Flying Shark-Atari ST | Retrogaming History
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    Flying Shark

    Conversione, che passione

    Quando si considerava la sala giochi come una sorta di Mecca videoludica, il termine più amato e odiato da parecchi possessori di home computer e console era essenzialmente uno: “conversione”.

    Molti habitué degli arcade desideravano che i coin-op preferiti fossero riprodotti sui rispettivi sistemi domestici senza sacrificarne troppo la qualità audiovisiva e mantenendone il più possibile intatto il gameplay. Da tale volontà nasceva un interesse particolarmente vivo nei confronti della tanto ambita conversione.
    Una passione, dunque, che andava intesa in due accezioni ben distinte: “fortissima aspettativa” e “sofferenza” in senso lato. I porting, infatti, erano spesso una doccia scozzese, un alternarsi di speranze e delusioni, una frequente fonte di frustrazione.

    Riconsiderare con il senno di poi gli “arcade-at-home wishes” dei videogiocatori degli anni ’80 significa rendersi conto di quanto spesso e volentieri questi ultimi volessero la luna nel pozzo.
    Le conversioni, infatti, erano piuttosto difficoltose per il rilevante gap tecnologico che di solito separava gli hardware domestici da quelli dei coin-op, per l’indubbio vantaggio garantito dalla “specializzazione videoludica” delle arcade board e per il generalmente più alto livello di competenza degli sviluppatori impegnati in quest’ultimo specifico settore.
    La situazione era senz'altro più critica nel caso dei porting che imponevano ai programmatori di fare i conti con la componentistica di home computer caratterizzati da specifiche in linea di massima poco idonee. Tali sistemi, difatti, non erano espressamente concepiti per un utilizzo videogiochistico, essendo quest’ultimo, a conti fatti, solo uno degli impieghi possibili.
    Viceversa le console e le arcade board avevano un hardware specializzato per “gestire” i vg, il che comportava dei vantaggi non trascurabili per gli sviluppatori.

    Le conversioni da coin-op realizzate su “non-game-oriented computer quali ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari ST e PC (in ambito personal computer, il riferimento è ai sistemi MS-DOS diffusi a cavallo tra fine anni ’80 e inizio ’90) erano più soggette a tracolli qualitativi rispetto alle equivalenti su game dedicated system” che non solo beneficiavano del loro specifico “indirizzo videoludico, ma contavano su uno know-how dei programmatori generalmente superiore.
    Le difficoltà poste di fronte agli sviluppatori variavano molto a seconda del sistema di riferimento e delle caratteristiche dell’arcade hit oggetto del porting.
    I sistemi dotati di componentistica dedicata per la gestione di sprite e scrolling, come il Commodore 64 e gli Amiga, erano di fatto avvantaggiati rispetto a quelli che, invece, potevano avvalersi della sola CPU contando solo sull’efficienza del coding. Per gli hardware “non customizzati”, dunque, era notevolmente complesso gestire un coin-op “medio” del tempo, a meno che non si trattasse di un fixed screen o un puzzle game.
    Per quanto riguarda la competenza degli sviluppatori in ambito home computer, va considerato che solo alcuni tra i migliori team che lavoravano su tali sistemi si dedicavano a tali conversioni, non di rado affidate a programmatori dalla competenza non eccezionale che, oltre a scontrarsi con sistemi poco adatti agli arcade game come quelli già citati, subivano dai publisher delle rilevanti imposizioni quali tempi ristretti e, per ridurre il disk swapping, severi limiti relativi alle dimensioni in kB del prodotto finito.

    In questo articolo prenderemo in esame uno di questi porting tendenzialmente “difficili”: Flying Shark in versione Atari ST.


    Si scrive Taito, si legge Toaplan

    Flying Shark / Sky Shark / Hi Sho Zame è un noto e apprezzato shoot ‘em up a scorrimento verticale datato 1987.
    Pur essendo considerato uno tra i numerosi arcade hit Taito, società particolarmente attiva negli anni ’80 e nella prima metà del decennio successivo, questo vertical shooter è in realtà sviluppato dalla Toaplan, stesso team di Tiger Heli (1985), Slap Fight (1986), Twin Cobra / Kyukyoku Tiger / Ultimate Tiger (1987), Twin Hawk (1989), Truxton / Tatsujin (1989), Hellfire (il primo titolo in cui, sempre nel 1989, compare il logo della software house giapponese, non più in forza alla Taito), Zero Wing (1989), Fire Shark / Same! Same! Same! (1989), Out Zone (1990), Snow Bros: Nick & Tom (1990), Vimana (1991), Dogyuun (1992), Truxton 2 / Tatsujin Oh (1992), FixEight (1992), Grindstormer / V-Five (1993) e Batsugun (1993).

