Vien da sé che il giocatore medio era un tizio con tanta pazienza, stacanovistica determinazione e riflessi felini. I giochi erano calibrati su tale pubblico.
Il quadro generale non mutò per anni, direi fino alla metà degli anni Novanta. Con l'avvento delle console a 16 bit la difficoltà ebbe una flessione, ma ragionevole e, probabilmente, anche giusta. Platform e shooter continuavano ad essere di stampo arcade, quindi la durata delle partite non poteva dilungarsi troppo, ma anche in prodotti pensati espressamente per l'home gaming erano richieste doti tecniche di un certo tipo per completare i giochi. Sui computer, poi, cominciarono a svilupparsi prodotti molto più metodici come strategici, gestionali e avventure grafiche che, nonostante non prevedessero l'uso dei riflessi, presentavano enigmi o missioni necessari di totale dedizione e complessi ragionamenti per avere qualche speranza di vittoria. Senza contare simulazioni che obbligavano l'utente a studiare manuali da centinaia di pagine, nei casi peggiori, solo per mettere in moto un aereo.
Lasciatemelo dire, finire un titolo di questi regalava una soddisfazione indescrivibile. Arrivare alla fine di Monkey 2 al livello difficile, vincere le mie prime partite a Civilization, completare Wonderboy in Monster Land con un solo gettone... che ricordi!!! Perfino raggiungere il terzo stage del maniacale Truxton, gioco che non ho mai avuto il piacere di completare, fu una goduria pazzesca.
Poi, qualcosa cambiò: alcuni dicono che fu colpa dei CD-ROM e della loro smodata capacità di dati che avviò alla produzione di software molto lunghi con una conseguente diminuzione della difficoltà. Sicuramente è stato uno dei motivi, ma la vera piaga, so che non è bello dirlo, fu l'arrivo dei “nuovi utenti”, quelli che oggi chiamiamo casual gamers. Sapete di chi fu la colpa? Della maledetta Playstation. Fu veramente una console atipica e la chiave del suo successo si enucleava nella fenomenale campagna di promozione messa in atto dalla Sony, che entrò nel mercato dei videogiochi solo per far soldi, senza interessarsi della filosofia di questa passione. Fu così che tanta gente che di videogiochi non ne aveva mai sentito parlare veniva attratta dalle caleidoscopiche pubblicità e dalla grafica tridimensionale e si fiondava a comprare la sua Psx. E' così che il videogiocatore medio ha iniziato a cambiare. Negli anni Ottanta o nei primi Novanta, non esistevano gli hardcore gamers, eravamo TUTTI hardcore gamers! Era quello lo stereotipo del videogiocatore. Accogliendo nel nostro adorato mondo nuovi elementi non “educati” a questa personalissima filosofia, abbiamo abbassato la soglia della difficoltà implementabile nei giochi proprio per non escludere una fetta di utenti sempre più grande che non avrebbe necessariamente apprezzato sfide troppo impegnative. E allora le avventure grafiche cominciarono il loro declino perchè al videogiocatore medio non piaceva rimanere bloccato, gli shoot'em up quasi sparirono perchè troppo corti e troppo difficili, le simulazioni serie si estinsero completamente perchè la nuova utenza non aveva nessuna voglia di leggere i manuali... Troppe categorie sono state uccise o ridimensionate. Un passo necessario verso il progresso? Forse si, ma che dolore.
Oggi ormai ci siamo abituati a questa nuova situazione, ma io comincio ad avvertire un nuovo pericolo: questa categoria di invasori del videoludo, che ha tutto il diritto di esistere ma che mi reca altrettanto legittimo rammarico, continua ad espandersi e accade sempre più spesso di assistere a fallimenti di tutti i giochi leggermente fuori dagli schemi. Contemporaneamente, i prezzi delle produzioni continuano a salire e non è più concepibile rischiare. E allora cosa bisogna fare? Le software house stanno imparando che l'unica strada verso i soldi è quella di dare al pubblico elementi di facile ed immediata fruizione, relegando alla categoria low budget i concept e le idee più ricercate.
Quello che si profila per i videogiochi è un futuro che assomiglia al cinema, non so se ad un surrogato o un'evoluzione di esso, fate voi ma non importa. Quel che conta è che i videogiochi assomigliano sempre meno ai videogiochi. Mezzo mondo proprio in questi giorni è in attesa di Metal Gear Solid 4 e ho avuto modo di leggere alcune recensioni in anteprima fra la critica d'oltreoceano. Il gioco fa incetta di voti altisonanti per la sua estrema spettacolarità e per le sue eccellenti doti tecniche. E, personalmente, mi rattrista molto vedere assegnare il massimo dei voti ad un gioco che, per stessa ammissione dei recensori, innova poco sul gameplay, mantenendo le stesse superficiali meccaniche stealth. Superficiali ma divertenti. In realtà il successo di Metal Gear Solid è sempre stata la curatissima trama, ma stavolta le scene di intermezzo superano la metà dell'intera durata del gioco. Se per la gente questo va bene, contenta lei. Ma io mi chiedo: è questo quello che vogliamo da un videogioco? Abbiamo assistito a trent'anni di sperimentazione per imparare a fare i film in computer grafica? Stiamo ancora parlando di videogiochi?
Metal Gear Solid 4 rischia di diventare l'oggetto di questo editoriale ma non è mia intenzione stigmatizzarlo, anzi, se i giochi di nuova generazione dovranno esser sempre più dei mezzi film, mi auguro che siano tutti fatti così bene. Ma non è quello che sognavo da piccoletto e non è quello che voglio vedere oggi.
E comincio a sentirmi un intruso nel mondo dei videogiochi.
Gianluca "musehead" Santilio
