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Memorie di massa - L'evoluzione del supporto ludico

Memorie di massa - L'evoluzione del supporto ludico

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  • Memorie di massa - L'evoluzione del supporto ludico

    Dalle macchine non programmabili all’avvento del supporto virtuale.

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Nome:   FOTO 7 Blu-ray.jpg 
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ID: 254970Come si dice sempre nel settore, non sono le specifiche che fanno il successo di una macchina, ma il software. Ma come sono cambiati i supporti destinati ad ospitare i contenuti ludici delle tante macchine che si sono succedute sul mercato dagli inizi fino ad oggi? E come si evolveranno?


    Il supporto non estraibile

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Nome:   FOTO 1 Atari Pong.JPG 
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ID: 254964Le macchine non programmabili dei primordi, come l’Atari Pong, il Nintendo Color TV Game e i loro derivati, erano caratterizzate dalla totale assenza di un supporto che contenesse il software al proprio interno, avendo in genere solo uno o più giochi pre-caricati nelle console stesse. Con l’evolversi dei sistemi ludici è nata l’esigenza di una diversificazione della varietà del gioco, cosa che ha portato alla nascita dei supporti “intercambiabili”, che permettevano di utilizzare lo stesso hardware ma di avere sempre giochi nuovi e differenti! Il concetto di “programmabilità” ovvero di diversificazione del software all’interno della macchina non nasce durante la prima generazione di macchine ludiche, ma solo successivamente. Come sappiamo non esisteva ancora la “convergenza” di adesso, dove PC, lettore da tavolo e console sono in grado di leggere lo stesso film. I supporti audiovisivi, riguardanti film e musica e quindi anche quelli dei videogames, erano molti e diversi, oltre al fatto che i sistemi da gioco erano moltissimi e tutti, ovviamente, incompatibili tra loro!


    Il disco Floppy

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Nome:   FOTO 2 Floppy sezionato.JPG 
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ID: 254965Ideato nel 1967 dal team di Alan Shugart, ingegnere dell’IBM, il primo modello di dischetto informatico per l’archiviazione dei dati, e dei giochi, era un disco flessibile della larghezza di otto pollici, circa venti centimetri, basato sulla memorizzazione magnetica dei dati, anche riscrivibili. I modelli principali di cui però il mercato fece largo uso sono stati due, quello da 5''¼ pollici e 3''½. I primi home computer li hanno usati per tutta la loro permanenza sul mercato, alternandoli anche con cartucce o cassette, come ad esempio il Commodore 64, mentre i più recenti hanno abbracciato la miniaturizzazione da 3''½, denominata “Micro Floppy” ed inventata da Sony, tra cui ricordiamo l’indimenticabile Amiga, sempre accompagnato da enormi pile di dischetti blu, nel cui poco spazio si riversavano mondi interi. La facilità di copia portò a sistemi di protezione tra i più assurdi che la storia videoludica ricordi, tra cui l’inserimento in game di codici presi dai manuali original, e giochi che chiedevano di continuo di dimostrare che si stava usando l’originale!
    Un problema comune del floppy, col passare del tempo, è stata la poca capienza, lo spazio andava da 720Kb a 1.44Mb per i dischi formattati DOS, e da 880Kb a 1.76Mb per il formato Amiga. L’ultimo supporto appartenente alla famiglia dei Floppy è stato infatti il SuperDisk, lanciato sempre da Sony nella seconda metà degli anni '90, della capacità di 120 MB, ma con scarso successo commerciale e utilizzo videoludico nullo. L’avvento nello stesso periodo del CD-Rom, molto più capiente, benché a sola lettura, ne decretò presto la fine, tanto che oggi i moderni PC, come già il Mac dieci anni prima di loro, non ne fanno più uso.

    Da memoria di massa ad icona concettuale

    Il successo del formato floppy disk è stato tale che tutt’oggi il simbolo del “salvataggio dei dati” è rappresentato da un dischetto, anche se in realtà esso non c’è “fisicamente” più! E’ sopravvissuto solo il simbolo, superando la natura fisica della memoria di massa per diventare una vera e propria icona riconoscibile immediatamente da tutti. Davvero un bel riconoscimento per i suoi creatori.


