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Sony Eye Toy

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  • Sony Eye Toy

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ID: 253240Fin dai primi esperimenti dei fratelli Lumiere, che hanno portato nel lontano 1895 alla nascita del cinema, ed in seguito della televisione, il pubblico è sempre stato davanti allo schermo, per vedere ciò che succedeva al suo interno, dapprima passivamente ed in seguito, grazie ai videogiochi, anche attivamente, grazie all’interazione permessa da questo nuovo medium. Ma sul finire del millennio, poco più di cento anni dopo il primo film della storia, qualcuno pensò che dentro lo schermo ci poteva essere il giocatore stesso, protagonista assoluto di un videogioco, pur non avendo i baffi e la salopette o misure da maggiorata… Stava nascendo il progetto Eye Toy, una piccola grande rivoluzione videoludica.

    Le origini

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ID: 253246L’idea di una telecamera per giocare è stata concepita molti anni prima della sua realizzazione commerciale e risale al lontano 1999, anno in cui nel reparto ricerca, sviluppo software e relazioni con le terze parti di Sony, sotto la direzione diretta di Phil Harrison, è arrivato il papà dell’Eye Toy, Richard Marks, da non confondere con il quasi omonimo cantante rock degli anni '80, che ha proposto alla Sony l’idea di utilizzare una telecamera per realizzare inedite applicazioni ludiche. L’interessantissima idea era venuta al ricercatore osservando molte persone che si divertivano utilizzando le comuni webcam durante le comunicazioni via computer. Considerato da subito un progetto davvero interessante da Sony, l’Eye Toy è rimasta in sviluppo per ben quattro anni ed è arrivata sul mercato durante la piena maturità di PlayStation2. Inizialmente Marks voleva chiamare la periferica iToy, dove la “i” stava per “interactive”, ma al momento del lancio lo stesso Harrison, per sottolineare oltre alla componente ludica anche quella legata alla funzioni classiche della webcam, ha deciso di ribattezzarla Eye Toy.

    Il debutto di Eye Toy

    Presentata sul mercato nel 2003, l’innovativa telecamera Sony si basa su una tecnologia già esistente, simile alle classiche webcam diffusissime sui personal computers, ma ne esplora totalmente le sue applicazioni ludiche con risultati, bisogna riconoscerlo, davvero ottimi. Eye Toy è stata realizzata dallo sviluppatore interno Sony Computer Entertainment Europe Studio London ed è stata mostrata al pubblico poco più di un anno prima della sua commercializzazione, durante un evento dedicato al mondo Sony, chiamato PlayStation Experience, riscontrando da subito un enorme successo di critica e pubblico.

    Le caratteristiche

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ID: 253252La piccola videocamera Sony fa della semplicità la sua bandiera. L’installazione è davvero immediata, poiché basta collegare Eye Toy ad una presa frontale USB della PS2 per vederla magicamente funzionare. La periferica è autoalimentata e resterà accesa finchè lo sarà anche la nostra console. La risoluzione offerta è di 640x480, che oggi, in epoca di HD TV, potrebbe sembrare decisamente bassa, ma per i tempi dell’uscita era più che accettabile. Per abituarci alla totale assenza del pad, anche lo scorrimento dei menù è affidato ai nostri movimenti ed è quindi davvero intuitivo usare la nostra mano come mouse virtuale sullo schermo. Una caratteristica importante dell’Eye Toy è la sua sensibilità alla luce, ed è senza dubbio consigliato utilizzarla in una stanza ben illuminata per ottenere i migliori risultati di riconoscimento di immagine e movimento. Le potenzialità dell’accessorio sono altissime e molti sviluppatori le hanno esplorate in svariati modi, non limitandosi alle dimostrazioni iniziali create dalla Sony stessa. Tra i pregi della periferica non vanno sottovalutate l’economicità della stessa e la sua estrema semplicità d’uso.

    Eye Toy, colpo di genio o casual game ante litteram?

    Molto controversa è l'attribuzione dei titoli per Eye Toy ai generi tradizionali, poichè essi di fatto rappresentano un genere a se stante, con poche reminiscenze dai gameplay più tradizionali. Ad una prima occhiata si potrebbero semplicemente catalogare come casual games, data la loro semplicità ed estrema fruibilità immediata, eppure dietro la progettazione di un Eye Toy Game c'è molto di più. Una vera scintilla geniale nel voler utilizzare strumenti già esistenti per nuove finalità ludiche.

