Pitfall! Atari VCS | Retrogaming History
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  • Pitfall!

    Pitfall!

    Titolo leggendario. E pare così strano realizzare, leggendo la genesi del gioco, che tutto sia nato per caso, per un desiderio del mitico David Crane di implementare non un concetto di gioco innovativo ma una fredda routine grafica. Aveva appena messo a punto un "trick", come venivano chiamati quegli stratagemmi per aggirare i limiti tecnici delle macchine, che consentiva all'umile circuiteria del VCS di muovere senza fastidiosi flickerii un ben definito sprite di essere umano, peraltro multicolorato, durante l'atto di una corsa. E su un pezzo di carta cominciò a disegnare la forma che il suo prodotto avrebbe dovuto assumere. La genialità di David Crane si esprime nella "normalità" con la quale un giocatore moderno può giudicare Pitfall!: appare, difatti, come un semplice gioco d'azione, di come se ne sono visti una montagna. Peccato che al giocatore moderno possa comprensibilmente sfuggire il piccolo dettaglio dell'unicità, nel 1982, di un prodotto simile. David Crane ha recepito la meccanica verticale jump'n'run vista in sala giochi con Donkey Kong e Space Panic per poi metabolizzarla in una personale orizzontalità di gioco.
    Il primo impatto con Pitfall! è straniante: oggi, di giochi ne abbiamo visti tanti, ma l'immagine cozza con la consapevolezza di trovarsi di fronte ad un titolo per VCS. La grafica è stupenda. Il look naif era quasi necessario per ogni produzione pensata per quella macchina e proprio per questo ci si sorprende della peculiarità visiva di Pitfall!, riconoscibile al primo impatto, richiamo animato dei disegni sul quaderno di un bambino. Harry Pitfall, così era chiamato il protagonista, sfoggiava un'animazione il cui impatto era di una potenza equivalente a quella che Prince of Persia avrebbe espresso anni dopo, devastante. Non so quanti frame potevano comporla, sicuramente pochi, sicuramente molti di più di quanto la console Atari riusciva normalmente a gestire. Il movimento armonico, questa era la qualità inedita presentata dalla Activision, non certo l'unica freccia nella faretra di David Crane.
    Come dicevo, il gioco si sviluppa con una filosofia totalmente orizzontale: lo schermo è diviso in due livelli, la superficie ed un cunicolo sotterraneo. Harry corre lungo schermate fisse ed ogni volta che raggiungerà un'estremità del video guadagnerà l'accesso alla zona adiacente. Ovviamente, c'è un obiettivo: raccogliere tesori in un tempo limite di venti minuti. Il compito non è dei più elementari se consideriamo il numero delle schermate da visitare, ben 255, disseminate di 32 tesori. Se un'intuizione matematica vi ha illuminato la mente, avrete realizzato che, con una media di una manciata di secondi disponibile per il superamento di ogni schermata, è praticamente impossibile completare il gioco. Per fortuna, in nostro aiuto giunge il passaggio sotterraneo sotto i nostri piedi, accessibile tramite delle comode scale, percorrendo il quale potremo avanzare di tre zone alla volta. Fondamentale requisito per utilizzare al meglio questa opzione è una buona conoscenza della precisa sequenza delle videate, badando bene a non saltare quelle con i tesori e cercando di non incontrare qualche antipatico vicolo cieco.
    Cosa ci separa da una pacifica raccolta? Una serie di ostacoli naturali. Se nel passaggio sotterraneo ci limiteremo ad incontrare degli scorpioni giganti, in superficie dovremo fare i conti con qualche problemino in più: serpenti, tronchi rotolanti e non, buche, sabbie mobili... L'ostacolo più curioso è rappresentato dalle sabbie mobili (ma anche buche e pozzanghere) a scomparsa: in pratica appaiono e scompaiono a intermittenza, con un movimento fluido e gradevole seppur fuori da ogni logica terrena.
    Pitfall è divertente? Lo è stato sicuramente moltissimo in passato e oggi conserva abbastanza bene il suo smalto. Inutile sottolineare che il gameplay sia monotono, arduo non incappare in questo problema su un VCS. Vista la struttura del gioco, sarebbe forse stata preferibile una modalità casuale, con tesori disposti in maniera diversa ad ogni partita, in modo tale da non ridurre il tutto ad una mera memorizzazione della mappa. D'altro canto, il limite dei venti minuti è tale da non consentire facili successi, ma il giocatore moderno potrebbe non avere la tenacia necessaria per perfezionarsi a tal punto.
    Un ultimo plauso al reparto sonoro: si tratta storicamente di un punto dolente delle prime console e, anche se in Pitfall! non è presente una colonna sonora, vi sono un paio di jingle molto riusciti, di ispirazione nota, in special modo quello che simula l'urlo di Tarzan ogni qual volta imbracciamo una liana.
    Un classico, tecnicamente splendido ma un pò limitato nella giocabilità. Un'idea che avrebbe incontrato la consacrazione solo con il secondo episodio della serie.

