Le console di oggi? Una guerra di servizi | Retrogaming History
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  • Le console di oggi? Una guerra di servizi

    Le console di oggi? Una guerra di servizi

    Ma le console non sono forse nate per giocare?
    Correva l’anno 2006.
    Durante la Game Developers Conference l’allora presidente degli SCE Worldwide Studios, Phil Harrison, poneva l’enfasi sulle 4C, le 4 funzioni fondamentali del “Network Platform” di Sony, oggi Playstation Network.
    1) C-ontenuti
    2) C-omunicazione
    3) C-omunità
    4) C-ommercio
    Che si tratti di Sony, Microsoft o Nintendo, due anni dopo la situazione merita una riflessione.
    E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma.
    Xbox Live muove le partnership proponendo contenuti di studios da NBC Universal a Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network. Da noi in Italia dovremo ancora aspettare, ma già in altre parti del globo il Video Store di Xbox Live Marketplace offre contenuti di aziende e studios cinematografici, da Paramount Pictures a Warner Bros, da MTV Networks a Disney Channel e Toon Disney.
    Si potrebbe affermare che i sistemi Sony e Microsoft stiano dando adito sempre più ad una sfida di convergenze sui servizi ed offerte che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Non è difatti un mistero che a tre anni di distanza dal lancio mondiale di Xbox360, prima console di questa nuova generazione, si sia finiti oggi a parlare più di Hard Disk capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile.

    La Nintendo quindi, in testa ad una rivoluzione del “massive-game” per tutte le età, inizia a lamentarsi dell'assenza di un Hard Disk più capiente nel suo Wii quanto della inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo ovviamente quali modelli di riferimento Sony e Microsoft.
    Di contro il social networking promosso da Xbox Live Experience batterà questo autunno la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS.
    Il servizio Home di Sony cercherà di creare una “Second Life” con tanto di "trofei", ossia monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo della console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.
    Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità e guerra di convergenze quindi. Verrebbe piuttosto da pensare ad una guerra di “imitazioni” nella quale si rincorre l’esclusiva dei servizi e delle features proprie di un sistema in modo che qualsiasi individuo di qualsiasi età, nel proprio salotto, non debba aver altro desiderio che possedere e controllare tutto attraverso un’unica piattaforma che non manchi di nulla rispetto a quanto offerto dalle altre proposte sul mercato.
    In questo particolare momento tecnologico, nel quale la corsa ai servizi multimediali è il vero campo di battaglia dei grandi produttori hardware, l’offerta di tali servizi sta per divenire la vera carta vincente in grado di definire il ruolo di pilota/guida dell’intrattenimento digitale per tutti gli altri prodotti mediali (cinema, TV e musica in primis).
    Viene da porsi dunque la seguente domanda:
    Ma le console non sono forse nate per giocare?
    La domanda è lecita in quanto pare che convergenza e omogeneità dei servizi vogliano primeggiare relegando all’ultimo posto della scala dei valori gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato, ossia quello di intrattenere l’utente attraverso il videogioco.
    Gli aggiornamenti a portata di clic, la versatilità di scelta negli store virtuali, l’affezionabilità ad un Mii-Avatar che si muove in un Virtual Space - preludio di un 3D web che forse vedremo fra una decina di anni al posto dei protocolli Http - attestano sfide sul campo che rende de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
    O forse di più?
    Come afferma Matteo Bittanti nel suo portale Schermi Interattivi, la battaglia si sta trasformando in una sfida d'interfacce (visuali, gestuali oltre che fisiche), con l’aggiunta che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la sua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tenderà inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi offerti piuttosto che sui videogiochi tout court (i quali si attestano sulle medesime cifre).
    L'importanza ricoperta dai servizi on line sta ridefinendo strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium videoludico mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.
    L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti e affatto trascurabili, ossia lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console, oltre a godere delle possibilità multimediali di un intrattenimento non videoludico non vuole rischiare di perdere l’orientamento verso ciò che più dovrebbe risultare principale:
    giocare appunto.


    Luigi "BraunLuis" Marrone