Gloom | Retrogaming History
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    Gloom

    Nel 1993, Doom sconvolse il mondo dei videogiochi in una maniera tale che nemmeno nelle più rosee aspettative dei programmatori era stata ipotizzata.L’onda d’urto fu così impressionante che, al giorno d’oggi, si potrebbero azzardare teorie sul fatto che sia stato proprio DOOM a far conoscere ”bene” il PC come macchina da gioco, sino ad allora relegato negli uffici polverosi come un computer anonimo e senza anima (etichetta che si trascina dietro tutt’oggi). Nel campo videoludico gli Amiga con a bordo i chip Ocs-Ecs, nel 1993, erano in piena fase di maturità e, di lì a poco, si sarebbero apprestati a lasciare quel poco terreno fertile rimasto ai nuovi arrivati in casa Commodore forti del chipset Aga. Di "first person shooter" nemmeno a parlarne e, mentre tutti i PC di mezzo mondo continuavano ad arruolare utenti immolati sull’altare del dio Doom, su Amiga si correva ancora alla disperata ricerca di un buon picchiaduro, si saltellava alla grande con SuperFrog e si aspettavano parecchi ottimi titoli che, però, cominciavano a puzzare di vecchio se confrontati con ciò che stava girando sui monitor PC.


    La situazione non si sarebbe sbloccata fino a due anni dopo, quando Doom aveva già donato molti ”figli”al mondo dei videogiochi, creando un vero e proprio genere, riconosciuto e seguito da una folta schiera di fedeli sostenitori. Su Amiga Aga si cominciano a sentire i primi vagiti, i demo maker già da tempo si sfidano nei vari party per la corona del miglior motore grafico stile Doom, e le case distributrici rimaste nel mercato Amiga cominciano a fiutare l’affare. Dalla Germania e dall’Inghilterra, nel tardo 1995, arrivano i primi pionieristici prodotti commerciali. Preso in esame per la recensione è il primo su tutti, un gioco in cui anche nel titolo si possono trovare facili ”ammiccamenti” a Doom. Ecco a voi GLOOM.

    Premettiamo che più che di un clone di Doom, qui si parla in realtà di un clone dell’ancor più anziano Wolfenstein3D. Non avremo, infatti, in Gloom piani rialzati come accadeva nel titolo id, ma tutto si svolgerà sul solo piano prospettico della visuale in prima persona. Gloom nasce (come del resto gli altri primi titoli) con l’intento di mostrare al mondo dei videogiocatori che Doom su Amiga si poteva fare, che poteva essere realtà. Tralasciando che nel 1998 sarebbe stato proprio lui a sbarcare finalmente nel mondo del computer "con l’anima", Gloom per primo mise a tacere le facili dicerie sul sorpasso tecnologico avvenuto tra PC/AMIGA in breve tempo. Certo, se pensiamo che per far girare Doom ci voleva un bel 486, mentre Gloom, sui suoi due piccoli dischetti da 880k, girava anche su 1200 liscio benché in finestra, la cosa lasciava scivolare non pochi pensieri.

    La grafica era molto blocchettosa, la risoluzione in un poderoso 2x2, ma, come dicevamo, qui ci si accontentava della configurazione base. Per nostra fortuna, però, anche l’amighista medio cresce, capendo che, per avere il meglio, si doveva cominciare a guardare all’upgrade del proprio sistema non più come a una minaccia al proprio portafogli, bensì come al modo più corretto per continuare a usare la macchina dei propri sogni, con semplici evoluzioni di RAM e accelerazione in mhz. Scesero in campo, quindi, le schede acceleratrici con processore 030/040/060. L’Amiga cominciava a “correre”. Con il loro avvento, La Black Magic (programmatori del gioco) ripresentò lo stesso motore grafico già mostrato con Gloom, ma portato alla sua evoluzione naturale, con texture in 1x1, visualizzazione a schermo intero, e finestra scalabile a scelta: Gloom diventava DELUXE.

    Il successo di questo gioco fu immediato, scaturendo una vera e proprio lotta fratricida che non vedeva più il solo mondo Amiga contro quello PC, ma un’esplosione interna di dimostrazione di potenza fra coder, con motori grafici che fioccavano giù da ogni parte del globo, regalando all’utenza finale anche vere e proprie perle del divertimento elettronico.