    La serie degli Eye Toy Games

    I titoli sviluppati espressamente per la periferica sono davvero tanti ed esplorano le molteplici potenzialità della telecamera. La serie principale griffata Eye Toy comprende una decina di giochi, realizzati tra il 2003 ed il 2008, ma nel catalogo Sony è possibile trovare oltre 60 titoli che supportano la periferica, inclusi i titoli classici col solo supporto alla periferica. I più noti sono senza dubbio i tre Eye Toy Play, serie che ha dato notorietà alla camera, presentando divertentissime raccolte di minigiochi basati sull’interazione visuale. Variazione sul tema è l’ottimo Eye Toy Play Sports che offre ben 100 minigames incentrati sul tema sportivo, che permette a ben otto amici di gareggiare in un divertentissimo multiplayer. L’interessante Eye Toy Chat è un programma di comunicazione via webcam che permette di usare la PS2 come fosse un PC collegato con MSN. Dedicati ad un pubblico “esteso”, lo stesso, per intendersi, che è il bacino di utenza tipico del Nintendo Wii, troviamo anche titoli espressamente creati per il gentil sesso, come Eye Toy Play: Pom Pom Party, che emula gli esercizi delle ragazze Pom Pom tipiche degli sport statunitensi. La musica è la protagonista assoluta di altri due giochi: Eye Toy Groove, che mette la danza sotto i riflettori, e Rhythmic Star, che prevede nel suo gameplay la sistemazione ritmica di coloratissime stelle cadenti con una ricchissima colonna sonora composta da 25 celebri brani pop, tra cui quelli di Madonna e Kylie Minogue. Altri giochi esplorano temi fantasy, come Astro Zoo, che propone al giocatore la cattura di alcuni animali scappati da uno zoo spaziale a causa di una cometa. Presenti in catalogo anche prodotti dedicati ai più piccoli come Thomas & Friends, che racconta le peripezie di un simpatico trenino, oppure il divertente Bob L’Aggiustatutto (Bob the Builder), che insegna ai più piccoli a fare i lavori di manutenzione ordinaria che la loro moglie imporrà dopo sposati! (la trama reale vede il giocatore incaricato dal sindaco di una città di occuparsi della costruzione di un parco giochi in un solo giorno, attraverso 10 differenti prove da superare) Spesso la periferica è il banco di prova per sperimentazioni ludiche di vario tipo: Spy Toy, conosciuto fuori dall’Europa come Eye Toy: Operation Spy, ad esempio, offre un sistema di riconoscimento facciale mentre si gioca ad impersonare un agente segreto. Titolo lievemente più tradizionale, poiché ispirato dalla serie Ape Escape, è Monkey Mania che presenta altri 50 minigiochi con protagoniste le simpatiche scimmiette.

    La trilogia di Eye Toy Play (SCEE Studio London)

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ID: 253245Caratterizzati da una risposta di pubblico decisamente positiva, i tre titoli della serie Play sono certamente i più noti e forse anche i più divertenti, pur essendo composti da semplici minigiochi. Il loro sviluppo è affidato da Sony agli stessi creatori della periferica, ovvero Sony Computer Entertainment Europe Studio London, gruppo guidato da Richard Marks. Eye Toy Play, il primo della serie, risale al 2003 ed esplora a fondo le possibili interazioni del gameplay visuale, similmente a quanto fatto da Wario Ware Smooth Moves su Wii, che sperimentava ogni tipo di interazione possibile col Wiimote. Nel gioco si passa dal mimare mosse di Kung Fu alla boxe o al far rimbalzare un pallone, giungendo ad azioni più particolari come ad esempio il lavaggio del televisore. Benchè siano moltissimi i tipi di azioni realizzabili con la telecamera, forse l’unico limite è la difficoltà di creare un’avventura di lungo respiro basata su un simile gameplay. Oltretutto l’uso della camera richiede continuo movimento e può stancare chi è abituato a considerare il videogaming come puro relax. Indubbiamente fino a che ci si limita a semplici minigiochi il divertimento è altissimo e il dosaggio “in pillole” si adatta perfettamente all’impegno richiesto. I due seguiti perfezionano quanto già proposto dal capostipite, risultando spesso anche più divertenti. Eye Toy Play 2, il secondo titolo della serie, uscito nel 2004, perde certamente l’effetto novità del primo, ma alcune prove, come ad esempio il Ping Pong, sono molto più raffinate del passato. Il titolo presenta oltre ai classici minigiochi anche l’applicazione “cult” Spy Toy una versione ludica di un sistema di telesorveglianza capace di scattare delle foto nel momento in cui qualcuno entra nel campo visivo sorvegliato, allo stesso modo dei software professionali di telesicurezza (come quelli dei quali, per inciso, il vostro redattore si occupa nella pause lavorative tra un gioco e l’altro)! Eye Toy Play 3 arriva sul mercato nella piena maturità della telecamera, e rappresenta nel 2005 certamente un ottimo compendio delle idee precedentemente sviluppate per la periferica, rivelandosi comunque molto completo. Nel terzo capitolo spiccano il minigame DJ e la corsa, utile per tenersi in forma in modo divertente, mentre si poteva migliorare il pur simpatico Beach Volley. Le sezioni in multiplayer sono decisamente le più intriganti dell’intero titolo.

