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Warhawk - Atari ST

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  • Warhawk

    Warhawk - Atari ST coverNel 1985 la 16-bit computer generation vide entrare in scena due nuovi attori che, sia pur con diverso rilievo, non mancarono di giocare un ruolo piuttosto importante sul fronte europeo: Atari ST e Amiga. I modelli messi in commercio tra luglio (520 ST) e settembre (A1000) furono infatti le teste di ponte di due serie dipanatesi lungo un arco di tempo che giunse fino al 1992/94. Grazie anche al prezzo relativamente competitivo, già nel 1986 il primo computer a 16 bit prodotto da Atari fece registrare ottimi dati di vendita, in particolar modo nei mercati inglese e tedesco. Quest'iniziale affermazione dell'ST pose dunque le basi per una prima ondata di videogiochi che, in diversi casi, costituirono una sorta di incursione nel territorio inesplorato dell'allora "Next-Gen" di titoli di matrice prettamente ottobittiana. Potremmo considerare "di passaggio", difatti, VG approdati come per inerzia sui "nuovi" computer Atari e, per vari motivi, orfani di un ulteriore porting per Amiga, come F-15 Strike Eagle (1988), Game Over II (1988), I, Ball (1987), International Karate (1986), Karateka (1988), Lode Runner (1989), Ranarama (1988), Solomon's Key (1986), Star Raiders (1986/88), Starquake (1988), Warhawk (1988) e XOR (1987).

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    Tra i titoli sopra elencati figura il porting per ST di un vertical shooter sviluppato nel 1986 dalla Proteus Developments sulla falsariga del coin-op Star Force (1984 - Tehkan) e pubblicato inizialmente per Commodore 64 da Firebird (British Telecom / Telecomsoft), per essere distribuito sotto etichetta Silverbird come titolo budget "Silver 199 Range" e venduto a sole 1,99 sterline. Si tratta di Warhawk, basilare sparatutto di ambientazione spaziale firmato da Michael Ware e di fatto salvato dal dimenticatoio dal prestigioso contributo dell'apprezzatissimo chip musician Rob Hubbard.

    Questo shoot 'em up si focalizza sulla distruzione delle classicissime enemy space bases allo scopo di ottenere l'ambito "TOTAL BASE DESTRUCT BONUS", messo in palio in ogni stage del gioco. Ovviamente non mancano i canonici asteroidi da evitare e i nemici da blastare con l'unico fire mode disponibile, cercando di evitarne i pattern d'attacco kamikaze e gli onnipresenti homing bullets. Il nostro caccia spaziale, che, come sicuramente avrete intuito, reca il nome "Warhawk", è protetto da un robusto scudo energetico, rappresentato dai 9 triangoli visibili nell'angolo in basso a destra dello schermo. Questa solida barriera, peraltro ripristinata alla fine di ogni stage, ha come contropartite un'unica vita disponibile e pochissime concessioni sul fronte power-up. La potenza di fuoco della navicella, difatti, non potrà essere incrementata se non con la temporanea attivazione di un auto fire mode. Altrettanto sporadici, poi, risultano gli extra speed, ottenibili tramite il medesimo item che concede al caccia spaziale la breve parentesi di fuoco automatico. Per quanto riguarda i boss finali o chi ne fa le veci, infine, Warhawk si caratterizza per la presenza di due versioni distinte. Se la più diffusa si limita a lanciare contro il nostro caccia uno squadrone composto dai soliti nemici kamikaze, l'alternate version, viceversa, non manca di implementare dei genericissimi "guardiani di fine livello", puntando tutto sulla rapidità dei loro movimenti, a discapito di una pur minima complessità dei relativi pattern.