    La cassetta

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Nome:   FOTO 3 Cassette C64.jpg 
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ID: 254966Commercializzata nel 1963 dalla Philips, in seguito agli studi di un’altra azienda europea, la tedesca BASF, la comune audio cassetta è stata utilizzata anche in campo informatico per immagazzinare i dati. Le principali macchine ludiche a far uso di questo supporto sono il Commodore 64 e lo Spectrum 48K, due home computers che spesso venivano associati dalle famose compilation da edicola in cui si trovavano giochi dai nomi “camuffati” per evitare il copyright, all’epoca non esistente, almeno in Italia. L’utilizzo delle cassette come supporto informatico avviene tra la seconda metà degli anni '70, quasi tutti gli anni '80, fino ad arrivare agli inizi dei '90. Pur avendo una buona capacità di archiviazione, circa 1 MB diviso su due lati di una cassetta da novanta minuti, essa presenta due difetti: innanzitutto la poca resistenza al tempo, essendo un supporto di tipo magnetico, ma soprattutto l’incredibile lentezza dell’accesso ai dati, che avviene in modo diretto e non casuale, dove ogni dato deve essere letto e poi elaborato. Memorabili sono i caricamenti “eterni” del C64. Per ovviare a questo problema sono stati messi in commercio i cosiddetti fast-loader, piccole cartucce che cercavano di velocizzare l’accesso ai dati, utilizzate a lungo grazie al loro costo molto economico, vista la larga diffusione dei nastri audio. I giochi dell’epoca sono stati spesso venduti contemporaneamente sia su cassetta sia in edizione floppy disk, versioni in genere più costose. Molte macchine avevano infatti la possibilità di leggere entrambi i supporti tramite periferiche dedicate.


    La cartuccia

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Nome:   FOTO 4 Cartuccia Nes.JPG 
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ID: 254967Utilizzata durante tutti gli anni '80 e per buona parte degli anni '90 da tutte le piattaforme videoludiche, la cartuccia si è imposta sugli altri formati per la sua robustezza e resistenza al tempo, i dati non vengono archiviati in modo magnetico, come su dischetti e cassette, ma sono di tipo elettronico, fisicamente presenti su un vero e proprio pezzo d’hardware aggiuntivo che, integrato con la macchina da gioco, forma un unico sistema. All’interno della cartuccia sono quindi presenti componenti software ed hardware, non modificabili, ma con all’interno un sistema di salvataggio dei dati, come posizioni di gioco o punteggi, grazie ad una batteria tampone. Storicamente il primo titolo a proporre la possibilità di salvare è stato il primo The Legend of Zelda. Tra i vantaggi della cartuccia ci sono dunque l’assenza di caricamenti, la grande robustezza e la possibilità di salvataggio. Con la grande diffusione del CD-Rom la cartuccia è stata abbandonata e l’ultimo sistema a farne uso è stato il Nintendo 64. La cartuccia è sopravvissuta nei sistemi più moderni sotto forma di memory card, per rimediare al fatto che il CD non potesse memorizzare i dati salvati del gioco. Tra i sistemi più famosi ad utilizzare questo supporto ricordiamo anche NES, SNES, MS, MD. Neo Geo, Atari Jaguar e Nec PC Engine nascono come sistemi a cartucce ma hanno ricevuto in seguito anche un supporto al CD.


    Il Laser Disc
    Paragrafo a cura di Igor "Igorstellar" Maggiorelli

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Nome:   FOTO 5 Ingegnere col Laser Disc Philips.jpg 
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ID: 254968Tecnologia inventata nel 1958, ma è nel 1972 che nasce il Laser Disc come lo conosciamo noi, grazie alla Philips che sviluppa il VLP. Poi la tecnologia è stata sviluppata da Pioneer che ha piano piano comprato tutti i brevetti e diritti sui Laser Discs migliorando il sistema. Sono rimasti in produzione sino al 2008, Pioneer era rimasta l’unica a produrli per il solo mercato del Giappone. Il sistema è formato da un disco ottico di 30 cm ed un sistema di lettura tramite il laser. Le prime versioni usavano un complicato sistema di specchi e prismi e il laser era generato da un pericoloso tubo carico del gas HE-NE in classe 3 A per la lettura del disco. Gli ultimi hanno un semplice diodo laser in classe 1 A. Da notare che il video è in ANALOGICO mentre l’audio è digitale come nei CD. Il sistema arriva nel mondo arcade grazie alla sconosciuta Electro Sport che nel 1982 crea il gioco Quarter Horse, basato sulle corse dei cavalli, quindi un gioco d’azzardo. La Sega nota questa nuova tecnologia e la usa per il suo Astron Belt e subito dopo la Cinematronics fa uscire il laser game per eccellenza: Dragon's Lair. È difficile quantificare quanti dati stiano in un supporto Laser Disc perche questi è analogico, possiamo dire che su una facciata entrano circa 50 minuti di video. Il supporto Laser Disc è stato usato da molti e non solo in campo ludico, ma anche come supporto FILM che come supporto “interattivo” per l’apprendimento o in virtù di semplice sistema di pubblicità per stand. In Giappone è stato usato anche su sistemi MSX e l’americano Rick Dayer ha basato su di esso il primo sistema arcade/home che si chiamava Halcyon, ma i costi erano elevati e non è stato poi commercializzato. Ne esistono solo alcuni esemplari costruiti e sono stati creati due soli giochi completi per il sistema. Ci sono altri sistemi che riproducono video e sono “simili” al Laser Disc: i VHD. Il VHD è però un sistema magneto-ottico e viene letto con un sistema simile a quello di un VHS (la testina), questo genera un decadimento della qualità ogni volta che viene riprodotto, cosa che non accade ai Laser Discs. Il VHD è stato usato solo su sistemi MSX e solo in Giappone.


