Codemasters CD Games Pack | Retrogaming History
Registrati!
  • Codemasters CD Games Pack

    Codemasters CD Games Pack

    Se vi ponessero la domanda: ma il Sinclair spectrum 48k nel 1989 caricava i giochi solo da cassetta?
    La risposta che molti darebbero è sì. Ma io vi dico no: lo Spectrum caricava i giochi anche da CD…

    Incredibile a dirsi e a crederci, ma è pura verità.

    Nel 1989, la Codemasters, azienda che produceva software low budget per tutti i sistemi 8bit e anche 16bit, con giochi che variavano da 5.000 lire a 18.000 lire, non sempre con risultati eccellenti e prodotti di qualità se si fa eccezione per la saga di Dizzy, BMX, ATV e altre poche ancora, uscì sul mercato con un qualche cosa che nessuno aveva mai pensato e osato fare: il CD Game Pack Spectrum.

    Il Cd Game Pack si componeva di un CdRom, una cassetta e un’interfaccia.

    L’interfaccia era formata da un jack da 3.5 da collegare all’uscita cuffie del lettore CdRom e andava collegata attraverso la porta joystick Kempston o la porta joystick del +2 o +3; all’epoca i lettori CdRom portatili erano rari e costosi, era più facile avere un lettore collegato all’impianto Hi-Fi e quindi il cavo dell’interfaccia era lungo 2mt.

    Il funzionamento era molto semplice: una volta collegata l’interfaccia, andava caricato il programma dalla cassetta, che, oltre a caricare i giochi, permetteva di regolare il segnale audio, se si vedeva rosso il volume era troppo alto o basso, se si vedeva verde il segnale era ok.

    Successivamente si selezionava la traccia del gioco da caricare, e dopo un’attesa di circa 40/50 secondi si poteva iniziare a giocare.

    Com’era possibile che si potessero caricare i giochi da cd, tenendo conto che in fin dei conti altro non erano che tracce audio, e in così poco tempo?

    Facciamo una premessa:

    I giochi contenuti nelle cassette audio sono generalmente codificati in tre parti:

    Un loader: che specifica il nome del programma, la quantità di memoria che deve essere utilizzata dal computer e la locazione, le informazioni riguardanti il linguaggio usato nel programma.
    Un sync: specifica la frequenza dei dati registrati, e spesso veniva usato per caricare una schermata grafica iniziale, nonché il primo e ultimo byte per verificare che il programma fosse integro
    Infine i dati veri e propri, che venivano caricati per ultimi.

    I lettori a cassetta audio comunque non potevano lavorare in maniera duale, ossia leggere e scrivere contemporaneamente, inoltre non permettevano la ricezione di più segnali nello stesso momento e il segnale audio poteva sì essere accelerato leggermente con i cosidetti Fast Loader, che altro non erano che dei velocizzatori di segnale audio, ma con il rischio che se la testina non era ben allineata o leggermente usurata e se anche il nastro non era perfettamente allineato molti byte si perdevano e addio gioco.
    Ultima cosa, le forme d’onda audio (lo stridulo che si sentiva quando si caricano i giochi o si spedisce un fax, per esempio) specificano il tipo di bit, un rumore stridulo corrisponde a un dato 0-bit, mentre lo stesso stridulo di durata doppia corrisponde a un dato 1-bit.

    Questo per far capire i limiti della cassette audio, e ricordiamo che mediamente un gioco si caricava in 5 minuti (o anche di più se i giochi erano da 128k).

    La premessa era doverosa perché il sistema “inventato” dalla Codemasters rivoluzionava invece il sistema di lettura dei giochi: ormai tutti, o quasi, avevano la porta joystick e quindi non serviva un hardware sofisticato o dedicato e non poteva entrare in conflitto con altre periferiche. La porta joystick permette di avere più segnali in entrata (esempio: direzione su e sparo nello stesso momento). Non tutti i 9 pin di ingresso vengono utilizzati ma si hanno 7 ingressi, che non hanno bisogno di essere sincronizzati.

    L’interfaccia della Codemasters, quindi, non era altro che un convertitore di segnale analogico/digitale che sfruttava i vari ingressi della porta joystick e questi segnali erano “letti” dal programma che bisognava caricare dalla cassetta (un programma di 150kbyte), fornita in dotazione.
    Ma invece di essere un classico Fast Loader monotraccia era un Multi Loader che sfruttava la maggiore gamma di segnale di un CdRom e i 7 ingressi joystick singoli.