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    Il problema essenziale di Warhawk è sicuramente la sostanziale monotonia delle dinamiche di gioco. L'assenza di power-up a fronte dell'unico fire mode e la ridottissima varietà di nemici, difatti, rendono il gameplay ben poco appassionante. In effetti, l'unica caratteristica relativamente positiva di questo shoot 'em up, almeno per quanto riguarda il fronte prettamente ludico, è data dalla velocità degli sprite e dal ritmo tutto sommato accettabile.
    Per quanto graficamente dimesso e quasi del tutto privo di qualità degne di nota, lo sparatutto sviluppato da Proteus Developments non è passato inosservato, ma ha riscosso, al contrario, diversi apprezzamenti, presumibilmente dovuti al suo accattivante retrogusto arcade, nonché all'irresistibile tema musicale. La notevole caratura sonora di Warhawk, peraltro, non stupisce affatto, se si considera che il fronte audio reca la firma di Rob Hubbard, talentuoso autore cui si devono alcune delle C64 SID chiptune più memorabili, ovvero quelle che impreziosiscono titoli come Sanxion, Commando, International Karate, Delta, Monty on the Run, Knucklebusters, Crazy Comets, Auf Wiedersen Monty, Nemesis The Warlock, Lightforce, The Master of Magic, Spellbound, IK+, Mega Apocalipse, Zoids, One Man & His Droid, Ace II, Thrust, Gerry The Germ, ecc.. In effetti il Main Theme di questo shoot 'em up si caratterizza per il tipico feeling "hubbardiano", coniugando perfettamente orecchiabilità della melodia, vivacità ritmica in linea con l'impronta genericamente arcade del titolo, irresistibili impennate psichedeliche e, last but not least, una buona valorizzazione del flessibile chip audio SID 6581/8580. Interessante rilevare, poi, come il tema musicale di Warhawk riecheggi da vicino "The Unknown Planet" e "Space Agent", due brani inclusi in "Space Experience" (1972), album synthpop a tema spaziale firmato dallo scozzese John Keating.

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    Il vertical shooter di Proteus Developments non si limita a scaldare un po' i joystick dei possessori di C64, ma, per quanto riguarda gli 8-bit system, replica la sua lontana eco di Star Force sugli home computer Atari XL/XE (1986) e su Amstrad CPC (1987), destinatari di due porting affidati rispettivamente ad Andrew Betts e Paul Johnson. Analogamente all'originale per Commodore 64, anche tali conversioni vantano la prestigiosa firma di Rob Hubbard, autore che non manca di esaltare i relativi chip audio (POKEY e AY-3-8912), ottenendo da entrambi un'apprezzabile resa acustica.

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    Nel 1988 Firebird rilascia l'unica 16-bit version di Warhawk, ovvero quella per Atari ST. Questa volta l'etichetta inglese affida la trasposizione alla londinese Paragon Software, già responsabile dello sviluppo di Indiana Jones and the Temple of Doom (1986) e di I, Ball (1987). Questo porting è realizzato dalla coppia Tahir Rashid (grafica) & Glyn Kendall (coding) e vede ancora una volta Rob Hubbard al comparto sonoro.

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    La versione ST di Warhawk ripropone le medesime caratteristiche di quella C64: gameplay basilare, spiccata ripetitività e comparto grafico piuttosto dimesso. Il fronte estetico, difatti, si mostra più "ottobittesco" che non già in qualche modo antesignano della nuova 16-bit generation, limitandosi ad incrementare il livello di dettaglio, proporre colorazioni relativamente più raffinate nonché a tratti più "generose" ed a migliorare la definizione degli sprite.
    Tutto questo sembrerebbe prefigurare un porting sostanzialmente fedele alla più nota e meglio realizzata tra le controparti 8-bit, ovvero quella C64... peccato che, invece, il Warhawk sviluppato per il glorioso home computer Commodore rimanga di fatto insuperato, visto che la trasposizione per ST soffre di un vistoso calo di ritmo, nonché di un conseguente venir meno del fattore sfida.
    In sostanza la versione per il 16-bit Atari del clone "economico" di Starforce non beneficia dell'unico elemento positivo che caratterizza il più conosciuto tra i corrispettivi ottobittiani, ovvero la velocità. Paragon Software, infatti, rinuncia inopportunamente alla status bar e costringe così il Motorola 68000 dell'ST, su tale sistema non coadiuvato da co-processori dedicati, a farsi "faticosamente" carico di scorrimento e sprite, senza utili riduzioni della finestra video (da notare come il coding di Warhawk non sia certo paragonabile per efficienza a quello delle ottime versioni ST di altri ben più validi vertical shooter, come Goldrunner -1987- e Xenon -1988-). Il risultato è una significativa diminuzione del ritmo di gioco che risulta pressoché esiziale per il gameplay, rendendo di fatto particolarmente fiacco e noioso uno shoot 'em up che già sul C64 non brillava certo per varietà.