    Il CD Rom

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ID: 254969Evoluzione del CD Audio, sviluppato sempre da Philips nel 1979 per il mercato musicale, il formato CD-Rom è stato destinato a quello informatico, per immagazzinare una quantità di dati che dischetto e cartuccia non potevano raggiungere. Questo tipo di supporto è detto ottico o digitale, poiché i dati sono incisi in microsolchi e letti da un raggio laser. Le specifiche tecniche sono state raccolte nel famoso Yellow Book, evoluzione del Red Book, che conteneva le caratteristiche guida del precedente formato audio. La Philips stessa ha lanciato anche nel 1986 il formato CD-i, ibrido tra musica e dati, che ha seguito il formato CD-Rom di un solo anno, tentando, nel 1991, la strada della multimedialità interattiva con finalità anche ludiche con il sistema chiamato, appunto, Philips CD-i. Le capienze tipiche del formato sono di 650 e 700 MB, a parte il formato proprietario della Sega, il GD-Rom, che poteva contenere ben 1 GB di dati. Il mercato PC, soprattutto con la diffusione dei sistemi Windows, abbraccia in pieno il formato, mentre nel settore console, dopo i primi tentativi di Commodore con CDTV e Amiga CD32, la consacrazione avviene con la prima PlayStation ed il Sega Saturn sul suolo occidentale, mentre in Giappone. Anche SNK rilascia una versione basata sul CD del suo Neo Geo, che contribuisce ad abbassare nettamente i titoli costosissimi del sistema originario a cartucce.


    Il DVD

    Evoluzione a grande capienza del CD-Rom, il Digital Versatile Disc ha conosciuto la sua consacrazione ludica sulla Playstation 2. Sony, inoltre, ha fatto molto leva sulla lettura dei film per promuovere la macchina. La caratteristica principale del DVD è di utilizzare microsolchi di dimensioni molto inferiori al CD ed oltretutto molto più ravvicinati, permettendo una compressione fisica dei dati notevole, nello stesso spazio di 12 centimetri questo nuovo disco permette di immagazzinare un contenuto di oltre sei volte più grande. L’ottimizzazione dello spazio si può capire facendo l’esempio di una libreria semivuota, dove in ogni scaffale ci sono solo pochi libri, ma in realtà ce ne potrebbero andare molti di più. La moderna concezione dei film su DVD, che include audio multilingue, sottotitoli e contenuti extra è nata decenni prima sul Laser Disc, diretto ispiratore del piccolo disco ottico versatile digitale.
    In ambito PC, il DVD è stato utilizzato all’inizio per quei titoli che richiedevano la distribuzione su più CD-Rom, anche se le case di produzione hanno preferito supportare sempre il più diffuso vecchio formato per paura di perdere gli utenti che non fossero ancora dotati di lettore DVD.
    Nintendo, dopo aver snobbato il supporto CD in seguito al famoso litigio con la Sony, si è distinta anche stavolta, decidendo di lanciare un suo supporto esclusivo il “Nintendo Optical Disc” uno speciale DVD in due formati, uno piccolo da otto pollici e capienza di 1,5 GB, utilizzato sul Game Cube, e l’altro più standard, basato sul DVD, di capienza 4,7 GB, montato sul “rivoluzionario” Wii.