    Dal 1984 al 1994, anno della bancarotta, la Toaplan realizzò 30 coin-op, di cui 8 sotto etichetta Taito.
    Quasi tutti i titoli sopra citati (l’unica eccezione è costituita dal celebre cute game Snow Bros: Nick & Tom) appartengono al genere preferito dal team, gli shoot ‘em up (in larghissima prevalenza a scorrimento verticale, con le sole due deroghe di Hellfire e Zero Wing), il che indica chiaramente quale sia la “specializzazione videoludica” di questi sviluppatori.

    Se Flying Shark riprende l’ambientazione militare del primo successo firmato Toaplan, Tiger Heli, questa volta cala il videogiocatore nei panni di un pilota di Curtiss P-40, caccia statunitense utilizzato durante i primi anni della Seconda Guerra Mondiale che si distinguevaper il muso decorato con l’aggressivo disegno delle fauci di uno squalo.
    Ancora una volta si tratta di una missione sucida: 5 temerarie incursioni in profondità in territorio nemico allo scopo di liberare dei prigionieri di guerra americani.
    Il sistema di armamento di Flying Shark è la quintessenza della semplicità: una mitragliatrice potenziabile e un numero limitato di giant bomb, comunque integrabile o ripristinabile. I nemici da affrontare sono quelli canonici di questo genere di titoli:carri armati, caccia di vario genere (molto importanti le formazioni dei biplani rossi, il cui abbattimento consente di guadagnare un power-up), varie postazioni fisse, bunker difesi da cannoni montati su torrette, mezzi fluviali e marittimi, unità navali di varie dimensioni e, ovviamente, i classici corazzatissimi boss finali.

    Il secondo arcade hit Toaplan si caratterizza per alcune brillanti intuizioni a livello di game design, come i tank seminascosti nella vegetazione o riparati in bunker e grotte che possono essere “scoperchiati” dal nostro P-40, i velivoli nemici che precipitano lasciando scie di fumo a seconda di come vengono colpiti e diverse idee brillanti in ordine all’implementazione dei move pattern di diversi nemici.
    Dal punto di vista tecnico, la classe sopraffina di questi sviluppatori si manifesta nel design pulito e definito, nel buon utilizzo dei colori, nella perfetta fluidità dei movimenti, nella cura riposta in ogni dettaglio e nell’apprezzabile qualità di FX e musiche, con particolare riferimento a queste ultime, il cui feeling “battagliero” unito alla notevole orecchiabilità rende conto della firma di un autore, Tatsuya Uemura, che non mancherà di realizzare altri brillanti soundtrack per diversi coin-op Toaplan.
    Flying Shark, forte della sua intrigante semplicità, conquista fin dalle primissime partite e garantisce un buon livello di sfida grazie ai suoi 5 ben diversificati livelli e alla più che apprezzabile varietà di nemici e dinamiche di gioco.


    Il perfetto bilanciamento della difficoltà, le buone qualità estetiche, il valido comparto sonoro e, in generale, una diffusa felicità stilistica garantirono a questo shoot ‘em up un rilevante successo che si tradusse in un seguito (il già citatoFire Shark / Same! Same! Same -Toaplan, 1989-) e in un buon numero di conversioni (Fujitsu FM Towns, Nintendo NES, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, PC MS-DOS e Sharp X68000).


    Lo Squalo Volante su Atari ST

    Flying Shark fu convertito sugli home computer occidentali da diversi team per conto della Firebird (con l’eccezione della versione PC, affidata direttamente dalla Taito alla Banana Development) e distribuito dalla British Telecom.
    Mentre le versioni CPC e ZX furono affidate alla Graftgold, quelle C64 e ST vennero sviluppate dai Catalyst Coders, con il porting su Amiga realizzato dagli Images sulla base del codice sorgente della controparte Atari.


