Aztec Challenge - C64 | Retrogaming History
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  • Aztec Challenge

    Aztec Challenge

    I giochi multievento sono solitamente additati quali infami calderoni di idee generaliste grossolanamente implementate. Tale fama è fin troppo agiatamente confermata dalla difficoltà con la quale ricordiamo esempi vincenti di tale genere. Molto più elementare portare alla mente esperimenti non riusciti o qualcuno dei nient'affatto rari bidoni integrali, tanto per usare un tecnicismo. C'era un'epoca, tuttavia, nella quale produrre un titolo multievento era una scommessa, un obiettivo da centrare come sudato traguardo di un impegno multidirezionale volto al risparmio mnemonico in kilobytes inteso.

    Nel 1982, comparve sui computer Atari un certo Aztec Challenge, un fin troppo semplice gioco d'azione a scorrimento in cui evitare una serie di pericoli in tema azteco. Il gioco fu pubblicato, alcuni se ne accorsero, altri non lo notarono. Nel gruppo dei primi, tuttavia, era presente un tale Paul Norman, programmatore di ottima caratura e dallo sguardo blasfemo che si apprestava a farsi conoscere dal pubblico sessantaquattrista grazie al remake proprio di Aztec Challenge.

    La trama del gioco è essenziale: il grande capo del popolo azteco è morto e si apre la gara per decretarne il successore. Per conquistare il trono è necessario superare sette prove che vanno a costituire ognuna uno stage del gioco. Norman ci mette poco a discostarsi in maniera importante dal software ispiratore, strutturato ad evento singolo, finendo col condividerci il titolo e il concetto di scongiuramento dei pericoli.
    Si parte con una sezione eccezionalmente evocativa: siamo sulla sabbia, al centro di un corridoio formato da lancieri aztechi e con il tempio sacro lontano davanti a noi. Ci toccherà avanzare per raggiungerlo, correndo all'impazzata attraverso l'interminabile colonna umana che ci scaglierà innumerevoli lance addosso, ora più all'altezza della testa, ora all'altezza delle gambe, costringendoci ad abbassarci o a saltare a seconda dell'esigenza. Il secondo stage è meno spettacolare, ma non potrebbe essere altrimenti. Qui saremo alle prese con la scalata della gradinata templare, complicata da massi rotolanti letali ed in grande quantità. La sua moderata difficoltà ci condurrà rapidamente al terzo livello, ambientato all'interno del tempio, infestato da ogni genere di pericolo: serpenti, lame sotterranee e, ancora, massi cadenti. Sarà necessaria pazienza piuttosto che effettiva perizia ludica, dopodichè il quarto evento sarà alla nostra portata. Nulla di rivoluzionario, qui, un'altra corsa, questa volta in un tunnel, nella quale evitare una fauna poco amichevole tramite l'utilizzo di due diversi tipi di salto. Dopo un piccolo intermezzo in cui cercare la serie di mattonelle esatta per attraversare illesi una stanza, giungeremo all'originale sezione dei piranha: il pretendente al trono si ritroverà in una vasca infestata da una moltitudine di pesci carnivori pronti a sbranarlo in caso di eventuale e prolungato contatto e non sarà semplice divincolarsi per una decina di queste pericolose schermate. Nel caso dovessimo riuscirci, ci toccherà affrontare l'ultimo epico stage, progredendo sfrenatamente su un ponte pericolante cercando di non cadere nel baratro sottostante, servendoci ancora una volta di salti di lunghezze differenti per superare gli spazi lasciati vuoti dalle tavole di legno mancanti. Spettacolare.

