Partiamo dal difetto più grande di E.T.: la confusione, abbinata ad un pizzico di anacronismo. Quando il gioco inizia, l'alieno più malinconico del mondo viene catapultato nel bel mezzo di una campagna senza spiegazione alcuna sul perchè e sul cosa fare. Tutto qui, il dramma della rovina di E.T. risiede in questo piccolo ma importante dettaglio. Ho parlato di anacronismo, l'ho fatto per inquadrare questo prodotto nel setting del 1982, era in cui i videogiochi concedevano tutto all'immediatezza figlia del successo dei giochi da sala. Invece, E.T. propone all'utente un gameplay complesso, frastagliato, incomprensibile ad uno sguardo distratto e le cose non sarebbero state differenti nemmeno se ogni idea di Warshaw fosse stata ben inserita. Nel verde della schermata iniziale, oltre allo scenario, possiamo notare un contatore nella parte bassa dello schermo che cala ad ogni nostro movimento, una sorta di indicatore di energia vitale che diminuisce ogni volta che l'alieno produce sforzo. Nella parte alta, invece, campeggia un riquadro fortemente criptico con delle icone all'interno che cambiano rapidamente durante i nostri movimenti. Premendo il tasto fuoco, E.T. allunga il collo ma sembra non produrre nulla di utile, al punto che sarà capitato a molti credere che quella animazione fosse là giusto per bellezza. Arrivati a questa fase della partita, le scelte sono due: lanciare il gioco per aria dopo aver vagabondato per un pò oppure leggersi il manuale. Solo con la seconda, più scomoda, opzione potremo esorcizzare la fama di gioco più brutto del mondo che questo titolo si porta dietro da decenni. In questo modo, potremo scoprire la fondamentale utilità della misteriosa interfaccia e conoscere il percorso richiesto per il completamento dell'avventura.
E.T. segue piuttosto da vicino le vicende della pellicola: c'è il bambino buono, ci sono i cattivi ma, soprattutto, l'obiettivo principale resta il famoso "telefono casa". Muovendo l'alieno per le schermate fisse che costituiscono il gioco, infatti, potremo esplorare ambienti potenzialmente contenenti oggetti di nostro interesse, fondamentalmente due: caramelle da dare al ragazzino per aumentare il nostro punteggio e pezzi del telefono. Le icone in alto sullo schermo trovano una spiegazione nei poteri speciali di E.T. ed ognuna ne esprime uno diverso, poteri che cambieranno a seconda della zona del video in cui ci troveremo, come se l'area di gioco fosse considerata una griglia che ci consente di acquisire differenti capacità in relazione al punto nel quale siamo situati. Avremo un potere per bloccare i cattivi, un altro per chiamare il ragazzino, altri per individuare i pezzi del telefono e chiamare casa una volta completato. Credo sia abbastanza chiaro che un concept così arzigogolato non sia affatto intuibile senza un nitido quadro della situazione. Paradossalmente, una volta assimilato il funzionamento del gioco diventa addirittura facile giungere alla conclusione.
L'azione si svolge per schermate fisse, ognuna con un ambiente diverso, quasi sempre caratterizzate dalla presenza di macchie verde scuro, nient'altro che fossi malamente disegnati. Saremo costretti ad esplorarli in quanto soltanto al loro interno troveremo i pezzi del telefono necessari per la nostra missione. Per fortuna, ci viene in aiuto un potere speciale (indicato da un punto interrogativo) che, al costo di un bel pò di punti energia, ci consentirà di sapere quando una di queste buche conterrà qualcosa di interessante. Come volevasi dimostrare ci sono degli ostacoli ulteriori al solo esaurimento dell'energia: sulle tracce dell'alieno vi sono un poliziotto ed un ricercatore che, nel caso li incontrassimo, ci trascineranno alla stazione di polizia o in laboratorio facendoci perdere tempo e tutta l'oggettistica che avevamo raccolto. Si tratta di un'opposizione blanda, assolutamente. Una volta ricomposto il telefono dovremo trovare innanzitutto una zona adatta a telefonare (ci verrà indicato dalla solita icona in alto, manco fosse la copertura di rete per il cellulare) e poi aggirarci in fretta e furia per l'area di gioco alla ricerca della zona di incontro con l'astronave, praticamente la stessa in cui abbiamo iniziato la partita, nel tempo limite di un minuto. La partita finisce qui, il punteggio deriverà interamente dalle caramelle che avrete regalato al ragazzo.
Confuso, eh? Ma non orripilante quanto ci viene fatto credere. Di sicuro, E.T. non è un bel gioco, anzi, è parecchio noioso seppur meno monotono e leggermente più imprevedibile di quanto era solito incontrare all'epoca. La fretta imposta al programmatore da parte dell'Atari non aiutò certo al dosaggio degli ingredienti e non mi sento di escludere che, con opportune modifiche, questo E.T. potesse riservarci ben altre impressioni. Come aggravante pesa sicuramente una pessima implementazione dei controlli, soprattutto quando ci ritroveremo a dover risalire dalle buche: in quei casi l'alieno sfrutta il potere speciale della levitazione ma, in alcuni punti, sarà difficilissimo uscire dalla buca senza ricaderci esattamente un attimo dopo, ritrovandosi a perdere tempo prezioso, tentativo dopo tentativo.
Per concludere, una piccola curiosità: a questo gioco è legata una sorta di leggenda metropolitana secondo la quale la Atari, per liberarsi delle tantissime cartucce invendute, abbia seppellito in un deserto messicano tantissime copie di E.T. in quanto uno smaltimento ufficiale sarebbe stato eccessivamente oneroso. Peccato per lei e per noi, l'attuale mercato collezionistico le avrebbe certamente gradite.
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