    Eye Toy: AntiGrav (Harmonix)

    Anche lo sviluppatore Harmonix, già noto per gli originalissimi Frequency ed Amplitude o il classico Karaoke Revolution, ha voluto sperimentare nel 2004 nuove strade con il suo AntiGrav, in cui propone qualcosa che va ben oltre le pur divertenti raccolte di minigiochi: stavolta il gameplay prevede dei veri e propri circuiti da percorrere su un hoverboard a tempo di musica. Il comparto sonoro, come è lecito aspettarsi visto il nome dello sviluppatore, è davvero curatissimo ed il gioco risulta originale e divertente. Per molti versi AntiGrav ha anticipato l’idea che poi si concretizzerà nella Balance Board di Nintendo, pur senza un riconoscimento fisico dei movimenti ma solo visuale.

    Eye Toy Play: Hero (SCEE Studio London)

    Forse spinta dal gran successo dei giochi basati sul Wiimote, Sony pubblica nel 2008 un titolo espressamente dedicato all’Eye Toy dalle aspirazioni più ampie, Hero. Questo prodotto si distingue subito dagli altri della sua serie, poiché punta molto sulla trama e sull’immedesimazione del giocatore in essa. Non troviamo più una semplice sequenza di minigiochi, ma ben trenta livelli che compongono una discreta avventura. Si deve impersonare un “eroe” dotato di spada, realmente fornita col gioco, con una visuale in soggettiva, ed anche una modalità per due giocatori. Hero offre una grafica cartonesca molto ispirata ed un buon gameplay che ha l’unico limite nell’essere forse troppo sbilanciato verso un'impostazione ideata per il pubblico più giovane, ma che dimostra, ancora una volta, l’estrema duttilità della simpatica fotocamera. I dubbi precedentemente espressi sull’applicabilità dell’Eye Toy a qualcosa di più profondo, paiono ormai del tutto fugati.

    Eye Toy Kinetic (SCEE Studio London - Nike Motionworks)

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ID: 253247Più tradizionale nell’impostazione e simile, per certi versi, ai tantissimi titoli casual sportivi visti su Wii, Kinetic arriva sul mercato nel 2005 e basa il suo gameplay sull’azione e sulle mosse del fitness, da realizzare di fronte alla telecamerina. Lo sviluppatore del gioco è sempre lo studio London di Sony, ma un altro grande nome dello sport compare nei credits: la Nike. In particolare è coinvolto Nike Motionworks, uno studio di ricerca specializzato nell’interazione tra sport ed altre forme di intrattenimento. Anche questo titolo vuole affrancarsi dalla semplicità del progenitore Eye Toy Play, proponendo un serio allenamento sportivo da realizzare da soli o seguiti da un personal trainer virtuale, similmente a Wii Fit di Nintendo, in una serie di esercizi ginnici divisi in categorie differenti. Molti aspetti dell’allenamento fisico sono presi in considerazione, passando per le modalità cardio, dedicata al cuore, combat, in cui allenare il proprio corpo, fino ai più mirati equilibrio, corpo e mente. Nessun attrezzo particolare è richiesto per l’esecuzione delle mosse, tutte realizzabili con le sole mani. Kinetic si rivela una vera e propria palestra virtuale economica e divertente, dalla realizzazione tecnica medio alta ed un’ottima resa delle immagini riprese, grazie anche ad una lente aggiuntiva inclusa nella confezione. Il gioco ha avuto un buon successo di pubblico ed anche un seguito incentrato sulla modalità combat. Una citazione del videogaming classico è presente in uno dei minigiochi, in cui dovremo abbattere un muretto di mattoni con la forza delle nostre mani, che ci riporta alla mente il classico Arkanoid degli anni ’80. Il nome di questo software ispirerà in seguito Microsoft per il battesimo della sua periferica basata sul controllo visuale...

