R-Type 2 | Retrogaming History
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    R-Type 2

    Activision, dopo una stramba vicenda legata ai diritti di conversione del brand R-Type su macchine a 8 e 16 bit, nel 1991 rilascia sul mercato il secondo capitolo di questa famosa serie di shoot’em-up esclusivamente per macchine Amiga e Atari ST. Quella presa in esame è la conversione per il sistema targato Commodore, che vide passare il testimone di programmazione dai più noti Factor-5 (che curarono la conversione del primo capitolo) ai meno noti (non per questo meno bravi) Arc Developments. Il lavoro svolto da quest’ultimo gruppo si fece notare subito per un occhio più attento al particolare, restituendo un prodotto quanto più fedele possibile all'originale da sala giochi. Tutti i piccoli dettagli omessi nella prima conversione prodotta dalla Rainbow Arts (che fecero storcere il naso a non pochi utenti) ritornano qui a gran voce, quasi a testimonianza che su Amiga si sarebbe potuto rincorrere la conversione pixel perfect del titolone Irem.

    Dal lato grafico, dunque, noteremo subito un irrobustimento del motore che muove l’intero gioco; cromaticamente più corposo, e con nemici più grossi e molto più dettagliati. Il parallasse presente nel gioco originale è qui mantenuto in toto, e fece gradito ritorno anche l’amato effetto risucchio lì dove la nostra navetta carica l’arma secondaria chiamata “beam”. Il sonoro propone buoni riadattamenti delle tracce originali e, come successe per il primo capitolo, lasciando la netta sensazione di essere sotto quest’aspetto anche superiore. Certo, si fa notare (anzi, meglio dire sentire) l’assenza di un certo Chris Huelsbeck nella direzione sonora, ma il musicista Martin Walker ha svolto comunque un egregio lavoro, non facendo tanto rimpiangere le gesta del collega tedesco, soprattutto ascoltando il modulo presente nel secondo livello, dove si percepiscono tutte le buone capacità proprie di quest’artista.

    Si capisce, quindi, che abbiamo tra le mani una conversione quanto più fedele possibile all’originale, che non si lascia andare a “stupide” mancanze come il suo illustre predecessore, mantenendone (quasi) tutti gli aspetti peculiari. Ma quanto descritto finora, purtroppo, non restituisce ancora un gioco del tutto perfetto.

    La grafica risulta si più corposa che nel primo capitolo, ma altresì più lenta e molto più sfarfallante. Quest’ultima sbavatura era presente anche nella prima conversione di R-Type, ma in maniera molto più lieve e, quantomeno, lo scrolling fluido di cui disponeva quest’ultimo riusciva a coprirne lievemente le tracce. In questo secondo episodio, oltre ad uno sfarfallare più marcato degli sprite, trova spazio un rallentare quasi disturbante, che in certi momenti riporta alla mente gli slow motion di film come Matrix o il bullet time del noto videogioco Max Payne. Ironicamente potrebbe apparire anche come un bene visto con occhi odierni ma, purtroppo, tecniche del genere nel periodo d’uscita del prodotto in questione non esistevano neanche lontanamente, e un rallentamento come quello presente nella conversione Amiga di R-Type 2 poteva, e può tutt’oggi, essere descritto solo come puro e semplice PROBLEMA DÌ PROGRAMMAZIONE. Sempre sul versante grafico si fanno particolarmente notare i due ultimi livelli per un calo di stile quantomai eccessivo. Colori e disegni non reggono il passo, soprattutto se confrontati con i primi tre ottimi livelli, lasciando la triste sensazione di essere stati chiusi in fretta e furia pur di finire il gioco in tempi ottimali, poiché se cosi non fosse, non saprei proprio come giustificare un tale crollo qualitativo.

