Il protagonista, uno spudorato quanto irriverente clone di Indiana Jones versione super deformed, si ritrova ad affrontare quattro ambientazioni diverse (Amazzonia, Egitto, covo nazista e base missilistica) ripiene di tranelli, tesori e nemici, in una successione di schermate a scorrimento alternate ad altre fisse. La cattiveria di questo titolo (ma infondo anche la sua bellezza) è che a morire basta un attimo…magari toccando un certo punto dello scenario o facendo una qualunque azione apparentemente innocua! Questo perché i trabocchetti sono ovunque e spesso nascosti in modo sleale, in quanto se ne può scoprire l’esistenza soltanto quando ormai il numero di vite rimaste segna un’unità in meno! Ma la forza di Rick Dangerous è anche questa: ad ogni partita si va un po’ più avanti perché a furia di provare e riprovare si memorizzano i percorsi sicuri, la disposizione delle trappole e non ultimo il modo migliore per affrontare o, quando possibile, evitare gli avversari, anche perché, a parte il coltello (almeno presuppongo sia tale…diciamo una sorta di oggetto contundente!) che si limita a fermarli per pochi istanti, la dotazione di Rick prevede proiettili per la pistola (arma a lungagittata) e candelotti di dinamite (che vengono depositati a terra ed esplodono dopo alcuni istanti) in numero limitato e i rifornimenti latitano!
Ogni quadro offre una sfida nuova: come affrontare quel nemico, sparandogli con calma e in tutta sicurezza dalla lunga distanza (magari sacrificando l’ultimo proiettile a disposizione, nella speranza che nel quadro seguente ci sia una ricarica) o rischiare la tempistica con la dinamite? E quale strada prendere a quel bivio? Quella apparentemente più sicura in cui per giunta si trova un invitante tesoro? E se fosse solo un trucco per celare l’ennesima trappola? Una nota negativa in tutto questo c’è, ovviamente riguarda la già citata difficoltà: basta un minimo contatto con un nemico o una trappola per morire e arrivati ad un certo punto del gioco (magari quasi alla fine) dover riaffrontare tutto una volta sconfitti (perché non esitono password o continue di sorta) può provocare una certa dose di frustrazione ma qui interviene la componente platform (quindi d’azione) a far divertire il giocatore e mitigare in parte la noia nel riaffrontare livelli già ampiamente metabolizzati e anzi, rigiocandoci si ha il piacere di mettere a frutto l’esperienza accumulata da tentativi su tentativi persi nell’affrontare quegli stessi trabocchetti che ormai invece si superano di slancio, a memoria.
Dei quattro livelli accennati, ritengo i primi due i migliori per l’atmosfera: l’Amazzonia (ma non la giungla, una serie di grotte) è lo scenario più adatto, ovviamente, con tanto di indigeni e manufatti ma anche l’ambientazione egiziana si difende, in quanto anche qui l’immedesimazione non manca e poi, le piramidi sono da sempre (almeno nei film fantastici) ricche di pericoli, misteri e tesori, no? Ho sempre trovato invece un po’ deboli gli ultimi due stage,seppur sempre gradevoli e impegnativi, per carità ma meno immersivi a livello di ambientazione, specie l’ultimo, un po’ fuori contesto. La grafica è di una semplicità disarmante e le poche animazioni presenti sono funzionali e nulla più eppure, nonostante una certa ripetitività che caratterizza ogni singolo livello (in fondo la palette di colori è sempre quella e gli scenari cambiano poco, presentando sempre gli stessi nemici e le stesse trappole, certo attinenti al tipo di ambientazione ma comunque mai più di una manciata per ogni categoria), più che di grafica scarna parlarei di stile essenziale, funzionale e piacevole. Le musiche (assenti durante lo scorrere del gioco e presenti solo ad inizio e fine missione), sono quanto di più semplice il SID possa offrire, gradevoli certo ma tecnicamente tutt’altro che eccelse, mentre gli effetti sonori risultano davvero divertenti.
La longevità è assicurata dalla curva d’apprendimento da subito in salita, proprio a causa del fatto che pur conoscendo a menadito i passaggi di un certo livello, nel successivo tutto viene mischiato, riciclato e ci si ritrova nuovamente inermi e indifesi di fronte alle mille minacce celate da ogni nuova schermata. È anche doveroso precisare che la versione per C64 vanta livelli lunghi circa la metà di quelli per Amiga (o comunque dei sistemi 16bit) credo per mancanza di memoria e per la scelta di evitare al giocatore, finita una missione, la tiritera di caricare il livello successivo e in caso di morte, riavvolgere il nastro e ripetere il caricamento iniziale (a suo tempo in molti videogiochi per C64 funzionava così!). Non credo questo sia un vero difetto, anzi forse rende il tutto un attimo più semplice (ho detto un attimo eh?) anche se, dovendo optare per un taglio, avrei preferito che i programmatori inserissero in toto i primi due livelli tralasciando i successivi, meno affascinanti (almeno, secondo i miei gusti!).
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