    Se si prendono in esame gli screenshot, il coin-op sembra godere di una discreta riproduzione sul 16 bit Atari.
    L’estetica, pur decisamente impoverita rispetto a quella dell’originale, si avvale di una buona definizione, un sufficiente dettaglio e un accorto utilizzo dei colori che, tenuto conto del limite di 16 tonalità a video da una tavolozza di 512 imposto dal low res mode dell’ST, sono stati ben selezionati e distribuiti.
    Se la risoluzione adottata (320X200 a fronte di una 320X240 -vertical raster- per il titolo Taito) è sufficiente per restituire con accettabile fedeltà le caratteristiche visive salienti del modello, il drastico taglio sulle sfumature imposto dalla modalità video tende ad appiattire la resa grafica in ragione della forzata semplificazione imposta alle ombreggiature. Tale compromesso di ordine estetico è inevitabile se si considera la notevole differenza cromatica tra il coin-op, forte della sua palette di 1792 colori di cui 80-120 a video, e i già citati limiti grafici legati alle specifiche del 16 bit Atari.
    Se si chiude un occhio di fronte alla rilevante semplificazione dell’abbattimento dei caccia nemici, la conversione di Flying Shark su ST, dunque, risulta complessivamente apprezzabile sul suddetto fronte, testimoniando che i Catalyst, almeno in questo settore, hanno svolto un buon lavoro. Estetica e coding, peraltro, sono riciclati nella versione Amiga, perfetto esempio di porting diretto dal 16 bit Atari e, pertanto, identico al titolo su ST in ogni aspetto tranne che in musiche e FX, adeguati alle caratteristiche del chip sonoro Paula.


    I nodi vengono al pettine quando si tratta di gestire scrolling verticale ed elementi grafici.
    Gli Atari ST/STF/STM/STFM prodotti nel 1985/86, infatti, non disponevano di coprocessori dedicati alle funzioni grafiche e sonore come quelli in dotazione ai Commodore Amiga (già a partire dalla “generazione OCS -Original Chip Set-”: A1000, A2000, CDTV e A500): Blitter, Copper, Denise e Paula (il primo è incluso solo nel 1989 nei più “recenti” modelli STE).
    L’inevitabile conseguenza della natura “no-custom” degli ST è l’implementazione via software di scrolling e movimento degli sprite, la cui gestione risulta interamente a carico della CPU Motorola 68000.

    Come buona parte delle conversioni da coin-op su ST, quella di Flying Shark poneva diversi problemi. In questi casi la soluzione più semplice era delimitare la finestra di gioco per mezzo di una "generosa" barra di status e ridurre, così, il carico di lavoro sul processore. I Catalyst, diversamente da quanto fatto dalla Graftgold su ZX e CPC, non adottarono tale espediente concedendo al videogiocatore la più ampia game window possibile.
    Quella degli sviluppatori, dunque, fu una scelta coraggiosa (o meglio kamikaze), che anticipava titoli analoghi per Atari ST caratterizzati da una programmazione senza dubbio sopra la media, come Xenon II: Megablast (1989 - Bitmap Brothers), Wings of Death (1990 - Thalion / Eclipse), Swiv (1991 - Sales Curve / Random Access) e Lethal Xcess - Wings of Death II (1992 - Eclipse).
    Per ottenere una fluidità accettabile in uno shoot ‘em up a scorrimento verticale su ST senza ricorrere, come fecero gli stessi Bitmap Brothers nel contemporaneo Xenon, alla “classica” status bar, era, però, necessario un coding particolarmente efficiente che, nel 1988, era ancora pochissimo comune nella ludoteca del 16 bit Atari.
    Purtroppo quella dei Catalyst Coders era una programmazione di medio livello che non poteva in nessun modo paragonarsi a quella dei team citati che, peraltro, ottennero dall’hardware dell’ST dei buoni ed eccellenti risultati solo in anni che, per la serie “Sixteen/Thirty-two”, potrebbero definirsi di “avanzata maturità”.