    La giocabilità ripresenta la stessa curva di difficoltà e apprendimento del proprio predecessore, marcando ancor di più la spiacevole sensazione di poter proseguire nei livelli solo se in possesso dell’armamentario potenziato al massimo. In R-Type 2 sembrano ci siano fasi di gioco insuperabili se non si è in possesso dell’upgrade giusto, e lì dove il predecessore proponeva un’intelligente difficoltà crescente una volta persa una delle vite a disposizione con relativa perdita del sudato potenziamento, questa seconda conversione risponde con un’impossibilità quasi totale della sfida, drasticamente punitiva. Imparare a memoria ogni fase di gioco e superare il tutto senza mai perdere una delle tre vite è, di fatto, l’unico modo per venire a capo dei sei livelli presenti nel prodotto recensito. Vana l’aggiunta dell’opzione “continua” (sfruttabile per ben tre volte) poiché se moriamo in uno dei citati “punti sbagliati” (tipo a metà del terzo livello) si potrebbe benissimo decidere di resettare l’Amiga, o ricominciare la partita daccapo, poiché non ci sarà (quasi) verso di proseguire poggiandosi solo sulla potenza dell’arma principale. Anche il nostro fido “force pod” non sembra tornare in gran forma in questo secondo episodio, relegando il suo importante aiuto a poche sporadiche occasioni, poiché risulta più lento e meno preciso da controllare. Una delle novità più interessanti invece risiede nell’arma secondaria “beam”, che in questo secondo episodio si mostra ancora più potente, regalandoci la possibilità di raddoppiare la gittata di fuoco semplicemente tenendo premuto ancor più tempo il pulsante “fire” e, quindi, caricando non una bensì due volta la barra che ne indica la potenza. Ne scaturisce un buon effetto scenografico, oltre che uno sparo di elevata potenza distruttiva.

    Volendo, ad ogni modo, fare un paragone tra le due conversioni di R-Type per macchina Amiga, direi che l’ago della bilancia esiti perfettamente al centro. Il lavoro svolto dell’accoppiata Factor-5/Rainbow Arts viene superato da quello proposto da Arc Developments/Activision per ciò che concerne l’impatto tecnico/grafico. Quest’ultimo, tuttavia, perde notevolmente terreno sul lungo andare, dove il porting del primo R-Type saprebbe catturarvi sicuramente di più, regalandovi una giocabilità capace di spronarvi a proseguire sino a portarlo a termine.



    "Tra alti e bassi, pregi e difetti, mancanze e graditi ritorni, anche la conversione di R-Type 2 mantiene alto l’onore del nome che porta. Arc Developments propone un grande shoot’em-up tutto da giocare, che saprà catalizzare la vostra attenzione trascinandovi con una giocabilità che diverrà presto assuefazione. Peccato risulti, in alcune fasi, così irreversibilmente ostico, tagliando fuori di netto l’utenza meno “addestrata” al joystick. Sento comunque di consigliare il ripescaggio di questo R-Type 2, soprattutto per un giusto arricchimento culturale in materia di shooter poiché R-type è sempre R-Type, qualunque sia la sua incarnazione."

    Maurizio "Amy-Mor" Tirone




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    Commenti 11 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      R-Type 2 su Amiga è complessivamente una valida conversione firmata dallo stesso team che ha curato i porting di Dragon Breed e Forgotten Worlds. Sul 16 bit Commodore il difficilissimo secondo capitolo della celeberrima serie Irem si differenzia dalla più che apprezzabile versione Atari ST per l'aggiunta del secondo layer in parallasse e per l'audio nettamente migliorato. Peccato che l'azione abbastanza lenta e i numerosi slowdowns della versione ST siano in linea di massima confermati nel porting su Amiga dove, diversamente dall'home computer Atari che non può avvalersi di co-processori dedicati, non sarebbero teoricamente giustificabili. Pienamente d'accordo con la review e il relativo voto.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Non so, forse è solo una mia impressione ma lo ricordo come un porting alquanto lento. Comunque il voto mi sembra adeguato.

