Paradroid - Commofore 64 | Retrogaming History
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    Paradroid

    La flotta di vascelli spaziali in rotta verso il sistema solare di Beta Ceti ha interrotto le trasmissioni, da quarantotto ore non riceviamo più aggiornamenti. Il convoglio trasportava un carico di robot da battaglia destinato a rimpinguare le esigue forze della nostra colonia ai margini dello spazio profondo. Le comunicazioni si sono interrotte proprio mentre la carovana di navi attraversava un campo d’asteroidi non segnalato sulle carte. Una breve trasmissione ci ha fornito ulteriori dettagli, le astronavi sono state colpite da un fascio di radiazioni sconosciute che ha causato il malfunzionamento di tutti gli automi in servizio sui vascelli. L’ultimo messaggio pervenutoci ci descrive una situazione gravissima, i robot si sono ribellati ed hanno attaccato l’equipaggio umano causando gravi perdite. I pochi sopravvissuti sono riusciti a rifugiarsi sul ponte di comando, purtroppo non sono stati in grado di raggiungere gli shuttle di salvataggio. Visto il tempo intercorso dalle ultime comunicazioni la situazione potrebbe essersi ancor più aggravata, prepariamoci al peggio.

    Paradroid (Paranoid Android) è un originale shoot’em up, impreziosito da alcuni elementi strategici, sviluppato dal celebre Andrew Braybrook nel lontano 1985. La nostra missione consiste nel liberare una flotta di astronavi da una moltitudine di robot fuori controllo. Per raggiungere tale obiettivo dovremo eliminare sistematicamente tutti gli automi che albergano nei ponti di ciascuna nave. All’inizio della partita, nelle vesti di un alter ego robotico, veniamo teletrasportati sulla prima nave, la Paradroid appunto. Nelle prime fasi del gioco non siamo particolarmente potenti, le nostre armi sono poco efficaci e la riserva d’energia a nostra disposizione è piuttosto limitata. Per sopperire a tale deficit abbiamo, però, la capacità di sottomettere al nostro volere tutti i droidi con cui entriamo in contatto. Il nostro aspetto, del tutto simile a quello di un elmetto levitante, ci consente di posarci sul capo di un automa così da poter assimilarne le caratteristiche tecnologiche per un breve periodo di tempo. Nel corso della partita saremo costretti a trasferirci più volte sugli altri robot, perpetuando questa forma di parassitismo fino alla conclusione del gioco.

    Durante l’azione esploriamo scrupolosamente tutti i corridoi e le stanze di ciascun ponte dell’astronave così da rintracciare ogni automa da eliminare. Una volta ripulito un piano ci dedicheremo al successivo. I livelli già liberati saranno caratterizzati dall’oscurità. Per girovagare tra i diversi ponti utilizziamo degli appositi ascensori che ci consentono di accedere alle più diverse aree del vascello spaziale. Una volta attivato un ascensore, selezioneremo il piano da perlustrare da un’apposita mappa che ritrae il profilo della nave. All’interno delle stanze troviamo dei terminali che ci offrono una serie d’informazioni sul ponte che stiamo visitando. Utilizzando queste particolari console visualizzeremo la mappa del livello, otterremo delle informazioni sui droidi che infestano l’astronave e valuteremo lo stato d’allerta generale. Più tale stato sarà grave, rosso in particolare, più elevato sarà il punteggio ottenuto dalla distruzione di un avversario poiché più difficili diverranno gli scontri con i nemici. Usufruiremo anche di alcune aree speciali grazie alle quali rimpingueremo la nostra scorta d’energia a scapito però del punteggio finale.

    I robot nemici che incontriamo nel corso del gioco si differenziano per mansioni, velocità, resistenza e potenza di fuoco. Si spazia dai semplici automi adibiti alle pulizie fino ai letali robot sentinella responsabili della sicurezza del vascello. Ciascun droide viene identificato da un numero che ne descrive la posizione nella gerarchia dell’astronave, in altre parole una sorta di classifica che ne riassume l’efficienza in termini di potenza/pericolosità. La prima cifra specifica la classe del robot, le restanti descrivono il livello di sofisticazione del droide. Ci sono nove classi e ben ventiquattro tipi diversi di automi. Più il numero della classe sarà elevato più potente sarà il droide avversario e paradossalmente più breve sarà il periodo in cui lo terremo sotto il nostro controllo. All’inizio della partita utilizziamo un robot identificato dalla sigla 001: misero, lento e con poche capacità offensive.