    I giochi contenuti nel CdRom al prezzo di 19.95 sterline dell’epoca sono 30 e sono economici (67 pound ciascuno), il costo a conti fatti corrisponde a circa 55.000 lire, ovvero 1834 lire a titolo tenendo conto anche della presenza dell’interfaccia., e sono:

    BMX 2 (Dirt bike, standard)
    Treasure Island Dizzy
    Snooker
    Fast Food
    Rugby Sim
    Jeiski Sim (part A)
    Dizzy,
    3D Starfighter
    BMX 2
    Pinball Sim
    11 A-Side Soccer
    Pro Ski Sim
    Ghost Hunters
    JetSki Sim (part B)
    Grand Prix Sim
    Super Stuntman
    Fruit Machine Sim
    BMX Freestyle
    ATY Sim
    Street Soccer
    Moto X Sim
    Twin Turbo VO
    Death Stalker
    Indoor Soccer
    Blgfoot
    Arcade Flight Sim
    Skateboard Sim
    Soccer Skills
    Street Gang Football
    Super Robin Hood
    Vampire
    Ninja Massacre

    I giochi non sono tutti degli “indimenticabili”, anzi, a volte è meglio non averli mai visti, ma classici come Dizzy, BMX, Soccer (nelle varie sfumature) sono comunque interessanti, da evitare come la peste Twin Turbo VO.

    Alla Codemasters, va il merito di aver avuto la vista lunga su quello che in pratica ha rivoluzionato il settore audio e computeristico, il CdRom, purtroppo come tanti pionieri ha pagato lo scotto di un mercato non ancora pronto (i lettori CdRom costavano veramente tanto nel 1989), di un lento declino delle macchine a 8 bit verso i 16 bit, e del suo nome che all’epoca era sinonimo di giochi, sì economici, ma con una qualità bassissima.

    Nei progetti della Codemasters, il sistema di caricamento via CdRom e l’interfaccia dovevano, in teoria, creare un ulteriore incentivo, non solo per i loro giochi, ma anche per altri editori di giochi, infatti l’interfaccia era stata creata tenendo conto di una compatibilità tra Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64, eccetto il programma della cassetta. Il progetto di un CdRom multisistema era stato già messo in cantiere, in quanto la traccia audio per ogni sistema occupava 12mb di spazio e avendone 650mb disponibili, si poteva tranquillamente attuare.

    Ma il mercato non ne ha decreato il, a mio modesto parere, meritato successo, anzi le vendite furono inferiori alle aspettative e i vari progetti furono eliminati.

    Oggi del CD Pack Game ci sono pochissime immagini e pochissimi video, vederlo nelle aste è rarissimo e per chi ha intenzione di acquistarlo i prezzi raggiungono quote elevatissime. La versione per Amstrad CPC sembra una leggenda metropolitana, ma confermo che è stata prodotta in pochissime copie, mentre la versione per Commodore 64 ogni tanto compare in internet, sempre a prezzi elevati, ma anche con lo Spectrum non si scherza affatto.

    Inoltre, la Rainbow Arts seguì a ruota l’iniziativa della Codemasters, ma solo per il Commodore64, infatti propose un’interfaccia da collegare alla porta Datassette, con scarsissimo successo pure per lei.

    Si può quasi affermare che chi possiede il CD Pack Game della Codemaster ha in mano uno dei “Santi Graal” della storia dei giochi dei computer a 8bit.

    Luca "Lukezab" Zabeo



    Commenti 9 Commenti
    1. L'avatar di igorstellar
      igorstellar -
      bello
      questa , a dire il vero , non la sapevo
      grazie
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Niente male questa raccolta
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Interessante! Una mia curiosità che non c'entra niente con l'articolo, ma 'sti microdrive sono mai serviti a qualcosa? Nel senso, hanno mai distribuito del software in quel formato? O forse servivano solo per il back-up dei dati?
    1. L'avatar di Lukezab
      Lukezab -
      Si, di software ne hanno distribuito, giochi pochi, ma parecchi applicativi, il problema? Affidabilità pari a zero o qualche punto percentuale... dovevi abbracciare il santino e sperare che caricava correttamente ...back-upo dati? Non scherziamo...uha uha uha...
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      back-upo dati? Non scherziamo...uha uha uha...
      Perchè, scusa? Ho detto una fesseria? Non si potevano salvare i file o i listati basic?
    1. L'avatar di Lukezab
      Lukezab -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Perchè, scusa? Ho detto una fesseria? Non si potevano salvare i file o i listati basic?
      No, assolutamente, non hai detto una fesseria (e scusami se ti sei sentito offeso), mi spiego meglio: i Microdrive purtroppo non avevano una grossa affidabilità, su dieci microdrive dopo averli usati per qualche tempo questi, a causa di un problema al feltrino che spingeva il nastro e che lentamente si consumava, 9 risultavano inutilizzabili (un pò come il problema dei MiniDv delle videocamere per intenderci). Quindi, l'affidabilità era veramente un punto dolente, oltre al costo non popolare di 45.000 lire dell'epoca (tanti soldini te l'assicuro), facevi prima a comprare dieci cassette audio, e aspettare con calma, visto che erano lente sì, ma molto più affidabili...
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      ah... ok! Grazie
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da igorstellar Visualizza Messaggio
      bello
      questa , a dire il vero , non la sapevo
      grazie
      ..quoto, molto interessante..
    1. L'avatar di Dexther
      Dexther -
      di fatti cè anche chi cambiava i feltrini in maniera brutale.
      Con pessimi risultati