      Spoiler:

      P.S.: Comunque gli slowdown non ci sono solo in emulazione, io li ricordo anche sul mio povero 500.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Non so, forse è solo una mia impressione ma lo ricordo come un porting alquanto lento.
      Anch'io... e nel testo della review la lentezza di R-Type 2 su Amiga e la tendenza di questo porting ad incorrere in slowdowns è chiaramente menzionata nel terzo trafiletto...
    1. L'avatar di gORE70hp
      gORE70hp -
      lento no,ma in alcuni momenti scatticchia
    1. L'avatar di Dexther
      Dexther -
      aspetto una recensione di ghost n goblin per amiga
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da gORE70hp Visualizza Messaggio
      lento no,ma in alcuni momenti scatticchia
      questo è vero...ma ne ho soprasseduto la cosa
    1. L'avatar di AmigaMagic
      AmigaMagic -
      Ricordo che all'epoca rimasi abbastanza deluso da questa conversione. Che senso ha inserire un effetto di parallattico, così come il risucchio del beam, quando poi il gioco scatta vistosamente nei momenti più concitati? Invece che fare il ganzo, cercando di replicare effetti speciali vari, il programmatore avrebbe fatto meglio a risolvere i problemi di fluidità. R-Type 2 era un gioco che, come il predecessore, poteva essere realizzato in maniera molto fedele all'originale da bar ma, per l'ennesima volta, si rivelò un'occasione sprecata.
      Almeno il primo R-Type, pur mancandogli alcuni particolari dell'originale da bar, era fluidissimo ed aveva una grafica meno dozzinale (come ha notato l'autore dell'articolo, più si va avanti in R-Type 2, più la qualità grafica tende a peggiorare).

      C'è da dire però, a parziale discolpa degli autori grafici della conversione, che anche in sala giochi R-Type 2 non è che fosse sto capolavoro visivo... Guardatevi un longplay su youtube, andate un po' avanti e capirete cosa intendo: colori blandi tendenti per lo più al giallo ocra, al grigio topo o al rosa pallido... Mah! Personalmente io gli ho sempre preferito di gran lunga lo stile grafico più vibrante e colorato del primo, sia in sala giochi che sull'Amiga.

      Ok, su Amiga s'è visto molto di peggio, a livello di conversioni, questo è verissimo. Ma quando un seguito viene realizzato peggio del predecessore, uno ci rimane molto male.
    1. L'avatar di AmigaMagic
      AmigaMagic -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      R-Type 2 su Amiga è complessivamente una valida conversione firmata dallo stesso team che ha curato i porting di Dragon Breed e Forgotten Worlds.[...]
      Il team era lo stesso, ma il coder era diverso e si vede... Dragon Breed lo ricordo come un gioco molto fluido e veloce, dotato di sprite massicci, dual playfield hardware e scorrimento non solo orizzontale, ma anche verticale. Peccato per la grafica che risentiva tantissimo del passaggio dai 64 o più colori della versione da bar ai soli 8 colori + 8 colori che consentiva il dual playfield hw su un Amiga OCS. Gli accostamenti cromatici erano talvolta da pugno nell'occhio e l'orribile dithering regnava sovrano... Io avrei barattato in ogni momento il dual playfield con una grafica a 32 colori simile a quella della sala giochi. Tutt'al più ci avrei aggiunto una copperbar.

      Forgotten Worlds invece lo ricordo come un aborto ingiocabile, per via dello stupido metodo di controllo, dello scrolling lentissimo e della canzoncina di sottofondo che mi dava proprio ai nervi.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da AmigaMagic Visualizza Messaggio
      Il team era lo stesso, ma il coder era diverso e si vede... Dragon Breed lo ricordo come un gioco molto fluido e veloce, dotato di sprite massicci, dual playfield hardware e scorrimento non solo orizzontale, ma anche verticale. Peccato per la grafica che risentiva tantissimo del passaggio dai 64 o più colori della versione da bar ai soli 8 colori + 8 colori che consentiva il dual playfield hw su un Amiga OCS. Gli accostamenti cromatici erano talvolta da pugno nell'occhio e l'orribile dithering regnava sovrano... Io avrei barattato in ogni momento il dual playfield con una grafica a 32 colori simile a quella della sala giochi. Tutt'al più ci avrei aggiunto una copperbar.