    Sega SuperStars (Sonic Team)

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ID: 253249Un gioco creato espressamente per l’Eye Toy, ma sviluppato da una casa esterna, in questo caso la Sega, è il divertente Sega SuperStars. Sviluppato nel 2004 dal Sonic Team, il titolo presenta alcuni minigiochi dedicati ai gloriosi classici della grande S, tra cui ritroviamo ovviamente Sonic, Virtua Fighter, Monkey Ball, House of the Dead o Nights, ma anche titoli più ricercati del catalogo storico Sega come Samba De Amigo, i due puzzle Puyo Puyo e Chu Chu Rocket, il chiassoso Crazy Taxi, Virtua Striker, Space Channel 5 o il poco conosciuto ma meritevolissimo Billy Hatcher. Sega SuperStars presenta in totale 12 curatissimi minigiochi ed è da considerare davvero imperdibile per i fans storici della grande casa giapponese. Il titolo ha avuto un grande successo presso gli “Eye Toy players” (una categoria ideale di videogiocatori idealmente collocata esattamente in mezzo tra quelle degli appassionati e quella dei neofiti) proprio grazie alle tantissime citazioni presenti sulla storia della Sega, tanto da avere un sequel diretto dedicato al solo sport di Anna Kournikova, intitolato Sega SuperStars Tennis, sviluppato stavolta da Sumo Digital. SSST non è però un titolo dedicato alla sola Eye Toy, ma un titolo tradizionale disponibile per le maggiori piattaforme, che estende il franchise Sega SuperStars al mercato classico dei videogames, visto il grande riscontro ottenuto dallo stesso presso il pubblico.

    Non solo Eye Toy Games

    Il buon successo della periferica ha portato molti produttori a sperimentare delle nuove idee ludiche legate alle particolari feature dell’Eye Toy. Tra gli oltre sessanta titoli che sono usciti sul mercato col supporto alla telecamera Sony, è possibile trovare prodotti anche diversissimi dalla serie ufficiale di giochi ideati appositamente per lei, poiché le potenzialità dell’ottima periferica sono davvero infinite. Tra i tanti troviamo The Sims 2, The Urbz, Dance Dance Revolution, Buzz, Harry Potter, Tony Hawk e quasi tutti i giochi della serie musicale dei SingStar. Ibn particolare per quest'ultimo franchise il supporto era quasi obbligato, poichè la serie SingStar è realizzata dal medesimo sviluppatore dell'Eye Toy, ovvero SCEE Studio London. La febbre dell’Eye Toy si è estesa ovunque nel parco titoli PS2, fino a due titoli estremamente generalisti come L’Eredità e Chi vuol esser milionario, basati sui noti telequiz televisivi.

    Un caso emblematico: Lemmings per PS2

    Il celeberrimo Lemmings, gioco strategico del 1991 basato sul salvataggio di moltissimi esserini con tendenze suicide, è stato riproposto, negli anni successivi al suo debutto, su praticamente tutte le maggiori piattaforme, compresa l’inossidabile PlayStation 2. In questa particolare riedizione sono stati implementati dei livelli giocabili grazie all’Eye Toy. Pur diversissimo da un approccio di tipo visuale, il divertente gameplay originale di Lemmings è stato adattato alla perfezione alla poliedrica periferica. L’idea è semplice, utilizzare il nostro corpo come oggetto di scena per aiutare i piccoli omini ad arrivare sani e salvi al termine del livello. Se ad esempio vogliamo costruire un ponte tra due sponde, basterà piazzare in modo strategico le nostre braccia di fronte alla telecamera per farci letteralmente camminare sopra, all’interno dello schermo, tutti i buffi protagonisti. L’intuizione è davvero geniale e dimostra come Eye Toy possa andare ben oltre i limiti stessi del gameplay di base per cui è stata creata, ovvero i contenuti tipici di un Eye Toy Play qualunque. Moltissimi altri titoli potrebbero sperimentare dei livelli “Eye-only”, ma forse per non scontentare chi non possiede la telecamera, le software house hanno raramente pensato di supportare a dovere il piccolo occhio magico targato Sony.