    Conversione che passione (nel senso di sofferenza)

    Dopo la classica loading screen seguita dall’altrettanto canonico swap (il porting è memorizzato su due single-sided disk da 360 kB), la versione Atari ST di Flying Shark esordisce con una carrellata del primo livello che sembra “sfoggiare” uno scorrimento relativamente fluido (secondo gli “STandard” del sistema). Iniziando a giocare, però, ci si rende subito conto di quanto il semplice scrolling verticale del solo background impegni già la CPU in modo rilevante, costringendo, così, i programmatori a rinunciare alla fluidità degli sprite per garantire una velocità decente a tutto l’insieme.
    Purtroppo in Flying Shark su ST il marcato sfarfallìo dei velivoli fa il paio con la notevole scattosità dei proiettili, elemento, quest’ultimo, che inficia pesantemente il gameplay rendendo assai difficoltose le evoluzioni del nostro caccia in mezzo al fuoco nemico. Tale quadro, già compromesso dal grave problema di cui sopra, peggiora ulteriormente a causa dei rallentamenti, tanto marcati e antiestetici a causa dell’ulteriore perdita di fluidità di ogni elemento grafico, da farli considerare come dei veri e propri “impantanamenti”.

    In uno shoot ‘em up una marcata scattosità dei proiettili è un difetto molto spiacevole, giacché costringe il giocatore a determinare le traiettorie del fuoco nemico dai pochi fotogrammi che vede, togliendogli, inoltre, la possibilità di evitare in extremis le insidie. In Flying Shark su ST, infatti, è necessario mantenere una certa distanza da carri armati e velivoli e anticipare ogni loro movimento. La totale mancanza di fluidità dei proiettili, dunque, rende impossibili attacchi ravvicinati a postazioni e tank quanto estremamente difficili quegli slalom che pur costituiscono un marchio di fabbrica per questo genere di titoli.
    Se poi a tutto ciò si aggiunge la scomodità di lanciare la giant bomb con la barra spaziatrice (anche con il singolo tasto del joystick si sarebbe potuto trovare una soluzione migliore), si comprende come il feeling dei coin-op risulti totalmente compromesso in questa conversione che avrebbe senz’altro beneficiato di un’opportuna riduzione della finestra di gioco o di un coding paragonabile per efficienza a quello sfoggiato dalla Eclipse in Wings of Death.

    Gli unici lati positivi del porting sono i già citati meriti estetici legati ad un buon utilizzo dei 16 colori e il dignitoso comparto acustico che, tenuto debitamente conto delle specifiche del primitivo chip audio Yamaha YM2149, si avvale di una resa accettabile delle ottime musiche dell’arcade e di effetti sonori sopra la media. Risulta, peraltro, apprezzabile che, diversamente da altri titoli ST del periodo, non s’imponga di scegliere tra BGM e FX, valorizzando, così, al meglio i 3 canali audio disponibili.




    "Desiderare una valida conversione di Flying Shark su Atari ST non equivaleva a voler la luna nel pozzo. Titoli realizzati negli anni di avanzata maturità del sistema dimostrarono in pieno che un coin-op con tali caratteristiche poteva essere dignitosamente riprodotto anche su un hardware non customizzato come quello del 16 bit Atari. Purtroppo il porting dell’arcade hit Taito / Toaplan fu affidato ad un team di non particolare rilievo in un periodo in cui l’ST non era ancora pienamente valorizzato in ordine a questo genere di titoli. In questa conversione un grave errore di valutazione degli sviluppatori unito ad un coding poco efficiente hanno contribuito a snaturare e compromettere la giocabilità dell’coin-op facendo, così, precipitare questo Flying Shark in versione ST come un Curtiss P-40 abbattuto dalla contraerea nemica”

    Alessio "AlexTheLioNet" Bianchi





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    Commenti 18 Commenti
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Recensione dettagliata, anche se non capisco perchè sistematicamente, quando si parla di ST tiri fuori i limiti della macchina (mancanza di scroll HW, chip psg bla bla etc.) come se non si fosse capito (e te lo dice uno che non ha mai posseduto un computer Atari ma che è sempre stato incuriosito). Una persona a cui interessa certo ciarpame, tipo la conversione di Flying Shark su Atari, di certo è appassionato abbastanza della suddetta macchina da conoscerne i limiti. Imho sono parole sprecate...se costui si fa un giro delle tue recensioni, trova sempre la stessa storia che salta fuori. Diamine, un pò di fantasia Alex! Prendilo come un consiglio, più che una critica...
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      ..quando parlo di ciarpame, non volevo sminuire il lavoro dei programmatori (che imho un 6 se lo meritavano), mi riferivo piuttosto al fatto che oggi, un retrogamer qualsiasi Flying shark se lo va a giocare nella versione più coinopposa in assoluto: quella del Mame
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Recensione dettagliata, anche se non capisco perchè sistematicamente, quando si parla di ST tiri fuori i limiti della macchina (mancanza di scroll HW, chip psg bla bla etc.) come se non si fosse capito (e te lo dice uno che non ha mai posseduto un computer Atari ma che è sempre stato incuriosito). Una persona a cui interessa certo ciarpame, tipo la conversione di Flying Shark su Atari, di certo è appassionato abbastanza della suddetta macchina da conoscerne i limiti. Imho sono parole sprecate...se costui si fa un giro delle tue recensioni, trova sempre la stessa storia che salta fuori.