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    A questo punto alla fallimentare trasposizione per ST del titolo Proteus Developments rimane un unico aspetto positivo in comune alle versioni 8-bit: il sonoro. Rob Hubbard, infatti, si conferma un maestro della chip music anche se non ha a disposizione il suo beneamato SID, replicando validamente l'orecchiabilissimo Warhawk Main Theme sul chip audio Yamaha YM2149. Va da se che su quest'ultimo la resa risulta prevedibilmente meno incisiva rispetto alla controparte per C64, avvicinandosi viceversa a quella per Amstrad CPC, in ragione della stretta "parentela" tra AY-3-8912 e YM2149. Al di là della versione Atari XE/XL, caratterizzata da un audio in-game limitato ai soli FX, i Warhawk soffrono di un'inopportuna "convivenza forzata" tra BGM ed effetti sonori che, complici i soli tre canali in dotazione ai chip audio in questione, finisce per "azzoppare" la memorabile chiptune del grande Hubbard. In effetti, il modo migliore per gustarsi il Main Theme di Warhawk nelle sue varie versioni rimane quello di ascoltarlo nelle diverse schermate dei titoli, lasciando che precipiti nella vostra memoria a lungo termine, si aggrovigli tra le sinapsi e vi rimanga impigliato per decenni... o, per dirla come in un singolo dei The Bucketheads, "These Sounds Fall into My Mind".

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    Video Gameplay


    COMMENTO FINALE


    "Nella versione Commodore 64, Warhawk è uno shoot 'em up particolarmente basilare che riecheggia alla lontana il coin-op Starforce, proponendo dinamiche di gioco dal vago retrogusto arcade e avvalendosi di un buon ritmo, nonché di un'eccellente tema musicale firmato da Rob Hubbard. Per quanto questo titolo budget sviluppato da Proteus Software venga ricordato essenzialmente per l'irresistibile chiptune realizzata dal musicista di Commando per C64, non manca comunque di una certa valenza qualitativa, in fin dei conti tutt'altro che trascurabile per un vertical shooter economico datato 1986. Non a caso questo sparatutto è stato oggetto nel 2009 di un homebrew 're-imagining' per Nintendo DS, sviluppato 'in 100% ARM assembler' da Headsoft. Purtroppo non si può dire altrettanto della versione Atari ST. Questa, difatti, risulta significativamente rallentata rispetto alla controparte Commodore 64, venendo così a perdere quel tanto di sfida che caratterizzava l'originale e rendendone ancora più evidente la spiccata ripetitività del gameplay. Benché la trasposizione su ST di Warhawk si avvalga, come i corrispettivi 8-bit, dell'irresistibile Main Theme di Hubbard, non può segnare nient'altro al suo attivo, configurandosi di fatto come un fiacco 8-bit shoot 'em up malamente sbarcato su un 16-bit system."



    • VIC-30
      #1
      VIC-30 ha commentato
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      Warhawk... lo ricordo su C64 e tutto sommato devo dire non era malaccio. Certo oggi più che altro colpisce la musica... non a caso se ne trovano così tanti remix in rete! Mai visto le altre versioni, ma quella in video ha davvero il freno a mano un po' tirato!

    • Rockford
      #2
      Rockford ha commentato
      Modifica di un commento
      Sul buon vecchio "biscottone" era carino, dai! Poi ai tempi non si andava troppo per il sottile... ;-)
      Non sapevo dello pseudo remake per DS... stando ai video su YouTube non sembra niente male!

    • TheWizard
      #3
      TheWizard ha commentato
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      Interessante... conoscevo questo gioco nella sua versione C64, ma non sapevo nulla delle altre e ignoravo pure che di recente ne avessero realizzato un re-imaging per DS

    • Gedeone de Infortunis
      #4
      Gedeone de Infortunis ha commentato
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      francamente non capisco il motivo di quest'inutile, bieca conversione: questo gioco era già vecchio esteticamente quando usci' su c64 e in sè non aveva nulla da offrire....nella sua mediocrità gli preferivo questo, almeno aveva dei boss come cristo comanda e un livello bonus che tentava di proporre qualcosina di diverso



      come musica dei titoli Lifeforce era cmq IMHO imbattibile


    • AlextheLioNet
      #5
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis
      francamente non capisco il motivo di quest'inutile, bieca conversione: questo gioco era già vecchio esteticamente quando usci' su c64 e in sè non aveva nulla da offrire...

      Sono d'accordo... e infatti non è che, al netto degli apprezzamenti musicali, abbia scritto nulla di particolarmente positivo in riferimento alle varie versioni, criticando in particolar modo di quella ST, peraltro pure rallentata rispetto alla controparte C64. Alla fine al tempo arrivai in breve a caricarla solo per la musica dei titoli. Se in quegli anni avessi saputo che esisteva un certo Goldrunner, l'avrei certamente comprato... peccato che invece quest'ultima sia stata una scoperta recente...