    Possibili ispirazioni per l’Eye Toy

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ID: 253239Molto tempo prima di PlayStation 2 nel mercato portatile del floridissimo Game Boy era stata immessa una periferica molto innovativa, che forse per i suoi limiti hardware non ha avuto il successo sperato ed è stata presto dimenticata. Il suo nome è Game Boy Camera.
    Questa interessante periferica era stata progettata per l’hardware del primo Game Boy, ma è stata scarsamente sfruttata e supportata sia da Nintendo che dalle case esterne. Molto diversa da quello che poi si è rivelato il progetto Eye Toy. GB Camera ha il merito di aver aperto la strada a tutto ciò che riguarda l’idea di un controllo alternativo al classico pad. Anche Sega si era mossa, ai tempi del Dreamcast, in una direzione simile con la DreamEye, una webcam da utilizzare per comunicare via internet e scattare fotografie distribuita nel solo territorio giapponese, ma con poche applicazioni ludiche. La risoluzione era di ben 3 Megapixel, molto alta per l’epoca, ma valeva solo per l’uso in locale, poiché per poter spedire le immagini il Dreamcast doveva forzatamente ridimensionarle. Richard Marks forse ha più o meno consciamente preso spunto dalle intuizioni Nintendo e Sega, ma ha di certo la paternità di Eye Toy e meriterebbe di essere un nome più conosciuto nel panorama videoludico, anche in vista dei recenti studi sul PlayStation Move, sistema di controllo Sony modellato sul Wiimote, il cui maggior responsabile della progettazione è proprio il nostro Richard Marks. Il progettista è tra i più convinti sostenitori dell’interazione dei movimenti reali del giocatore, strada intrapresa con successo, ma anche fra molte polemiche, dalla concorrente Nintendo.

    Gli eredi: PlayStation Eye

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ID: 253248Ufficialmente L’Eye Toy ha un solo vero erede, la nuova PlayStation Eye, periferica del parco accessori di PS3. La risoluzione del secondogenito della famiglia Eye è di 640x480 alla velocità di 60 Hz, oppure si riduce a 320x240 aumentando la velocità di ripresa, e presenta un ingombrante microfono integrato. A questa evoluzione del progetto Eye originario sono già stati associati giochi interessanti, come Eye Pet, che prevede di interagire con un cucciolo virtuale attraverso i movimenti riprodotti sullo schermo, che appaiono decisamente realistici e coinvolgenti. La possibilità di fare il solletico al piccolo esserino che vive dentro lo schermo è divertentissima ed il gioco riesce a sondare soprattutto le potenzialità della nuova telecamera Sony. Lo strumento chiamato “sketchbook”, ad esempio, permette di disegnare su carta degli oggetti che poi appariranno sullo schermo. Interessante la possibilità di utilizzare la propria voce per parlare col cucciolo, che potrà ad esempio ripetere le canzoni cantate dal proprio padrone, con risultati spesso molto divertenti. La problematica della scarsa illuminazione già vista nell’Eye Toy purtroppo permane e, se non si gioca in una stanza decisamente illuminata, si rischia di non essere rilevati al 100%. Come già ha sperimentato Nintendo nel suo Puppy Time, gioco da noi conosciuto come Nintendogs, molte delle interazioni possibili in un semplice gioco di allevamento cuccioli hanno poi avuto applicazione pratica in gameplay molto più complessi. Un’altra ardita produzione dedicata a PlayStation Eye è The Eye of Judgement, un particolarissimo titolo basato sulle carte collezionabili prodotto da SCEJ. Nel gioco è presente la stessa sinergia interattiva reale-virtuale vista in Eye Pet, poiché è possibile far scansionare una reale carta da gioco sul nostro tavolo per utilizzarla all’interno del videogioco. Anche alcuni titoli di nuova generazione hanno dato il loro supporto alla periferica, tra questi ricordiamo soprattutto Little BIG Planet, il divertente platform di Media Molecule, che permette di utilizzare le immagini catturate come elementi dello scenario od incorniciarle nella modalità per creare livelli personalizzati che ha dato celebrità al titolo.