      Secondo me è pressochè inevitabile che i limiti hardware dell'Atari ST vengano citati in una review dedicata ad una conversione da coin-op, com'è ugualmente imprescindibile che parte dell'articolo verta su questi argomenti dal momento che un titolo, per specifica impostazione "arcade-style & dintorni", comporti necessariamente problematiche analoghe.

      Non posso dare per scontato che chiunque legga l'articolo conosca già tutto il relativo background storico-tecnico e sappia perfettamente quali siano le caratteristiche dell'hardware su cui si doveva realizzare la conversione.

      Nè peraltro posso presumere che l'ipotetico lettore abbia letto almeno un'altra recensione per ST e si ricordi a menadito i dettagli tecnici inevitabilmente (ri)menzionati.

      Fra l'altro l'Atari ST era un sistema poco diffuso in Italia e quindi è più che opportuno che il testo contenga informazioni specifiche sul perchè un porting su ST presenti determinate caratteristiche e su quanto queste ultime dipendano dall'hardware e quanto, invece, da una mediocre programmazione.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      che ti devo dire? secondo me sei un pò monotono nelle argomentazioni (e intriso di freddi e pluri-ripetuti tecnicismi), al contrario di altri recensori su questo sito NON meno bravi di te (e sono diversi), che magari ( a tuo modo di vedere non sono abbastanza esaustivi...ma che, ebbene, trovo più "poetici"(sia chiaro che non è mia intenzione eleggere il redattore più bravo dell'anno ). Vedo peraltro che il gioco è stato già recensito in maniera più che esaustiva nella sua incarnazione originale e c'è una più che sufficiente descrizione delle varie versioni casalinghe....che senso aveva parlarne ancora? Perchè non dare spazio ad altri titoli ben più interessanti come Xenon1/2 o Swiv? Se poi uno vuole parlarne di questo FS a tutti i costi mi rendo conto cmq che è difficile dire qualcosa di nuovo...ad ogni modo: l'Atari st è uscito ben 25 anni fa (il retrogamer medio ne CONOSCE l'hw..anche perchè c'è ben poco da ricordare trattandosi di un'architettura cosi' semplice -di certo l'Amiga è un'altra storia-)....e secondo il tuo ragionamento a leggerti sono praticamente solo i neofiti del retrogaming, che si affacciano in questo mondo per la prima volta, quando sappiamo benissimo che non è cosi' Se c'è qualcosa che dai per scontato forse è che cosi' risulti interessante..che dirti: continua cosi'

      PS: magari riesci qualche volta a rispondere: "forse hai ragione" o "in effetti"?non dirmi che temi di essere bollato come "troooppo modesto"
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Vedo peraltro che il gioco è stato già recensito in maniera più che esaustiva nella sua incarnazione originale e c'è una più che sufficiente descrizione delle varie versioni casalinghe....che senso aveva parlarne ancora? Perchè non dare spazio ad altri titoli ben più interessanti come Xenon1/2 o Swiv? Se poi uno vuole parlarne di questo FS a tutti i costi mi rendo conto cmq che è difficile dire qualcosa di nuovo...ad ogni modo: l'Atari st è uscito ben 25 anni fa (il retrogamer medio ne CONOSCE l'hw..anche perchè c'è ben poco da ricordare trattandosi di un'architettura cosi' semplice -di certo l'Amiga è un'altra storia-)....e secondo il tuo ragionamento a leggerti sono praticamente solo i neofiti del retrogaming, che si affacciano in questo mondo per la prima volta, quando sappiamo benissimo che non è cosi' Se c'è qualcosa che dai per scontato forse è che cosi' risulti interessante..che dirti: continua cosi'

      E' verissimo che esiste già una multi-recensione di Flying Shark, ma i due articoli sono stati sviluppati in parallelo e il taglio è decisamente diverso, quanto, in un certo senso, complementare.