    Gloom è bello, divertente e genuino. Una volta afferrata la nostra (unica) arma al plasma tra le mani, difficilmente la lasceremo cadere prima che il gioco sarà portato a termine. I livelli da superare sono tre: LA BASE MILITARE, LE CATACOMBE e L’INFERNO, di una decina di quadri ciascuno. La difficoltà è ben calibrata, non è certo facile, ma tutt’altro che impossibile e la durata media si aggira sulle 6/7 partite belle toste, poi, ovviamente, tutto dipende dalla bravura/voglia/tempo dell’utente che gioca.

    C’è anche una simpatica modalità di gioco a due, pilotata tramite split screen, che diviene veramente digeribile solo con monitor o TV belli grossi, altrimenti la confusione regnerà sovrana (come accade sul mio fido 1084s). Gloom è anche molto splatter: nelle schermate delle opzioni, attivando l’opzione MESSY, I corpi mutilati dei nemici non scompariranno una volta sterminati, ma resteranno tutti lì sul pavimento, creando delle volte dei veri e propri tappeti di frattaglie umane o bestiali che siano.

    Nota:
    • La versione Deluxe di questo videogame è compatibile anche con il chip set ECS, a patto che quest’ultimo sia accompagnato da una buona scheda acceleratrice e ram aggiuntiva.

    • L’ottimo successo riscosso dalla versione di Gloom Deluxe, fece da apripista ad altri due seguiti, Gloom 3 del 1997 e Zombie Massacre del 1998, entrambi rivelatisi non all’altezza del capostipite, ma tristi operazioni commerciali che del primo titolo ereditavano solo lo splatter e il motore grafico. Il team che ne curò i progetti non era difatti più lo stesso.

    • Sotto emulazione Amiga tramite WinUae, il gioco risponde in modo perfetto traendo giovamento dai chip potenti a bordo dei PC moderni. Ovviamente la vera ”goduria” risiede nel cercare di provarlo su macchine Amiga vere, dove il “peso”del motore grafico saprà restituire tutt’altro appagamento.

    • Della prima release di Gloom (quindi non la versione Deluxe) esiste anche una versione Amiga CD32. Quest’ultima fu ottimizzata in modo da risultare sicuramente più godibile se paragonata a quella 1200 base. Un ottimo titolo per provare l'ebbrezza del FPS sulla console Commodore, consigliato.




    "Gloom è storia Amiga. Ha lasciato un segno indelebile nell’avanzamento e nella crescita del videogaming dedicato a questa macchina. Per gli amanti del puro blastaggio senza fronzoli, poiché di trama non ve n’é alcuna traccia."


    Maurizio"Amy-Mor"Tirone




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    Commenti 11 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      un mito su Amiga
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Un bel gioco, che mi ricorda Doom.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      beh... si, un FPS grazioso per gli standard dell'Amiga, anche se strutturalmente era più vicino ad una versione enhanced di Wolfenstein 3D piuttosto che ad una semplificata di Doom. Il dettaglio degli ambienti, infatti, non poteva competere con quello della pietra miliare della ID Software, si presentava più che altro come un lungo dungeon indifferenziato piuttosto che una base spaziale caratterizzata da più ambienti. Mancavano, infatti, tutti quei miglioramenti strutturali che hanno distinto Doom dal progenitore del genere, Wolfenstein 3D appunto, a parte ovviamente le texture sul soffitto e sul pavimento. Insomma, dettagli come gli ambienti ad altezze variabili, le rampe che si ergevano o sprofondavano dal piano del giocatore, le pozze venefiche e di lava, i soffitti semoventi, le scale e gli elevatori ma anche la particolare gestione dell'illuminazione sebbene fittizia. Senza scordare, poi, l'assenza di una qualsiasi distinzione tra gli ambienti interni ed esterni così come capitava in Doom. Purtroppo se il PC non è mai stato in grado di riprodurre adeguatamente i classici dell'Amiga, per ovvie limitazioni hardware, almeno in termini di scrolling e sprites, altrettanto si può affermare per l'Amiga, le scarse doti del 68000 ed il lentissimo modo planare non permisero un dettaglio lontanamente analogo a quello di Doom, almeno non ricorrendo a schede acceleratrici o a cpu più performanti, a partire almeno da 030, 040 se non 060 o addirittura PowerPC. Ebbene se Doom era in falso 3D, due e mezzo come si scherzava definirlo all'epoca, Gloom arrivava a due o al massimo a due e un quarto. Comunque, a ognuno il suo.
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      beh... si, un FPS grazioso per gli standard dell'Amiga, anche se strutturalmente era più vicino ad una versione enhanced di Wolfenstein 3D piuttosto che ad una semplificata di Doom. Il dettaglio degli ambienti, infatti, non poteva competere con quello della pietra miliare della ID Software, si presentava più che altro come un lungo dungeon indifferenziato piuttosto che una base spaziale caratterizzata da più ambienti. Mancavano, infatti, tutti quei miglioramenti strutturali che hanno distinto Doom dal progenitore del genere, Wolfenstein 3D appunto, a parte ovviamente le texture sul soffitto e sul pavimento. Insomma, dettagli come gli ambienti ad altezze variabili, le rampe che si ergevano o sprofondavano dal piano del giocatore, le pozze venefiche e di lava, i soffitti semoventi, le scale e gli elevatori ma anche la particolare gestione dell'illuminazione sebbene fittizia. Senza scordare, poi, l'assenza di una qualsiasi distinzione tra gli ambienti interni ed esterni così come capitava in Doom. Purtroppo se il PC non è mai stato in grado di riprodurre adeguatamente i classici dell'Amiga, per ovvie limitazioni hardware, almeno in termini di scrolling e sprites, altrettanto si può affermare per l'Amiga, le scarse doti del 68000 ed il lentissimo modo planare non permisero un dettaglio lontanamente analogo a quello di Doom, almeno non ricorrendo a schede acceleratrici o a cpu più performanti, a partire almeno da 030, 040 se non 060 o addirittura PowerPC. Ebbene se Doom era in falso 3D, due e mezzo come si scherzava definirlo all'epoca, Gloom arrivava a due o al massimo a due e un quarto. Comunque, a ognuno il suo.
      Sì sono d'accordo sul tuo ragionamento.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Presto un remake per il PC!

