Particolare cura è stata rivolta anche alla composizione delle numerose musiche d’accompagnamento, che risultano molto piacevoli e azzeccate, senza risultare per questo troppo invadenti; continuando in tal senso la storica tradizione di SFII. Da notare anche la presenza di un buon parlato, che accompagnerà le nostre scelte nei vari menù. Il quale utilizzerà delle frasi ad effetto per coinvolgere maggiormente il giocatore, ma che forse risulta un tantino troppo innaturale a causa del suo tono eccessivamente “metallico”.
Riguardo al gameplay diciamo subito che, a parte l’utilizzo dei soliti sei tasti e delle classiche mezzelune per eseguire buona parte degli attacchi speciali, poco o nulla è stato mantenuto rispetto ai precedenti SFII e SF Alpha. Probabilmente proprio il fatto di dover cambiare radicalmente approccio al gioco per la terza volta fu il motivo che fece storcere il naso a parecchi fan della serie (in fondo gli appassionati di questo genere sono gli stessi che giocano da ben quattordici anni allo stesso King Of Fighters senza protestare più di tanto!!!). Questo non vuol dire che SFIII sia brutto, anzi: sebbene non sia frenetico come l’Alpha e decisamente più macchinoso del II,
Il parrying è un sistema di parata che ci consente di non subire alcun tipo di danno, oltre a darci la possibilità di reagire più velocemente agli attacchi avversari. Questo si esegue premendo la croce direzionale in avanti nello stesso istante in cui il nostro alter-ego viene colpito (in giù per gli attacchi bassi). Sebbene tale sistema risulti decisamente poco istintivo è comunque in grado di regalare grosse soddisfazioni una volta assimilato a dovere. La cancel è invece la possibilità di annullare l’animazione di una mossa a favore di un’altra, che può essere sia un’altra mossa (in questo caso parleremo di “chain o catena), che una presa (Kara Throwing) o una super (Super Cancel). Di conseguenza, messo nelle mani di due esperti, SFIII diviene principalmente una lotta di nervi, fatta di continue finte e di mosse parate o cambiate all’ultimo decimo di secondo. Per poter essere pienamente apprezzato il gioco in questione necessita quindi di notevole impegno e dedizione, svelandoci il meglio di se solo dopo che ne avremo fatte nostre le sue complesse meccaniche. L’unica grossa pecca che possiamo riscontrare risiede nel nuovo cast di personaggi. Se da un lato è lodabile il coraggio dimostrato dalla Capcom nel voler rinnovare alle
Il livello di sfida offerto dalla cpu si attesta su standard decisamente buoni, riuscendo, soprattutto a livello massimo, a dare vita a degli scontri caratterizzati da una buona dose di tecnicismo. Rimane comunque fuori questione che il gioco da il
Riguardo alle due versioni PS2 e Dreamcast qui analizzate c’è poco da dire, si tratta di due arcade perfect praticamente indistinguibili l’uno dall’altro; che però, a parte un buon training mode, non offrono alcun tipo di extra rispetto alla controparte arcade. Il gioco è stato pubblicato per Dreamcast su tutti i mercati (anche se la versione Pal è molto difficile da reperire), mentre la versione PS2 non ha mai toccato il suolo europeo, ed è quindi giocabile solo nell’edizione NTSC giapponese o americana, quest’ultima contenuta in “Street Fighter Anniversary Collection” assieme ad Hyper SFII.
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