      Questa è una recensione specifica della versione Atari ST che, oltre a presentare il coin-op e la "carriera" della Toaplan, espone in linea generale le difficoltà che si dovevano affrontare quando si effettuavano conversioni da coin-op su determinati hardware.

      Dunque ha assolutamente senso scriverne ancora come, del resto avrebbe senso farlo dal momento che ci si focalizzasse su uno specifico porting non ancora dettagliatamente esaminato... non mancano, infatti, esempi in questo sito di multi-recensioni che includono sezioni dedicate ad un particolare hardware... in "pacifica convivenza" con altri articoli che, invece, trattano specificamente quella conversione su quel particolare hardware già menzionato più cursoriamente nella multi-review.

      Per quanto riguarda la scelta dei titoli da recensire, dipende essenzialmente dal "percorso" del recensore.
      Mentre acquistai, a suo tempo, Flying Shark su ST e tutti gli altri titoli recensiti per il 16 bit Atari, non ho mai comprato nè Xenon, nè Xenon II, nè Swiv... quindi...

      Per quanto riguarda le informazioni tecniche, sono assolutamente convinto che siano indispensabili in un articolo di questo tipo.
      Chiunque legge deve essere in grado di capire i motivi del voto, quanto del risultato che può "apprezzare" nel video dipenda dai limiti hardware (che, consideratane la diffusione, sono tutt'altro che universalmente noti) e quanto, invece, dipenda dalle capacità dei programmatori.

      Secondo me le conoscenze relative al retrogaming coprono un arco di tempo così vasto e includono una rosa di sistemi tento ampia e variegata da rendere quantomeno azzardato che un buon numero di lettori sia già padrone di quelle specifiche informazioni di ordine storico-tecnico che, teoricamente, "avrei dovuto" dare per scontato.
      Se poi l'hardware in questione è il poco noto Atari ST e il gioco recensito è un porting da coin-op (e non da un puzzle game, ma da uno shoot 'em up), determinati dettagli divengono, a mio modo di vedere, assolutamente indispensabili.


      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      PS: magari riesci qualche volta a rispondere: "forse hai ragione" o "in effetti"?non dirmi che temi di essere bollato come "troooppo modesto"

      Se effettivamente fossi d'accordo con il tuo punto di vista o avessi qualche dubbio sul mio non avrei alcun problema a convenirne.

      Ma visto che non è così non posso che motivare delle scelte che ritengo più che opportune, nonché coerenti con un approccio ben definito sulla cui validità ero e sono ancora assolutamente e pienamente convinto.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Ok. E io che pensavo che certi articoli si scrivessero per suscitare un pò d'interesse! Rispetto il tuo punto di vista, ma secondo me dovresti talvolta prendere in considerazione anche il parere di chi ti legge (anzi, dovresti ringraziare che qualcuno lo fa ) Resta da capire se questa recensione l'hai scritta per te stesso a livello onanistico o l'hai scritta per gli altri..il riscontro lo vedrai da te con "l'abbondante" numero di commenti (e non mi riferisco certo ai miei) A buon intenditor...

      P.S.: per quanto riguarda lo speciale sulla Toaplan, visto che sei tanto enciclopedico e catalogatore....avresti potuto fare un'articolo a parte.

      P.P.S.: se hai intenzione di recensire solo i titoli che comprasti all'epoca andiamo bene...rimarranno delle lacune grandissime nella sez.ST (a meno che...)
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Ok. Secondo me dovresti prendere in considerazione anche il giudizio di chi ti legge (anzi, dovresti ringraziare che qualcuno lo fa ) Resta da capire se questa recensione l'hai scritta per te stesso a livello onanistico o l'hai scritta per gli altri..il riscontro lo vedrai da te con "l'abbondante" numero di commenti (e non mi riferisco certo ai miei) A buon intenditor...

      P.S.: per lo speciale sulla Toaplan, visto che sei tanto preciso, avresti potuto fare un'articolo a parte.

      L'appunto è senz'altro preso in debita considerazione, ma non condiviso per le motivazioni che ho esposto nei post precedenti.

