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    Wii Fit Plus

    Dal movimento per videogiocare al videogiocare per fare movimento

    Un indizio tipico della bontà di un’idea può derivare dalla valutazione di quanto i frutti della stessa, in seguito ai primi successi, vengano rapidamente assimilati dalla massa per poi essere comunemente acquisiti e, ad un certo punto, dati per scontati.
    Wii Fit (2007) nasce, per l’appunto, da una buona intuizione che, a conti fatti, è la quintessenza della semplicità: invertire i termini alla base del motion gaming ribaltando “movimento per videogiocare” in “videogiocare per fare movimento”.
    Il risultato del suddetto capovolgimento concettuale è assolutamente peculiare: un videogame “borderline” che, per certi versi, contraddice la sua essenza tradizionale, si discosta nettamente dai canoni consueti dei prodotti di intrattenimento videoludico e dilata significativamente i confini dell’immaginario collettivo associato, fino a non molto tempo fa, agli eredi dei vecchi “giochi elettronici”.

    Wii Fit è essenzialmente un multi-game finalizzato a forma fisica e benessere inteso in senso lato. L’elemento ludico, infatti, ha lo scopo di rendere più piacevole il programma di allenamento che può articolarsi in un'ampia rosa di possibilità garantita da oltre 40 esercizi suddivisi in quattro categorie. Particolarmente azzeccati, poi, risultano le componenti concepite per fungere da leve di automotivazione: il controllo di peso, IMC (Indice di Massa Corporea), baricentro, postura, stabilità, agilità, tono muscolare, “Età Wii Fit” (un equivalente fisico di quella mentale assegnata da Brain Training e seguito per DS), corretta esecuzione degli esercizi (riscontrabile dal punteggio conseguito, verificabile passo-passo grazie all’assistenza del personal trainer virtuale e consultabile attraverso i grafici) e di obiettivi predefiniti dall’utente da conseguire in tempi prestabiliti.
    Wii Fit, dunque, è software piuttosto complesso, curato fin nel minimo dettaglio e studiato per garantire, grazie ad un’adeguata rosa di esercizi, l’allenamento più poliedrico possibile nei limiti imposti dall’hardware. Non è certo un caso che il consulente sportivo di riferimento per questo titolo sia l'allenatore professionista Kaoru Matsui, direttore della sede giapponese della National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA) e selezionatore degli istruttori sportivi.

    Tutto l’articolato assetto di Wii Fit è sostenuto da una solida base… quella stessa pedana che, adeguatamente “impersonificata”, svolge un ruolo importante nel guidare l’utente nelle fasi di avvio del software e funge da assistente-motivatore capace di dispensare buoni consigli quanto suggerire obiettivi e modifiche al programma di allenamento: la Wii Balance Board. Tale periferica, strutturalmente molto ben concepita, ha costituito il trampolino di lancio per l’11° (Wii Fit appunto) e il 27° (il seguito Wii Fit Plus) videogioco per console più venduto di tutti i tempi con, rispettivamente, 22,63 e 14 milioni di unità piazzate in tutto il mondo.
    Dal suddetto grande successo è nato un nuovo popolare genere videoludico, i fitness games, prodotti di intrattenimento elettronico che prendono le mosse da una stimolante sintesi tra divertimento e fitness concepita per coinvolgere tutta la famiglia, per evolversi in sempre più sofisticati prodotti interattivi finalizzati alla forma e al benessere fisico.

    Il controller più preciso su cui possiate mettere… i piedi



    La Wii Balance Board si presenta con un’estetica sobria ma elegante, caratterizzandosi per accattivanti linee morbide valorizzate da un gradevole abbinamento bianco/grigio. La pedana, peraltro, comunica una rassicurante impressione di solidità dovuta anche alla forma ben studiata, al peso adeguato (3,5 kg) e alle ben calibrate dimensioni (larghezza: 511 mm / lunghezza: 316 mm / spessore: 53,2 mm). Le specifiche della periferica indicano un peso massimo misurabile di 150 kg (sensibilità: 500 g) e rivelano che la misurazione dell’equilibrio è effettuata da quattro sensori collocati in corrispondenza dei piedini.

    Ed ecco dunque la parola chiave su cui si basa il funzionamento dellaBalance Board: “equilibrio”. La pedana è in grado di monitorare in tempo reale il sia pur minimo spostamento del baricentro di un soggetto posto sopra di essa, come, del resto, misurare quanto sia “bilanciata” secondo i parametri dell’esercizio una qualsiasi pressione esercitata sulla sua superficie.

    Un esempio chiarificatore di come la periferica si interfaccia con il software è dato dalTest del corpoche comprende in primis la determinazione di baricentro e IMC (Indice di Massa Corporea). E’ infatti sorprendente considerare quanto sia sensibile il monitoraggio del centro di gravità e come risulti comune una rilevazione di postura non corretta in quanto tendenzialmente sbilanciata. La pedana, dunque, è in grado di misurare accuratamente l’equilibrio dell’utente fungendo da efficace strumento di controllo della corretta esecuzione degli esercizi.