    Il Blu-ray

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Nome:   bluraydisc72875.jpg 
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ID: 254972Quello che da molti analisti del settore è stato definito “l’ultimo possibile supporto fisico dell’intrattenimento digitale” è, per ora, utilizzato per fini ludici solamente dalla PlayStation 3. Evoluzione in alta definizione dello stesso concetto di disco ottico che ha generato prima CD e poi DVD, il BR ha dalla sua una enorme capacità di archiviazione dati, fino a 50 GB, relativamente grande per i film, che però, essendo in alta definizione, necessitano di tale spazio. L’ampiezza permette invece ai giochi di avere contenuti molto estesi e tantissimo spazio per esprimersi al meglio: Hideo Kojima, creatore di Metal Gear Solid, ha detto che il quarto episodio non sarebbe venuto altrettanto spettacolare senza questo supporto. Durante l’inizio per la “battaglia alla successione” del tanto amato DVD, il BR ha visto sul campo un concorrente molto simile, il defunto HD-DVD, sostenuto da un consorzio concorrente capitanato da Toshiba di cui faceva parte anche Microsoft, ma, a differenza della lotta standard Sony Betamax versus JVC VHS, stavolta l’idea dei progettisti Sony pare aver avuto la meglio, almeno nel settore cinematografico. L’esclusività attuale del formato non esclude che, se esso diventerà standard, gli altri produttori di console o PC possano adeguarsi in futuro.


    Il mercato portatile

    Dai primi Game & Watch o Gig Tiger, i sistemi portatili hanno seguito un iter simile ai sistemi casalinghi, utilizzando cartucce miniaturizzate, come su Game Boy, Game Gear o Neo Geo Pocket, fino ad arrivare alle schede, simili alle SD, del Nintendo DS ed ai dischi UMD del gioiello portatile Sony PSP, il cui progetto di “disco protetto dai graffi grazie al supporto plastico esterno” è il ritorno alla luce del progetto originale del CD, commercializzato poi “nudo” per abbassarne i costi produttivi.
    Recenti indiscrezioni, da poco confermate da Sony, vedono però PSP evolversi verso lo stoccaggio interno, abbandonando il supporto fisico ed appoggiandosi esclusivamente al web per la distribuzione dei giochi. La nuova macchina, che porta il nome di PSP Go!, sarebbe la prima console della storia ad abbandonare la fisicità del software, concretizzando il desiderio di molti produttori, che considerano la stampa, lo stoccaggio e la distribuzione dei giochi un costo aggiuntivo. Molto più semplice produrre i giochi e metterli online per la vendita diretta.
    I primi portatili basati su tecnologia LCD sono tornati di recente in una riedizione nella catena di giochini allegati all’Happy Meal di Mac Donald, che, pur essendo una delle aziende meno eco-compatibili della terra, almeno sul lato retrogaming ha dato un buon contributo.


    Studi per il supporto del futuro, memorie olografiche e solide

    Oltre al formato Blu-Ray sono allo studio altri supporti ottici in grado di contenere sempre più grandi quantità di dati, come l’Holographic Versatile Disc, un disco ottico basato sulle memorie di tipo olografico, a cui molte case, tra cui Nintendo, stanno guardando con interesse. Il supporto però maggiormente diffuso e a più amplio raggio di espansione è proprio il vecchio hard disk, ormai disponibile, oltre che sui classici Mac o PC, anche sulle console e sui videoregistratori DVD da salotto. Proprio su questa memoria di massa potrebbero puntare gli interessi del futuro.
    Moltissimi analisti del settore ritengono, infatti, che questa potrebbe essere l’ultima generazione di macchine ad utilizzare un supporto fisico di tipo commerciale. La grande diffusione di dati attraverso internet sta portando i produttori a mettere in rete i contenuti, sia quelli gratuiti che quelli commerciali. La possibile assenza di fisicità del supporto in futuro potrebbe essere una realtà, con macchine incapaci di contenere dei supporti ottici o magnetici ma capaci di collegarsi alla rete per disporre dei contenuti multimediali, nel nostro caso ludici. I primi passi verso una concezione del genere sono i negozi virtuali per le attuali macchine, sempre più importanti, come ad esempio Apple Store, Xbox Live Arcade, PSN e il servizio WiiWare/Virtual Console di Nintendo. Molti giochi sono spesso realizzati in esclusiva per queste piattaforme virtuali e la loro realizzazione è spesso accompagnata da buonissima qualità. Anche PSP Go! e DSi puntano molto sul servizio online per il proprio successo. L’hard disk del futuro però potrebbe essere basato sulle memorie solide, viste di recente in alcuni pc portatili avanzati, anziché sui dischi rigidi veri e propri.