    Gli eredi: Nintendo DSi

    Proprio a Nintendo dobbiamo un altro erede, esterno a Sony, che viene subito in mente pensando all’Eye Toy, ovvero l’ultima incarnazione del Nintendo DS: il DSi. Penultima se consideriamo il gemello DSi XL, che presenta solo dimensioni decisamente maggiori ma stesso numero di pixel. Questa console permette, grazie a due fotocamere integrate, di interfacciarsi con la macchina che ricorda molto l’idea di fondo della periferica per PlayStation 2, anche se i vertici Nintendo, ovviamente, considerano il progetto come un’evoluzione della Game Boy Camera che a sua volta è uno degli ispiratori proprio dell’Eye Toy. Il cerchio si chiude. La fotocamera del DSi arriva a 0,3 Megapixel, ma è più che sufficiente per le applicazioni ludiche. I primi giochi proposti per il DSi tramite il canale download chiamato DSiware sono decisamente divertenti. Avete sempre sognato di interagire col delirante mondo di Wario Ware con la vostra faccia e le vostre mani? Bene, ora è possibile. Il limite del DSi è ovviamente lo stesso dell’Eye Toy, ovvero che solo certe tipologie di generi videoludici sono adatte ad un'approcciarsi dell’utente finale via telecamera. Come del resto via pennino o Wiimote, a dirla tutta.

    Gli eredi: Project Natal

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ID: 253241Il discorso dell’eredità concettuale può essere allargato anche al Project Natal che è attualmente allo studio da parte di Microsoft. La rivoluzionaria periferica, come già trapelato dalle molte rivelazioni, ha un funzionamento certamente più avanzato rispetto a quello dell’Eye Toy o della sua erede diretta la PlayStation Eye, ma il concetto ludico di base da cui parte è fondamentalmente lo stesso. La casa di Redmond, alle domande sull’eventuale ispirazione derivata dall’Eye Toy, non può far altro che smentire, ma le somiglianze con la periferica Sony e con il concetto di motion sensor del Nintendo Wii sono evidenti. Al riguardo, Aaron Greenberg, direttore di produzione Microsoft per quanto riguarda X360 e Live, ha decisamente negato che Project Natal sia una “Super Eye Toy” ed ha risposto punto per punto alle accuse della stampa specializzata americana che ha chiamato la nuova periferica “Trumped-up Eye Toy”. L’idea di base di Project Natal è quella di evolvere il sistema di controllo, eliminando del tutto ogni interfaccia fisica ed utilizzando il proprio corpo come periferica alternativa. Dove Nintendo ci fornisce un volantino in plastica da montare sul Wiimote per far riconoscere a dei sensori di movimento i nostri input, Microsoft ci farà mimare il gesto di guidare con il solo uso delle mani, grazie ad una telecamera che riconosce i nostri movimenti. Ma non temano i giocatori della vecchia guardia: è davvero difficile che i nostri amati gamepads vadano definitivamente in pensione.

    L'ammissione postuma di Microsoft

    Aggiungiamo questo nuovo paragrafo all'originale articolo sull'Eye Toy poichè nel frattempo l'atteso Project Natal è finalmente stato rilasciato sul mercato, insieme ad una manciata di divertenti, seppur limitati, titoli. Microsoft ha abbandonato l'evocativo nome di sviluppo in favore di un più semplice Kinect... ma dove avevamo sentito qualcosa di simile? Ebbene proprio uno degli ultimi titoli ufficiali sviluppati da Studio London per Eye Toy si chiamava Kinetic, l'assonanza è quanto meno sospetta. Si tratta di un caso o di una vera e propria ammissione di ispirazione da parte di Microsoft? Noi comunque, come nel caso di Revolution abbandonato per Wii, preferivamo il nome originale!

