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Tempi di rating, tempi di alieni

Tempi di rating, tempi di alieni

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  • Tempi di rating, tempi di alieni

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ID: 245611Vi dicono qualcosa i nomi ESRB, CERO, PEGI? Se siete assidui compratori di videogiochi, probabilmente sì. Sono, rispettivamente, gli enti di rating americano, giapponese ed europeo per il mondo videoludico, presenze che influenzano il mercato con modalità sempre meno discrete.
    Pur esistendo da una quindicina di anni, soltanto negli ultimi cinque sono diventate delle realtà effettivamente operanti e, soprattutto, considerate dalla massa. Fino a un decennio fa, il panorama videogiochistico era un bazar di idee splendidamente ingovernate: tutto era lecito, ogni designer poteva esprimere le proprie idee senza curarsi di ferire la "sensibilità" della massa e senza sottostare a leggi governative atte alla censura. Doom, Resident Evil, Mortal Kombat e tanti altri titoli (persino Street Fighter) non rinunciavano ad uno schizzo di sangue e ad una uccisione se consona al contesto utilizzato.

    Un paradiso creativo che, negli ultimi tempi di next-gen, ha subito un drastico ridimensionamento. Arrivarono Columbine, atti di violenza vari e la miopia della massa familiare, nella necessità di additare un colpevole, rivolse le sue accuse di istigazione al nostro caro universo di bytes. In questo improvviso caos, i costi di sviluppo, non finiscono mai di ripetercelo, si sono gradualmente innalzati a causa dei tempi di lavoro necessari a preparare le varie texture ultradefinite, motion capturing, ambienti tridimensionali ultradettagliati e ogni gioco ha cominciato a rivolgersi al maggior incasso auspicabile, al costo di sacrificare ogni idea rischiosa.
    Anche se ognuno coi suoi metodi, gli enti di rating dividono lo spettro dei prodotti in fasce d'età idonee allo sfruttamento degli stessi. Nonostante il progressivo incremento dell'età media dei videogiocatori, la fascia "teen" (dai 12-13 anni fino ai 18) rimane quella più remunerativa in quanto capace di recepire costruttivamente qualsiasi tipologia di gioco, dallo shooter al gioco di ruolo. Naturale, quindi, che ogni produttore spinga i propri team a realizzare software in grado di essere venduto senza sotterfugi ai teenager. Gli enti di rating, tuttavia, impongono rigide regole per rientrare nei parametri ricercati: niente sangue, minime simulazioni di giochi d'azzardo, linguaggio il più pulito possibile, niente tematiche sessuali esplicite e, soprattutto, nessun tema troppo "suggestivo", come disturbanti richiami a qualcosa di reale.

    Come mettere al sicuro quei prodotti mainstream milionari da un potenziale rischio di fallimento? Seguendo le regole, ovviamente, ed appoggiandosi a quella fascia di utenti più protetta ma irrinunciabile, vero serbatoio monetario per i titoli più maturi che, purtroppo, non potrebbero esser prodotti senza un target di acquirenti sufficientemente ampio. Tutto ciò si traduce, esclusi i blockbuster garantiti alla GTA, in una violenza quantomai astratta che ci mette alle prese con ogni forma di nemico purchè sia la meno antropomorfa possibile. Gli alieni di Resistance, i robottoni Geth di Mass Effect, i mostri di The Conduit, roba che una volta colpita non sanguina. Non solo fps: Mortal Kombat, per adottare il supporto degli eroi DC, ha dovuto tramutare le proprie fatality in atti di violenza nemmeno paragonabili a quelli visti al debutto della serie.
    Il problema economico diventa tendenza. L'estro dei designer si protrae verso la definizione del mostro più innocente, più freddo, meno emozionale possibile. La fantasia di Fable diventa nemico dell'etica e viene bollata come per soli maggiorenni, Soul Calibur è costretto ad implementare lame che tutto sembrano fare tranne che tagliare, Medal of Honor propone soldati che, centrati da un metro con un lanciarazzi, non sputano una goccia di sangue.
    E' violenza quella che cerchiamo? No, coerenza e libero estro.

    Gianluca "Musehead" Santilio
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