Millennium Runners è stato definito il “seguito spirituale” di Wipeout, storico racing game “anti-gravità” uscito come uno dei primissimi titoli per PS1. Seppur visivamente la somiglianza sia davvero notevole, voglio parlarvi di Millennium Runners per quello che è oggi, e non facendo paragoni (a mio parere superflui) con la serie a cui vuole rifarsi. E allora, buttiamoci a capofitto nel prodotto creato dal team di Commodore Sinapsy e vediamo che cosa hanno tirato fuori. Il menù iniziale di Millennium Runners si presenta molto essenziale con le classiche modalità, opzioni audio/video e un codex che ci spiega un po’ di cose in generale (potenziamenti e una micro-lore del gioco). Essendo un prodotto prettamente per PC, vale la pena spendere due parole per le opzioni video. A parte la risoluzione e la qualità delle texture non possiamo andare a toccare molto altro, però insomma, poco male. Passiamo ora ad uno dei punti chiave del titolo, ovvero le modalità di gioco. Abbiamo infatti a disposizione la gara singola (giocabile anche in due con lo split screen, che ricordi…), una serie di coppe alla Mario Kart e una sezione di Time Attack. Ebbene, preso dall’entusiasmo, metto tutta la grafica al massimo (ho un i7 con 32gb di ram e una scheda video da 6gb) e provo subito una gara secca. Le vetture antigravitazionali a disposizione sono sei (ognuna con caratteristiche peculiari), mentre le piste sono 9, distribuite su tre pianeti differenti. Durante la scelta notavo qualche piccolo scatto, ma appena parte la gara… tutto bloccato. Ho provato a riavviare, ma nulla. Dopo vari tentativi, ho dovuto settare tutta la grafica al minimo per poter giocare; che sia un (grosso) problema di ottimizzazione? Mi tolgo subito il dente dicendovi che ho trovato i tracciati abbastanza anonimi, sì diversi tra i pianeti (ma molto simili al loro interno), ma senza quelle peculiarità che ti permettono di distinguerli a primo acchito. Nonostante ciò, le ambientazioni aliene non mi sono dispiaciute nel complesso, così come le auto, le quali riprendono molto bene lo stile a cui si ispira Millennium Runners.
Per completezza d’informazione, ho provato a giocarci anche sulla mia Steam Deck Oled. Il gioco sorprendentemente gira anche ad impostazioni medie, ma mi crasha nel momento in cui aumento il livello delle auto. Sì, perché, quando scegliete le auto potete aumentarne il livello e, conseguentemente, le loro prestazioni. Credo aumenti anche la difficoltà generale, ma questo non ve lo posso assicurare, perché non l’ho trovato scritto da nessuna parte. Se parliamo del lato sonoro, non posso però esimermi dal celebrare le bellissime musiche di sottofondo: la colonna sonora originale creata da Abyss e 100% Amiga DJ, remixata da Alessandro Bertaccini, ci riporta a quelle sonorità synthwave che tanto abbiamo amato su Amiga. E ora possiamo finalmente spostarci sul cuore pulsante della produzione, ovvero il gameplay. Alla prima accelerata, si capisce subito come Commodore abbia puntato tutto sulla velocità, l’azione e l’adrenalina. Si accelera con A, si frena (molto raramente) con B e con X si attiva il turbo. Ecco, qui arriva il primo problema. Si è praticamente obbligati ad usare il turbo ogni pochi secondi, poiché si ricarica in un baleno, costringendoci ad usare due tasti (o tre) con lo stesso dito per praticamente tutta la gara. Inoltre, per stare al passo di queste veloci ricariche, bisogna spostare costantemente lo sguardo sull’indicatore e di conseguenza perdere il filo del tracciato. A questo punto, non sarebbe stato più comodo anche un indicatore sulla vettura? O magari rendere il turno meno necessario?
Un altro problema che ho riscontrato è la difficoltà nelle curve strette. Con i due grilletti, possiamo girare la vettura con un’inclinazione maggiore, ma la telecamera non segue il movimento da dietro, l’inquadratura diventa quasi laterale, facendoci perdere l’orientamento. Risultato? Quasi sempre contro i cordoli e avanti così. Curiosamente, la telecamera si può spostare manualmente con l’analogico destro; ma se da quella parte devo accelerare, frenare e usare il turbo, l’analogico come lo uso? Durante la corsa, potremmo imbatterci in fastidiosi virus che ci annebbieranno la visuale e in vari potenziamenti, anche qui alla “Mario Kart”. Quest’ultimi sono presenti in discreta varietà (super turbo, missili, scudo e disturbi vari), ma anche loro soffrono di visibilità; sono infatti indicati in modo poco incisivo e visibile nella parte sinistra dello schermo. Stesso problema del turbo quindi, si è obbligati troppe volte a distogliere lo sguardo dalla pista. Ma purtroppo, piove sul bagnato. Ho dovuto avviare per ben tre volte la modalità Carriera, poiché nelle prime due il gioco si è buggato facendomi gareggiare da solo all’infinito senza un numero di giri. Non benissimo direi. Seppur frustrato, ho comunque ricominciato, anche se la modalità di per sé non offre grandi spunti: qualche obiettivo, la possibilità di customizzare il veicolo e poco altro. Nonostante le tante modalità diverse, dopo qualche ora ho avuto la sensazione di stare giocando sempre alla stessa modalità, ovvero una semplice corsa secca. Inoltre, le gare sono da 3 giri e ognuno necessità di non meno di 2 minuti; va da sé che sotto i 7 minuti è difficile stare, una durata standard troppo elevata che necessita di più varietà.