      XGloom:

      Spoiler:
    1. L'avatar di saxabar
      saxabar -
      Behm con acceleratori opportuni su amiga c'era Breathless che non era niente male
    1. L'avatar di gORE70hp
      gORE70hp -
      per far girare Doom ci voleva un bel 486?
      no
      io lo giocavo su un 386

      non trovo dati riguardo la prima versione, venduta solo tramite telefono negli usa e che aimè non posseggo

      ma per il "restyling" the ultimate doom questi sono i requisiti minimi

      ULTIMATE DOOM
      Requisiti minimi: sistema operativo DOS, 386, 8 mb RAM,
      20 mb di spazio su disco
    1. L'avatar di Winze
      Winze -
      Citazione Originariamente Scritto da saxabar Visualizza Messaggio
      Behm con acceleratori opportuni su amiga c'era Breathless che non era niente male
      beh, la guerra dei cloni (di Doom) su Amiga è finita nel 1998, quando è stato fatto il porting di Doom II. Giocabile anche con un comune 030.
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Presto un remake per il PC!

      XGloom:

      Spoiler:
      mmm...Quello in video è semplicemente il motore di Gloom Deluxe.Bert prova a caricare GD tramite WinUau e lo vedrai esattamente come in video(forse anche meglio).Se vogliono fare un remake, possono (e dovrebbero)spingersi più in la...Cmq resta un gioco mitico!
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Quello in video è semplicemente il motore di Gloom Deluxe
      beh... non poprio Amy. L'intenzione dell'autore è proprio quella di portare i Gloom sul PC, pensa che utilizza i dat files in formato originale Amiga e, tra le tante cose, si potranno aggiungere modelli 3D, texture hires e bla bla bla tutto gestito via OpenGL. Somma l'idea è proprio quella di avere un Gloom del tutto funzionante senza dover stare appresso ad emulatori e retrocomputer. Dai, è una bella cosa, tipo Doomsday Engine e Doom Legacy!
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      beh... non poprio Amy. L'intenzione dell'autore è proprio quella di portare i Gloom sul PC, pensa che utilizza i dat files in formato originale Amiga e, tra le tante cose, si potranno aggiungere modelli 3D, texture hires e bla bla bla tutto gestito via OpenGL. Somma l'idea è proprio quella di avere un Gloom del tutto funzionante senza dover stare appresso ad emulatori e retrocomputer. Dai, è una bella cosa, tipo Doomsday Engine o Doom legacy!
      Ecco, quindi diciamo la stessa cosa, dovrebbero aggiungere texture hi-res e bla, bla, bla,perchè cosi com'è, forse, è solo allo stato embrionale, e sarebbe un porting inutile visto che uno 040 su Amiga reale lo fa girare nella medesima maniera.Speriamo si spingano di più tirando fuori un SUPERGLOOM!