    Altre versioni
    Atari 5200
    Sulla console Atari di seconda generazione, Pitfall appare molto fedele all'incarnazione originale, con dei colori appena meno accesi ma un dettaglio migliore per il fogliame degli alberi. Prende un voto in meno per i controller della console, talmente poco inclini ai run&jump da indebolirne la giocabilità.
    Intellivision
    Conversione fedelissima. La console Mattel viene sfruttata adeguamente e l'effetto derivante dal leggero aumento di risoluzione è gradevole. Anche stavolta la palette è leggermente differente rispetto alla versione originale, ma rimane comunque apprezzabile.
    MSX/Colecovision
    Queste due versioni, condividendo il medesimo impianto video, risultano praticamente indistinguibili. Possono vantare una schermata introduttiva ben fatta e alcuni dettagli dello scenario migliori rispetto all'originale, benchè la resa cromatica non sia neanche stavolta perfetta. Ottimi i comandi.
    Commodore 64
    Pur impeccabile nella conversione delle meccaniche di gioco e dei controlli, Pitfall su C64 non impressiona tantissima. Purtroppo, la macchina viene valorizzata pochissimo, soprattutto in ambito sonoro, dove il SID appare in pessima forma. La palette dell'8-bit Commodore, inoltre, è troppo spenta per rendere bene con questo titolo Activision.

    VIDEORECENSIONE




    "Un gioco che non ha bisogno di presentazioni, di una bellezza aliena per l'epoca di pubblicazione. Precursore del jump'n run, vantava una sorprendente modernità concettuale che portava come alfiere lo sfarzo tecnico. Probabilmente non il miglior platform per VCS, ma senza dubbio il più influente."


    Gianluca "musehead" Santilio




    Altre immagini:



    Commenti 8 Commenti
    1. L'avatar di Luna
      Luna -
      Bellissimissimo, ce l'ho tutt'ora :-)
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Carino, questo mi spingerà ad acquistari l'atari 5200
    1. L'avatar di Luna
      Luna -
      Io il gioco lo possiedo ma per l'Intellivision :-)
    1. L'avatar di MacDLSA
      MacDLSA -
      Da sempre nella Top Ten dei giochi per VCS, Pitfall è ormai diventato il titolo che più lo rappresenta! Solitamente, infatti, si associa il nome del gioco con la console e viceversa, principalmente per il motivo descritto nell'ottima recensione in cui Muse riporta l'aneddoto di David Crane...
      E per l'occasione ho scansionato e restaurato alcune pagine della SOLITA rivista ( LO SO... so'ripetitivo,e che ci volete fà?... uccidetemi! ) VideoGiochi (numero 12, Febbraio 1984) in cui il buon redattore di allora Riccardo Albini scrive un'intervista al patron dell'Activison, padre di numerosi titoli di indiscusso successo per la piccola console Atari.



      Ricordo, infine, a chi volesse giocare a Pitfall che è disponibile una piccola "mappa" qui sul nostro bel Forum !
    1. L'avatar di Glorfindel
      Glorfindel -
      Bellissimo, e amo le videorecensioni con i confronti con le varie versioni.
      Pitfall! io lo giocavo sul c64 e ricordo come trovavo disorientante il fatto che viaggiando nei sotterranei la sequenza delle schermate non era sincrona con quella che si superava in superficie.. Se non buttavi giù una mappa del mondo di gioco ti perdevi in continuazione.
      Comunque trovai ancora migliore il seguito, che riuscìì invece a finire con grandissima soddisfazione
    1. L'avatar di malpo1971
      malpo1971 -
      Uno dei primi giochi in cui mappare tutte le schermate era condizione imprescindibile per poter terminare il gioco.
      Per allora non era una novità, era una rivoluzione: il perfetto mix tra esplorazione ed azione creava un genere, l'"action adventure", in Italiano tradotto con il bruttarello "avventura dinamica".
      Mi ricordo quanto tempo ci ho passato ai tempi, e mi ricordo anche di averlo finito ma non con la partita perfetta come molti erano riusciti afare (mi ero fermato a 109.990 punti...un'inezia...).
      Ed ancora oggi non disdegno di farci qualche partita, ogni tanto.
      Un mito allora, un gioco invecchiato benissimo oggi.
    1. L'avatar di MacDLSA
      MacDLSA -
      Non potevo esimermi dal postarVi questo link: YouTube - ‪Pitfall Classic Postmortem With David Crane Panel at GDC 2011 (Atari 2600)‬‏ E' lui ! Il "creatore" (...di Pitfall ) che durante la "Game Developers Conference", tenutasi al Moscone Convention Center di San Francisco nel Marzo di quest'anno, parla un po' di tutto ciò che riguarda il VCS, le sue creazioni e il crash del 1983... 1 ora di filmato ! Prendetevi un po' di tempo (ma non un interprete... stranamente infatti Crane parla in un americano abbastanza comprensibile ).
    1. L'avatar di JULIUS
      JULIUS -
      Premetto che l'Atari VCS2600 è stata la mia prima console, e quindi ogni gioco di quel periodo magico è rivestito da una patina di epicità e miticità!

      Detto ciò, posso aggiungere che Pitfall è stato un "istant-classic", uno di quei giochi che sono rimasti scolpiti nella testa dei fortunati videogiocatori che lo hanno potuto apprezzare.
      E sapete dove risiede la grandezza di Pitfall? è uno gioco che, a distanza di 30 anni, è ANCORA DIVERTENTE da giocare, un titolo che ha una grafica prodigiosa per l'epoca, abbinata ad una giocabilità e ad un game-design veramente sopraffini!

      David Crane, un mito del mondo videoludico....