      Forgotten Worlds invece lo ricordo come un aborto ingiocabile, per via dello stupido metodo di controllo, dello scrolling lentissimo e della canzoncina di sottofondo che mi dava proprio ai nervi.
      Sono d'accordo su Alien Breed... il coding era più efficiente rispetto a quello di R-Type 2. Per quanto riguarda Forgotten Worlds su Amiga e Atari ST (quest'ultimo porting è uno dei miei non troppo felici acquisti atariSTici della serie voglia-di-arcade-ad-ogni-costo), il problema principale era il dimezzamento dei livelli. Per le versioni Amiga e Atari ST, infatti, sarebbero stati necessari 4 dischetti, ovvero il doppio rispetto a quelli utilizzati.
    1. L'avatar di AmigaMagic
      AmigaMagic -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Sono d'accordo su Alien Breed...
      Volevi dire Dragon Breed...

      il coding era più efficiente rispetto a quello di R-Type 2. Per quanto riguarda Forgotten Worlds su Amiga e Atari ST (quest'ultimo porting è uno dei miei non troppo felici acquisti atariSTici della serie voglia-di-arcade-ad-ogni-costo), il problema principale era il dimezzamento dei livelli. Per le versioni Amiga e Atari ST, infatti, sarebbero stati necessari 4 dischetti, ovvero il doppio rispetto a quelli utilizzati.
      In effetti, ho appena visto dei filmati su youtube e mi sono accorto che nelle versioni Amiga/AtariST, non solo mancavano cira la metà dei livelli (e quindi la metà dei boss finali), ma mancavano anche le sezioni con scrolling diagonale e verticale. Ed è incredibile come all'epoca, delle riviste come TGM lo osannarono come fosse la conversione da coin-op del secolo (del resto osannarono anche la pachidermica conversione di Strider).

      Sicuramente Forgotten Worlds era una brutta gatta da pelare, perché la versione coin-op era estremamente massiccia e girava sullo stesso potentissimo hardware che avrebbe dato i natali a titoli quali Ghouls'n Ghosts, Strider, Final Fight, Super Street Fighter e tanti altri importanti giochi CAPCOM (su Amiga quasi tutti convertiti da cani)... L'avessero affidato ai Factor 5, invece che ad Arc, probabilmente oggi staremmo parlando di un gioco ricordato da tutti come un fantastico shoot'em up, con nessuna o pochissime menomazioni strutturali rispetto all'originale. Ma questi erano i computer a 16-bit: a differenza di Sega e Nintendo, non c'era nessun controllo di qualità sui titoli messi in commercio.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da AmigaMagic Visualizza Messaggio
      Volevi dire Dragon Breed...

      In effetti, ho appena visto dei filmati su youtube e mi sono accorto che nelle versioni Amiga/AtariST, non solo mancavano cira la metà dei livelli (e quindi la metà dei boss finali), ma mancavano anche le sezioni con scrolling diagonale e verticale. Ed è incredibile come all'epoca, delle riviste come TGM lo osannarono come fosse la conversione da coin-op del secolo (del resto osannarono anche la pachidermica conversione di Strider).

      Sicuramente Forgotten Worlds era una brutta gatta da pelare, perché la versione coin-op era estremamente massiccia e girava sullo stesso potentissimo hardware che avrebbe dato i natali a titoli quali Ghouls'n Ghosts, Strider, Final Fight, Super Street Fighter e tanti altri importanti giochi CAPCOM (su Amiga quasi tutti convertiti da cani)... L'avessero affidato ai Factor 5, invece che ad Arc, probabilmente oggi staremmo parlando di un gioco ricordato da tutti come un fantastico shoot'em up, con nessuna o pochissime menomazioni strutturali rispetto all'originale. Ma questi erano i computer a 16-bit: a differenza di Sega e Nintendo, non c'era nessun controllo di qualità sui titoli messi in commercio.
      Oops... sì, volevo dire Dragon Breed...


      Quella di Forgotten Worlds era davvero una conversione difficile, visto che il coin-op era tanto massiccio sul fronte grafico, quanto peculiare sul lato del sistema di controllo. Alla fine l'unico porting più o meno coevo che si avvicinasse significativamente all'originale era quello sviluppato nel 1992 per PC Engine Super CD-ROM².

      Sono sempre stato affascinato da Forgotten Worlds... al punto da averne acquistato a suo tempo la "non-proprio-memorabile" trasposizione per Atari ST... e recensirla su RH una ventina di anni dopo :

      http://www.retrogaminghistory.com/co...tten-Worlds-ST