima nata Nintendo che, tuttavia, soffre di una cronica penuria di novità di alto livello proprio perchè legata troppo strettamente ad un mercato in difficoltà. L'altra big d'Oriente, la Sony, patisce la più grande crisi della sua storia, con un profondo rosso in bilancio, un piano di recupero ultradecennale ed una sezione marketing capace di bruciare un vantaggio di share quasi irreale.
Il presente si chiama sempre di più Microsoft, Epic, Bioware, 2K Games, Ubisoft, aziende che lavorano soprattutto in doppio formato X360/PS3 e che hanno indirizzato gli utenti, in una situazione di offerta grossomodo simile, verso la macchina più economica. Esclusa la Capcom, unica ad adottare un'intelligente cadenza di uscite, si assiste ad un mesto declino di Square, Sega e Konami, sofferenti dello stallo delle loro idee mentre si ostinano a propugnare svogliate autocelebrazioni dei successi che furono, con il solito prevedibile jrpg, il gioco di calcio che da cinque stagioni regredisce e mascotte come Sonic che si mimetizzano nella giungla dei tanti personaggi senza personalità.
I tempi stanno cambiando, si sente davvero aria di next generation.
Gianluca "Musehead" Santilio