    Una tecnologia basata su Internet, Onlive


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Nome:   FOTO 8 Onlive console.JPG 
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ID: 254971Un primo tentativo nella direzione “web-only” è Onlive, una console prototipo presentata al GDG 2009, che estremizza ancora di più il concetto, rinunciando persino ad un disco rigido interno, per basare tutti i contenuti sullo streaming dalla grande rete. Patrick Seybold, responsabile di Sony CE America, ritiene che la piattaforma non abbia i requisiti per avere successo, nonostante lo scetticismo, però, Sony ha registrato il marchio PS Cloud, che molte voci identificano con un progetto analogo al Game On Demand ipotizzato da Onlive. L’importanza di questi studi è soprattutto quella di dare la possibilità di accesso ai prodotti indipendentemente dalla macchina che si utilizza. Ad esempio potrebbe essere possibile utilizzare un nuovo Final Fantasy, disponibile online, contemporaneamente su macchine Sony, Nintendo, Microsoft, PC, MAC o indipendenti, come si fa oggi per film e musica. “La console unica” da tanti desiderata sarebbe quindi possibile, ma il concetto radicato di “esclusiva” potrebbe porre un freno a questa piccola grande rivoluzione.


    L’assenza di supporto


    Un ritorno alle origini, dunque, le future macchine senza alcun supporto sarebbero delle console non programmabili, ma dotate della possibilità di scaricare i contenuti ed i media a loro dedicati dalla grande rete. Dopo aver passato anni a cercare il supporto ideale, la risposta potrebbe essere che il supporto definitivo è il supporto che non c’è, ovvero quello virtuale.
    Nessun supporto all’inizio della storia delle macchine da gioco e paradossalmente nessun supporto alla fine. Il concetto di supporto virtuale è da tempo discusso dagli esperti del settore, non solo videoludico, ma in generale per la distribuzione di contenuti digitali per l’intrattenimento. Con la diffusione della banda larga e della possibilità di download veloce, si è amplificato l’interesse per questo mezzo virtualmente raggiungibile da tutti. Moltissime case di produzione musicali, cinematografiche e di videogiochi, oltre che di romanzi elettronici, i famosi e-book, si stanno seriamente chiedendo se esso potrà, in tempi medio-lunghi, sostituire del tutto il supporto fisico.


    La salvezza dei supporti fisici, il collezionismo

    In pochi decenni le abitudini sono cambiate, prima c’erano i Walkman con le cassette da ascoltare per strada, poi si sono evoluti nei lettori CD, poi hanno perso il supporto e sono divenuti lettori mp3, con la possibilità di cambiare musica senza un vero “disco” all’interno. Questa potrebbe essere la strada che seguiranno le console e i riproduttori di film. Avremo nei negozi confezioni vuote contenti solo un codice per il download o nemmeno questo? Quello che potrebbe salvare il futuro della fisicità dei supporti è senza dubbio il fenomeno del collezionismo. Quanti, infatti, pur avendo a disposizione l’intero parco software del NES in emulazione o i migliori titoli nel catalogo di Virtual Console di Nintendo, preferiscono avere nelle proprie case le cartucce originali? Oggi è possibile scaricare, sia illegalmente che in maniera lecita praticamente tutto il panorama dei videogiochi del passato, ma spesso i veri amanti del retrogame preferiscono recuperare le vecchie macchine, rimetterle in funzione ed utilizzarle nello stesso modo per cui esse sono state progettate, con i sistemi di controllo originali ed anche i difetti legati all’hardware, che spesso sono invece ottimizzati sulle macchine successive. Allo stesso modo, ogni generazione produce i suoi classici, non solo nel settore ludico, ma anche in quello cinematografico e musicale. Il fenomeno del collezionismo fa tendere quindi le industrie produttrici a fornire di continuo oggetti da collezione, come edizioni speciali di un gioco/disco/film fatte apposta per i fans più accaniti.
    Un esempio calzante potrebbe essere il disco in vinile, dato per morto dall’industria con l’avvento del CD Audio, è invece risorto ed ha oggi una vita commerciale molto dinamica, essendo ricercato dai “puristi del suono” che non perdono occasione di dire come la musica ascoltata sul vecchio supporto sia molto più viva e vibrante. Il fatto che sia da poco tornato sul mercato anche il Mega Drive, per la gioia dei collezionisti, è indice che, nonostante l’obsolescenza del supporto, l’amore dei fans non conosce limiti. Sarà proprio il collezionismo, si spera, a salvare il supporto fisico che anche se non necessario, viste le possibilità offerte dalla grande rete, si salverà dall’estinzione.
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