    Come avevamo detto in precedenza, all'alba del videoludo non era una passeggiata realizzare un gioco multievento ed il lavoro di Norman fu egregio. Riuscendo a trarre tangibile vantaggio dall'ampiezza di memoria disponibile su Commodore 64, è riuscito a proporre un'esperienza concettualmente semplice ma generosa in fatto di chicche tecnologiche e fluidità di godimento. Il lato tecnico è quanto di più pregevole si potesse chiedere da una macchina da poco arrivata sul mercato: l'effetto tridimensionale della corsa iniziale è epocale, in primis grazie al tempio in lontananza che diventa progressivamente più grande in accordo col nostro avanzare. La fila di aztechi armati ai lati, inoltre, oltre ad essere egregiamente realizzata, colpisce per spessore epico e restituisce un'atmosfera avvolgente che permea, del resto, ogni sezione del prodotto. Affianco ad uno scrolling impeccabile e ai rimanenti elementi accessori, troviamo pregi che esulano dal puro prodigio tecnico, affondando i loro meriti nel campo emozionale, superbamente amplificati da una colonna sonora, composta dallo stesso Norman, capace di sostenere l'azione con un incedere quantomai calzante ed appassionante. Si tratta di una delle prime decise prove di forza del SID, nonchè una delle sue migliori esibizioni in assoluto.

    Rivolgendoci al comparto ludico vero e proprio, constatiamo con immenso piacere che non v'è risentimento alcuno per l'essenzialità dei vari livelli, tanto brevi quanto immediati, tanto semplici quanto coinvolgenti. I sette eventi non lasciano mai un sapore di forzato, di espedienti per allungare l'esperienza. Ognuno di essi è inserito con criterio e perizia, propagandando una reale ispirazione creativa della mente dietro di essi. Resta il fatto che, come tutti i prodotti di questo genere, anche Aztec Challenge soffre di una certa carenza di longevità, con un intero percorso di gioco che si consuma in una decina di minuti e una difficoltà generale tutto sommato contenuta. Ci prova con tutta la sua forza a sopperire con una varietà ammirevole, ma finisce col diventare la vittima predestinata della sua stessa ragion d'essere.
    Nonostante ciò, o forse proprio per questo, Aztec Challenge va ancora gustato alla stregua di un dolcissimo siero, da assaporare in fretta ma con gusto, proprio come siamo abituati oggi, sempre alla ricerca del godimento nei ritagli di tempo.

    Gianluca "musehead" Santilio


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    Commenti 8 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      me lo ricordo..gran bella copertina
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      carino questo gioco
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Gran bella musica
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      che tempi...ricordo che lo giocai su un vecchio televisore in b/n a valvole (i tempi d'accensione non erano certo immediati)..arrivai alla sezione della vasca...per venire sbranato senza pietà dai piranhas che si confondevano alla grande con il grigio del mare...sigh
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      arrivai alla sezione della vasca...per venire sbranato senza pietà dai piranhas che si confondevano alla grande con il grigio del mare...sigh
      Caspita Gedeone abbiamo lo stesso ricordo! L'unica maniera era attaccare il CBM alla tv a colori per vedere quei dannati pesci che, tra l'altro, erano di color rosso, ma i miei genitori rompevano perchè dovevano guardarsi della roba tipo domenica in... a colori!
    1. L'avatar di Musashi
      Musashi -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Caspita Gedeone abbiamo lo stesso ricordo! L'unica maniera era attaccare il CBM alla tv a colori per vedere quei dannati pesci che, tra l'altro, erano di color rosso, ma i miei genitori rompevano perchè dovevano guardarsi della roba tipo domenica in... a colori!
      Mi sa che 'sto discorso dei piranha di Aztec Challenge e del televisore in bianco e nero è comune a un sacco di gente, me compreso. Non si vedeva una min***a! Era una tortura immane quello stage con la tv in b/n.
    1. L'avatar di Glorfindel
      Glorfindel -
      Belloooo! Io lo giocai su un televisore a colori e mi ricordo che il primo quadro (quello dove correvi contro la piramide e ti sparavano le frecce in alto o in basso) mi metteva l'ansia da traguardo...
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da Musashi Visualizza Messaggio
      Mi sa che 'sto discorso dei piranha di Aztec Challenge e del televisore in bianco e nero è comune a un sacco di gente, me compreso. Non si vedeva una min***a! Era una tortura immane quello stage con la tv in b/n.
      non ero il solo allora..