      Consiglio il re-imaging per DS...

      http://headsoft.com.au/index.php?category=warhawk
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 09-05-2013, 02:15.

    • Gedeone de Infortunis
      #6
      Gedeone de Infortunis ha commentato
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      Goldrunner...ah, se ripenso a quando vidi la recensione su ZZap!: il primo gioco che mi fece sbavare pensando ai 16-bit: il bassorilievo dei fondali, come tutto il resto sfondava di prepotenza (sto esagerando, chiaramente) il muro della "solita" palette a 16 colori del c64. Tutto ciò mentre correva l'anno (1987) in cui l'amato biscottone commodore iniziava finalmente ad essere sfruttato a dovere
      Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 09-05-2013, 08:49.

    • AlextheLioNet
      #7
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis
      Goldrunner...ah, se ripenso a quando vidi la recensione su ZZap!: il primo gioco che mi fece sbavare pensando ai 16-bit: il bassorilievo dei fondali, come tutto il resto sfondava di prepotenza (sto esagerando, chiaramente) il muro della "solita" palette a 16 colori del c64. Tutto ciò mentre correva l'anno (1987) in cui l'amato biscottone commodore iniziava finalmente ad essere sfruttato a dovere

      Verissimo... ho citato Goldrunner nell'articolo in quanto contemporaneo alla versione ST di Warhawk, ma notevolmente più veloce e fluido, visto che vanta (su ST!) uno scorrimento a 50 Hz... con tanto di voci campionate in-game. Per arrivare a tanto gli sviluppatori hanno dovuto sacrificare parecchio la finestra video, ma alla fin fine si è trattato comunque di un buon compromesso.

      http://www.atarilegend.com/games/gam...php?game_id=23
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 09-05-2013, 18:00.

    • Gedeone de Infortunis
      #8
      Gedeone de Infortunis ha commentato
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      v'è da dire che anche Goldrunner alla fine non era niente di che (considerato però che lo vidi dopo 15 anni che era uscito )......

      anche se rischio di andare fuori tema mi è scappata una lacrimuccia leggendo questo sotto al video di Bedlam:

      "I remember programming this game back in 1987 for Beam Software in Australia. The music was composed by Neil Brennan. My co-programmer was Trevor Nuridan. Wow ... what a blast from the past. This game represents a year of my life. We were really pushing the limits of the C64 when we made this game. Hey what can you expect when all graphics and code had to use less than 48KB of memory ... the system and screen needed the other 16 KB. Try and find a game now that only needs a total of 48KB."

    • AlextheLioNet
      #9
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis
      "I remember programming this game back in 1987 for Beam Software in Australia. The music was composed by Neil Brennan. My co-programmer was Trevor Nuridan. Wow ... what a blast from the past. This game represents a year of my life. We were really pushing the limits of the C64 when we made this game. Hey what can you expect when all graphics and code had to use less than 48KB of memory ... the system and screen needed the other 16 KB. Try and find a game now that only needs a total of 48KB."
      Ovvero quando i programmatori veramente validi erano dei MacGyver... degli indomiti cavalieri del codice macchina, temerari equilibristi sospesi sul filo del byte... che dovevano gettare letteralmente la riga di comando oltre l’ostacolo per arrivare, tramite l’hardware disponibile, là dove nessun sviluppatore era mai giunto prima

      Tornando a Goldrunner, sono d'accordo sul "niente di che"... ma per lo meno è veloce e non diventa velocemente soporifero come la versione ST di Warhawk. Poi nella review ho anche citato come esempio positivo un altro titolo contemporaneo, questa volta piuttosto noto... un certo Xenon
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 10-05-2013, 01:17.

    • Gedeone de Infortunis
      #10
      Gedeone de Infortunis ha commentato
      Modifica di un commento
      Goldrunner ha una finestra abbastanza stretta e offre poco in termini di variazioni sul gameplay....diciamo che azione veloce bidirezionale+colonna sonora+voci digitalizzate+fondali dark in bassorilievo creano un fascino magnetico...che finisce presto (a giudicare dal longplay scovato sul Tubo). Come gioco in sè IMHO è più della "vecchia" che della "nuova guardia"- Xenon si' che era un signor gioco della prima ondata di sparatutto a 16bit (peccato per un quarto livello terminato dai BB evidentemente in fretta)
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