    Benvenuti nel futuro

    E’ indubbio che dall’idea “in germe” gettata da Game Boy Camera e da progetti paralleli come il Tilt Motion, ispiratore forse del Wiimote, abbiano poi preso piede tutti i progetti successivi, magari anche a livello inconscio. L’Eye Toy di Sony è senza dubbio uno dei passi più importanti nel cammino dell’evoluzione tecnologica dei sistemi di controllo e racchiude in sè molte trovate decisamente interessanti e sviluppabili in molteplici direzioni videoludiche.
    Le tecnologie che si stanno sviluppando in questi ultimi anni legate a motion sensor, puntamenti, riconoscimento vocale e visivo sono senza dubbio affascinanti, ma pongono un importante problema: la scarsa compatibilità con i generi tradizionali. Dobbiamo aspettarci uno Street Fighter 5 da combattere facendo realmente delle combo virtuose e strizza muscoli davanti a delle telecamere che osserveranno divertite i nostri complicati movimenti? Il recente Kung Fu Live sviluppato per PS3 farebbe pensare di si... Giochereste mai un RPG con un controllo totalmente visuale? Difficile crederlo, ma magari un FPS imbracciando un fucile virtuale è già un’idea meno campata in aria. Satoru Iwata, presidente di Nintendo, ha dichiarato di essere affascinato dalla tecnologia olografica vista nel telefilm di fantascienza Star Trek, in cui, grazie a delle proiezioni di fotoni, è possibile creare paesaggi, oggetti solidi e persino persone con cui interagire in un mondo totalmente virtuale. Tale tecnologia è per il momento relegata alla pura fantascienza ma indubbiamente moltissimi sviluppatori di videogiochi attuali vorrebbero realizzare, prima o poi, qualcosa di simile per poterci dire, fieri, “videogiocatori, benvenuti nel futuro”.

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    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna

    • akarabat
      #1
      akarabat ha commentato
      Modifica di un commento
      Caro Fabio, rinnovo il mio entusiasmo per questo articolo ... con Eye Toy abbiamo passato serate a urlare e a sbracciarci imprecando con il seguente gruppo: tre professori di liceo un commercialista e un ispettore fiscale.

      Evidentemente la periferica non è divertente per il solo pubblico di bambini o ragazzi.

      Il mio preferito, principalmente per motivi di nostalgia e di prestigio del brand, è Sega Superstars (mitiche tra l'altro le musiche sbloccabili di Afterburner e Out run).

      Come vedi il battage pubblicitario e sociale attorno al Wiimote è oramai terminato, ed anche quello - come altre valide periferiche tra cui eyetoy - si avvia sulla strada dell'invecchiamento e dell'abitudine del pubblico.

      Dico una banalità ? Mi sembra che con Eyetoy si faccia un movimento più faticoso che con il Wiimote. Quindi mi sembra un vantaggio non da poco per tutti i retrogamer con pancetta incipiente ....
      Ultima modifica di akarabat; 02-05-2011, 01:13.

    • For_Great_Justice
      #2
      For_Great_Justice ha commentato
      Modifica di un commento
      Mio fratello lo aveva per la ps2... In tutta sincerità è stato abbandonato quasi subito

    • maxtex74
      #3
      maxtex74 ha commentato
      Modifica di un commento
      Bell'articolo , ma quoto mi sono divertito molto di più ai partygames per WII che a questi ,poco sfruttato e abbandonato subito

    • Robbey
      #4
      Robbey ha commentato
      Modifica di un commento
      Volevo pigliarlo l'eye toy ma non mi attirava per ninete. meglio così

    • Bert
      #5
      Bert ha commentato
      Modifica di un commento
      Quando e semmai mi vedrete perdere tempo con uno di quegli infausti ciappini della malora, allora vorrà dire che la demenza senile avrà fatto impietosamente il suo corso...
      Ultima modifica di Bert; 01-05-2011, 18:42.

    • akarabat
      #6
      akarabat ha commentato
      Modifica di un commento
      Mi sembrate un pò troppo severi con la periferica, è molto più banale giocare con un qualsiasi Tennis del WII .... ovviamente per Eyetoy la stanza deve essere bene illuminata perchè i comandi rispondano bene.

      Comunque i gusti sono gusti

    • For_Great_Justice
      #7
      For_Great_Justice ha commentato
      Modifica di un commento
      Mah, io che ho provato sia la Wii che EyeToy continuo a dare la preferenza assoluta alla Wii. Li bene o male in quasi tutti i giochi, anche in quelli piu o meno banali di Wii Sport, un minimo il movimento va gestito e ragionato, nell Eyetoy la maggioranza dei giochi basta agitare le braccia, o l'intero corpo a casaccio
      E i movimenti il piu delle volte venivano riconosciuti male o non venivano interpretati affatto
      Con la Wii una serata tra amici per divertirsi la si passa tranquillamente, con l'EyeToy... Era difficile superare i 10 minuti

    • Dirk The Daring
      #8
      Dirk The Daring ha commentato
      Modifica di un commento
      Un accessorio della PS2 di cui potevamo fare volentieri a meno
      Giochi come "Agita le mani per scacciare le vespe" son degne del muse degli orrori videoludici
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