    Se la Balance Board non può rilevare dei movimenti ridondanti o non sufficientemente coordinati che, tuttavia, non influenzino significativamente le dinamiche di spostamento del peso facendole deviare dai parametri del singolo esercizio, effettua, in ogni caso, un monitoraggio di natura indiretta che riesce comunque a garantire un'indubbia efficacia, avvalendosi peraltro del contributo del Wii Remote e del Wii Nunchuck in alcune attività.
    La risposta della pedana in ognuno degli esercizi risulta quasi sempre puntuale e sufficientemente precisa da consentire all’utente di correggere i propri movimenti, migliorare il proprio equlibilio, mantere il giusto ritmo e prestare attenzione alla propria coordinazione, aiutato in questo dall’esempio visivo dei personal trainer virtuali e dai validi consigli che immancabilmente elargiranno quando la periferica non evidenzierà “risultati” conformi a quelli che sono ritenuti ottimali in ordine all’attività svolta.

    A livello di sensazione, la Balance Board comunica un’indiscutibile affidabilità, assegnando all’intero corpo il ruolo di uno pseudo stick analogico particolarmente sensibile che si interfaccia con il software con modalità diversissime, delle quali non poche manifestano un’apprezzabile creatività messa in campo dagli sviluppatori.
    Interessante considerare, infine, come l’interazione basata sulla peculiare periferica sia facilmente assimilata dall’utente che, dopo un breve periodo di “acclimatamento” (nel titolo firmato Nintendo EAD l’immediatezza si sposa con una ben calibrata gradualità d'approccio), la reputerà uno strumento valido ed efficiente per approfondire la coscienza del proprio corpo.

    Plus of the same

    Wii Fit Plus integra i 40 esercizi del prequel con 15 nuovi giochi e 6 inedite attività. Alle categorie già messe in campo dal predecessore (“Allenamento muscolare”, “Yoga”, “Aerobica” e “Giochi di equilibrio”), il seguito aggiunge la nuova “Training Plus” (ne fanno parte i 15 ingegnosi minigames di cui sopra tra cui non manca un curioso gioco fisico-mentale à la Brain Training: “Somma Perfetta”) e arricchisce l’esperienza ginnica grazie alle nuove possibilità di personalizzazione guidata dell’allenamento offerte dalla sezione “Il mio Wii Fit Plus”.





    Oltre agli arricchimenti contenutistici sopra descritti, quantificabili in una rosa di oltre 65 attività diverse a disposizione dell’utente, sono da menzionare l’introduzione del monitoraggio calorie bruciate (il software ne effettua una stima sulla base dell'equivalente metabolico -MET: consumo energetico rapportato all’energia utilizzata dall’organismo in stato di riposo- che, ovviamente, varia in relazione all’esercizio), uno snellimento del “Test del corpo” che ora include un inedita integrazione fisico-mentale e l’apprezzabile modalità multiplayer (fino ad un massimo di 8 partecipanti) che, alternando sulla pedana amici e familiari, permette stimolanti sessioni di gioco alle attività più ludiche (particolarmente adatta risulta la “Corsa ad ostacoli”, in pratica un “platform 3D ginnico”).




    Dal punto di vista prettamente audiovisivo, Wii Fit Plus non si discosta dalla filosofia mii-nimalista che caratterizza i titoli della serie Touch! Generations sviluppati per la console domestica Nintendo.
    La grafica, infatti, risponde ai requisiti di funzionalità richiesti da un titolo di questo tipo senza offrire molto di più rispetto a quanto visto in Wii Sports Resort. Le uniche attività caratterizzate da un’estetica relativamente più complessa sono quelle dove è possibile apprezzare degli scorci paesaggistici di Wuhu Island (la location del gioco), vale a dire lo Jogging, il Centro al volo, il Circuito Segway e il ciclismo sull’isola.
    Musiche ed effetti, pur ugualmente funzionali ad un fitness game, risultano sufficientemente apprezzabili per la cura con cui sono state selezionate le melodie che alternano brani più ritmati ed energetici, a “supporto” delle attività aerobiche a BGM più lente e riflessive, adatti alla coordinazione e alla concentrazione richiesta da esercizi muscolari e rilassanti fasi yoga. Gradevoli, poi, i jingle che concludono gli esercizi fungendo da trait d’union per le varie sessioni di allenamento quanto sostanzialmente apprezzabili i vari FX cartoon-style che rimandano ancora una volta all’approccio eminentemente “easy” che caratterizza la serie Touch! Generations.




    COMMENTO FINALE


    "Wii Fit Plus perfeziona diversi aspetti della sintesi tra forma fisica e divertimento proposta dal predecessore. Il titolo sviluppato da Nintendo EAD, infatti, integra la rosa delle attività proposte da Wii Fit con 6 inediti esercizi e 15 nuovi ingegnosi minigiochi concepiti per migliorare la coordinazione tra corpo e mente, introduce la personalizzazione guidata degli allenamenti, offre un’apprezzabile modalità multiplayer e, in generale, raffina l’innovativa esperienza ginnico-ludica che ha fatto del prequel uno straordinario successo. Al di là di considerazioni di ordine speculativo sulla presenza o meno in Wii Fit Plus degli elementi teoricamente costitutivi dell'essenza videoludica intesa in senso tradizionale, è inevitabile prendere atto della validità di questo curatissimo fitness game che, nell’ambito del genere cui fa riferimento, non presta il fianco a critiche significative."

    Alessio "Alexthelionet" Bianchi






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    Commenti 1 Commento
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Un buon modo per far movimento, finalmente videogames che riescono a farti muovere