The Bazaar

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    Anno 2018, spunta sulla piattaforma di Indiegogo un progetto chiamato The Bazaar, un deckbuilding innovativo ideato da Andrey "Reynad" Yanyuk, ex giocatore professionista di Heartstone, nonché fondatore di Tempo Storm, una delle più conosciute organizzazioni di esport. Durante lo sviluppo del gioco però, Reynad si accorse che il suo The Bazaar stava per buttarsi in un mercato ormai saturo di classici deckbuilding e così decise di cambiare rotta. Intanto, Tempo Storm si trasformò definitivamente in uno studio di sviluppo creativo, cosa che diede la possibilità a Reynad di concentrare tutte le sue energie proprio su The Bazaar.
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    L’intento era quello di farsi spazio nell’emergente mondo degli auto-battler, rimanendo però in qualche modo sempre nell’ambito dei deckbuilding. Così, dopo uno sviluppo abbastanza travagliato, il 30 ottobre 2024 The Bazaar si mostra finalmente nella sua prima Closed Beta, a pagamento. Reynad annunciò The Bazaar come un free-to-play, la cifra richiesta serviva a supportare il progetto e ad ottenere il riconoscimento di “Grand Founder”. Definire con esattezza cosa sia The Bazaar è veramente difficile, poiché, ad essere onesti, un gioco così è unico: potrei dirvi che è un "Intergalactic Market Simulator Deckbuilding Asincrono”. Proprio in quest’ultimo aggettivo, risiede una delle caratteristiche peculiari del gioco: quante volte avete abbandonato un gioco di carte “live”, perché l'avversario ci metteva una vita a terminare il proprio turno? Ecco, in The Bazaar questo problema non esiste. Voi fate la vostra spesa al bazaar, incastrate i vostri oggetti nella vostra board e poi lanciate il vostro eroe nell'arena contro il "fantasma" di un altro giocatore. Lui non deve essere online, voi non dovete aspettarlo. Questo dettaglio permette di giocare senza sprechi di tempo, nonché fornisce la possibilità di interrompere e riprendere una partita ogniqualvolta lo si voglia. Notevole. Ma quello che mi ha letteralmente stregato di The Bazaar è il gameplay. Il mio profilo Steam recita oltre 300 ore, senza considerare le oltre 100 passate su Tempo (su questo cambio ci arriveremo).
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    La partita si svolge sulla singola run (in stile roguelike), dove per vincere dovrete ottenere 10 vittorie contro gli altri giocatori. Al centro di tutto c'è la gestione strategica del vostro inventario, dove la parte economica svolge un ruolo fondamentale: ogni oggetto che compriamo può occupare 1,2 o 3 spazi sul nostro tappeto (la cui grandezza massima sarà di 10 spazi) e si attiva dopo un certo numero di secondi. Ognuno di questi item possiede caratteristiche proprie, abilità uniche e sinergie specifiche con altri oggetti. La bravura sta quindi nel fare di necessità virtù. Ogni giorno al Bazaar è composto, in ordine, da due turni di preparazione con accesso a mercati o eventi particolari, poi abbiamo un combattimento contro la CPU, poi altri due turni di preparazione, per poi scontrarci contro un umano. In tutto questo, le cose da poter fare sono tantissime, e dovremmo stare attenti ad ogni dettaglio per massimizzare al meglio tutte le nostre risorse. Insieme alle abilità passive che potrebbero far svoltare una nostra build quando meno ce lo aspettiamo.

    Come accennato, posizionare al meglio gli oggetti sul nostro tappeto sarà pressochè indispensabile per avere la meglio dei nostri avversari, una sorta di sezione puzzle che mette alla prova la nostra capacità di logica e problem solving. Tutto questo risulta essere una grande prova di game design, un qualcosa che sul mercato non si era ancora visto. Mercato di The Bazaar che è stato stravolto ad agosto 2025, quando Reynad ha deciso di abbandonare il modello Free-to-play per diventare un gioco Premium a pagamento su Steam (rimane comunque giocabile sul profilo originale di Tempo Storm).
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    Polemiche a non finire, soprattutto da chi ha supportato un gioco che sarebbe dovuto costare zero. Scelta giusta o no? Sinceramente, la questione è davvero difficile da analizzare, quindi non vi tedierò con considerazioni non richieste, ma mi limito a dire che questa scelta è arrivata con l’uscita del nuovo personaggio di Stelle (un caso?). Ma facciamo un piccolo passo indietro. The Bazaar presenta vari personaggi, i quali possiedono un set di oggetti totalmente dedicato (anche se durante le run potrete ottenere oggetti da molti fonti differenti). I primi sono stati: Vanessa (fenomenale sul danno puro), Pygmalien (danni ingenti attraverso una florida economia), Dooley (robot devastante coi i suoi Core) e Mak (letale con le relique e le pozioni).

    Poi è uscita Stelle che ha introdotto la meccanica del “Flying” e per ultima Jules, una cuoca che può “scaldare” o “congelare” cibi sulla sua board. Tutte meccaniche assolutamente diverse tra loro e in grado di regalare partite SEMPRE diverse, sul serio. Meccaniche che possono basarsi sul semplice danno, sul veleno, sul fuoco, sul velocizzare o rallentare i tempi di attivazione dei vari oggetti, sul guarire la nostra energia, sul rigenerarla o sullo scudo. Queste tre ultime tipologie potrebbero diventare fondamentali durante la tempesta di sabbia, ovvero quando un combattimento non riesce a decretare un vincitore; quando la battaglia si protrae per troppo tempo, partirà infatti una tempesta che farà sempre più danno ai due combattenti, velocizzando di fatto il termine dell’incontro. Ma il piacere del gioco aumenta grazie anche ad una grafica colorata, graziosa e sopraffina. Anche qui, come il resto del gioco, gli sviluppatori rilasciano costanti aggiornamenti migliorativi sotto ogni punto di vista. Sicuramente, il supporto costante non manca. Così come il fatto che qui non esista nemmeno l’ombra del Pay-to-win, ma solo la possibilità di acquistare oggetti estetici, ovviamente ininfluenti ai fini del gioco.
    COMMENTO FINALE


    Che dire, The Bazaar è stato una sorpresa come pochi altri negli ultimi anni. Un gioco unico che offre un gameplay perfettamente strutturato e meravigliosamente stratificato. All’inizio può essere un po’ spaesante, soprattutto se questo non è il vostro genere, ma quando ci si prende la mano, smettere è davvero complicato. Faccio davvero fatica a trovare un vero difetto a questo gioco, probabilmente la scelta di abbandonare il free-to-play poteva essere gestita meglio, vero. Ma devo essere sincero, io non amo i free-to-play ed il loro sviluppo incentrato esclusivamente sulla monetizzazione; sono un tipo vecchia scuola che vuole comprare un gioco e goderselo nella sua interezza, stop. Prima di concludere, voglio rimarcare come il gioco venga costantemente aggiornato con cura e passione, un sacco di contenuti vengono aggiunti gratuitamente, rendendo l’esperienza sempre più profondo e varia. Tanta, tantissima roba.

    Alessandro Pugliese


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