    Per poter sopravvivere contro i droidi di classe più elevata dobbiamo assimilare dei robot avversari sempre più potenti. Prima di assoggettarne uno ne valutiamo attentamente la classe così da assicurarci che non sia troppo superiore alla nostra. Se cercassimo, ad esempio, di trasferirci fin da subito su un robot di livello troppo elevato verremo sicuramente distrutti durante il processo di trasferimento. L’approccio più corretto consiste invece nell’impossessarci gradualmente di automi sempre più evoluti, di classe di volta in volta leggermente superiore, caratterizzati da sigle numeriche che seguono un andamento progressivo. Per poter catturare un droide nemico attiviamo la modalità di trasferimento, tenendo premuto il pulsante di fuoco, per poi andare a collidere contro l’obiettivo desiderato. Così facendo saremo in grado di soggiogare il suo cervello elettronico. Dopo la cattura verrà visualizzato un sottogioco che ci permetterà di conquistare tutti i microcircuiti positronici dell’avversario.

    La sezione di trasferimento è caratterizzata da una sorta di microprocessore stilizzato posizionato al centro dello schermo. Questo pseudo processore è suddiviso in dodici segmenti, le porte I/O, da cui si diramano delle piste elettriche che danno origine a dei circuiti. All’inizio decidiamo in quale parte dello schermo giocare e quindi quale colore utilizzare tra il giallo e il viola. La scelta dipenderà dalla conformazione stessa dei circuiti, da come le varie ramificazioni vanno a connettersi alle porte del cervello elettronico sceglieremo quella che ci sembra più vantaggiosa. Durante il processo di trasferimento controlliamo un puntatore che si sposta verticalmente tra l’estremità delle nostre piste. Premendo il pulsante di fuoco lanceremo un impulso che andrà a sollecitare una particolare porta del processore, facendogli cambiare colore. Ovviamente il droide avversario farà altrettanto con il colore rimanente, sempre tenendo presente che ciascun segmento potrà essere rivendicato più volte. Il numero degli impulsi a nostra disposizione dipende dalla classe del robot sotto il nostro controllo. Dopo un brevissimo tempo limite verrà decretato il vincitore: colui che ha conquistato, e quindi colorato, più porte, di norma almeno sette. Lungo le piste elettriche, spesso e volentieri, vi saranno anche degli ostacoli e delle diramazioni che interesseranno più o meno segmenti, a seconda dei casi. Una volta vinto lo scontro, acquisiremo tutte le funzionalità del nuovo ospite: velocità, resistenza, potenza di fuoco ed autonomia, qualora vincesse il nostro avversario verremo distrutti o regrediremo allo stato iniziale nel caso già stessimo controllando un automa di livello superiore. Nell’eventualità di un pareggio, “deadlock”, ripeteremo la procedura dall’inizio.

    Paradroid è stato il primo titolo su cui Braybrook ha sperimentato il suo originale stile grafico a bassorilievo. Una tecnica che ritrae gli ambienti dello scenario come tutto un susseguirsi di superfici metalliche in cui viene enfatizzato l’uso dell’ombreggiatura per donare allo sfondo un piacevole effetto di profondità. Tale artificio grafico diventerà col tempo un vero e proprio marchio di fabbrica che verrà migliorato ulteriormente nelle successive produzioni della Graftgold. Oggettivamente, però, la grafica è sicuramente poco accattivante, schematica, funzionale o quantomeno semplice e senza fronzoli. Il punto di vista utilizzato è alla “Gauntlet”, dall’alto se preferite, lo sfondo scorre in tutte le direzioni. Gli sprite che ritraggono i droidi sono monocromatici, poco dettagliati e le animazioni non sono molto appariscenti. Il comparto audio sfrutta una serie di ottimi effetti sonori per ricreare l’atmosfera fantascientifica del gioco, non vi è traccia di alcuna musica. L’azione è accompagnata da tutto un susseguirsi d’impulsi, ronzii e gorgoglii robotici. Tecnicamente siamo in presenza di un titolo piuttosto controverso: da un lato il giocatore occasionale obietterà che Paradroid è, come minimo, poco appetibile, almeno esteticamente parlando; dall’altro, invece, abbiamo l’apprezzamento dei numerosi entusiasti che sostengono l’ipotesi di uno studio a tavolino volto ad accentuare al massimo l’originalità del gioco.

    Paradroid è piuttosto semplice da giocare, richiede però un breve periodo d’apprendimento giusto per assimilare le poche nozioni alla base del suo innovativo gameplay. Una volta accettato il fatto di essere una sorta di parassita che per sopravvivere deve infestare frequentemente nuovi ospiti ed acquisite le basi del sottogioco di trasferimento, verremo rapiti dalla meravigliosa atmosfera fantascientifica del titolo. Si tratta di un videogioco piuttosto impegnativo, la difficoltà dipende però anche dall’approccio utilizzato per distruggere gli avversari, possiamo utilizzare infatti diverse strategie. Abbiamo una certa libertà d’azione, non siamo vincolati ad una sequenza di livelli prestabilita, tramite gli ascensori siamo in grado di decidere di volta in volta il ponte che appare più alla nostra portata e all’inizio preferiremo ovviamente quelli infestati dai droidi meno evoluti, di classe inferiore, per poi proseguire con i piani più difficoltosi. I nemici sono ben caratterizzati, lungo il corso del gioco impareremo a cogliere le varie sfumature che li differenziano, avremo cioè a che fare con robot indifferenti, timidi, curiosi, permalosi, aggressivi, per poi incontrare quelli veramente letali. A seconda degli automi con cui entreremo in contatto, proveremo un ampio campionario di sensazioni diverse, non male da questo punto di vista.

    La longevità è garantita dalla presenza di ben otto vascelli da liberare, ciascuno con venti ponti da ripulire, sebbene l’aspetto dell’astronave sia identico per tutti i livelli. A lungo andare il gioco diventerà difficile, dovremo tentare e riprovare più volte. Paradroid però non ci deluderà, non cadremo mai nella frustrazione, ad ogni nuovo tentativo otterremo tanti piccoli progressi che ci avvicineranno sempre più alla conclusione del livello. Per apprezzarlo appieno non bisogna farsi scoraggiare dalla sua “discutibile” estetica o dal breve periodo propedeutico, dobbiamo premunirci di un minimo di apertura mentale volta a rompere il ghiaccio con le sue semplici meccaniche di gioco. Una volta entrati nello spirito giusto, verremo piacevolmente coinvolti da uno dei giochi più originali mai concepiti.

    Ad un anno dalla sua prima pubblicazione, il gioco è stato ripubblicato in una edizione budget denominata “Metal Edition” (1986). Questa versione è caratterizzata da un effetto bassorilievo ancora più mercato e da una velocità di gioco sensibilmente più sostenuta. Alcuni livelli, poi, sono stati modificati per l’occasione.

    Paradroid è stato convertito con ottimi risultati anche per lo ZX Spectrum. “Quazatron” (1986) non si è limitato a riproporre le medesime meccaniche dell’originale, ma ha migliorato il tutto introducendo alcune migliorie come il rinnovato punto di vista isometrico ed i differenti approcci per l’eliminazione degli avversari.

    Nel 1990 è stato rilasciato un remake per i sistemi a 16 bit più diffusi, in particolare Amiga ed Atari ST. Paradroid ’90 riprende il gameplay originale e lo arricchisce con delle soluzioni estetiche più ricercate, sebbene presenti alcune limitazioni come ad esempio l’assenza dell’apprezzato scrolling multidirezionale.

    Per Windows sono stati sviluppati diversi rifacimenti, il migliore è senza alcun dubbio “Project Paradroid”, splendido sotto tutti i punti di vista. Il link: http://paradroid.ovine.net/






    COMMENTO FINALE


    Paradroid è un gioco affascinante, unico nel suo genere. Non ricordo nessun altro titolo capace di combinare così efficacemente elementi tanto diversi: l’azione di uno shoot’em up, la riflessività di uno strategico e la logica di un puzzle. E’ come avere più giochi in uno. Andrew Braybrook è riuscito a realizzare un titolo stimolante che non sfocia mai nella frustrazione, un gioco che preferisce appagare il videogiocatore piuttosto che punirlo in maniera indiscriminata. Una volta colto il suo spirito, otterremo in cambio tantissima soddisfazione.

    Alberto "Bert" Fin





    Commenti 5 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Lo ricordo bene..molto bello.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Lo ricordo bene
      Probabilmente sei l'unico di questo sito... (a parte me... ) Comunque sia, aggiungo che è anche disponibile per la virtual console del Wii, credo sia il miglior gioco di quella console! No dai scherzo, il Wii ha Oboro Muramasa...
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Probabilmente sei l'unico di questo sito... (a parte me... ) Comunque sia, aggiungo che è anche disponibile per la virtual console del Wii, credo sia il miglior gioco di quella console! No dai scherzo, il Wii ha Oboro Muramasa...
      Grazie Bert... ma sono del '74, ho visto molte cose, ma altrettante altre no, e non me le ricordo proprio..sai l'età ed i "radicali liberi"
      ...comunque su Oboro Muramasa sono d'accordo
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Ho sempre odiato Paradroid e la sua controparte 90 per Amiga, non è mai scattata la scintilla.Forse sul C-64 sarebbe potuto andare, ma la versione Amiga proprio non la digerisco.
    1. L'avatar di Dexther
      Dexther -
      Paradroid 90 non era male.
      Però cè da dire le madonne scatenate quando il link non ti riusciva e morivi all'istante ...