      Per quanto riguarda il target della recensione... credo che il fatto, a mio avviso assolutamente opportuno, di non aver dato per scontato determinati dettagli tecnici, contribuisca a far sì che la review possa essere potenzialmente letta e compresa da un "pubblico" più vasto.

      Il fatto di aver cercato di fornire tutte le informazioni utili a capire i motivi del voto e delle caratteristiche della conversione (verificabili tramite gameplay video) dimostra in pieno, a mio modo di vedere, che la review si rivolge potenzialmente, per l'appunto, al più "ampio pubblico" possibile.


      Per quanto riguarda la parte dove si tratta della "carriera" della Toaplan... si tratta di una sorta di "riedizione in breve" di un articolo più specifico che avevo già scritto:

      http://www.retrogaminghistory.com/co...e-3-Tiger-Heli
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Purtroppo può capitare di ripetersi in alcuni articoli su precisazioni tecniche e storiche, ma c'è da dire che se da un lato possono restituire un senso di deja-vu, dall'altro mettono in chiaro alcuni concetti utili per la comprensione del resto (tenendo presente che il lettore potrebbe non avere letto le recensioni precedenti e potrebbe essere all'oscuro di molti dati).

      Per quanto riguarda le recensioni di conversioni, a me piacciono. Soprattutto se non si tratta di "arcade perfect", assumono un certo interesse anche i risultati tecnici conseguiti e le aggiunte/mancanze presenti.
      Non ci sono dubbi che se qualcuno volesse gustarsi Flying Shark al massimo splendore caricherebbe il MAME, però è altrettanto vero che il retrogaming in generale è anche ricerca e riscoperta, e la curiosità per una versione minore del gioco fa parte di esso. Non lo dico per parteggiare con Alex e difenderlo in quanto staff (sono molte di più le volte che non andiamo d'accordo), però ho letto questa recensione con piacere e la trovo anche molto ben fatta.

      PS: siamo tutti grati a voi lettori per il tempo che spendete per leggerci
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Senza dimenticare che...Retrogiocare non vuol dire per forza di cose EMULAZIONE, anzi!Quindi, personalmente, penso sempre a chi a casa possiede ancora "fisicamente" la macchina di cui si parla (in questo caso l'AtariST), e chi tra i lettori dispone della macchina chiamata in causa, leggerà sicuramente con piacere articoli come questo, magari essendo spronato alla ricerca del videogioco trattato, con conseguente voglia di giocarlo. In fondo in fondo, siamo qui per questo
      Peacez!
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      discussione riconducibile a questa, vedo:

      http://www.retrogaminghistory.com/co...y-Secret-Agent
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Mah la definizione “non-game-oriented computer”, durante gli anni '80, non credo proprio si addicesse a macchine come Spectrum(ok forse è l'unico a cui la si potrebbe in parte attribuire), MSX e Amstrad. Lo dimostrano in primis numerosi spot sia italiani che stranieri, presenti anche su youtube, dove queste macchine venivano pubblicizzate quasi sempre a sfondo di intrattenimento videoludico, in particolare poi se consideriamo i sistemi MSX, il cui hardware deriva direttamente da acchine come il Colecovision e il Sega SG-1000(praticamente identi ad eccezione del chip sonoro).
      Quindi attenzione a sentenziare con certe affermazioni, in realtà tutto stava soltanto all'abilità dei programmatori se riuscivano o meno a sincronizzarsi con la macchina e tirarne fuori il meglio. A dimostrazione di cio' possiamo prendere in esame il fenomeno del retroprogramming che grazie a programmatori appassionati e non più legati da vincoli e termini commerciali, riascono a tirare fuori delle vere e proprie magie anche da macchine insolite e poco considerate dal mondo dei videogame, come per esempio Adventures in Time per il Commodore plus4 e C16 espanso, un platform game davvero eccezionale da dare l'impressione di avere un C64 sotto mano, oppure come Malaika per MSX1 che smentisce l'impossibilità assoluta di godere di scrolling orizzontale fluido.
      Prendete per esempio il gioco 1943 conversione Amiga, uno shooter che nella versione arcade ha dell'incredibile, ma che nella conversione sul 16 bit Commodore è stato ridotto all'osso, poi prendete 1942 per MSX2, praticamente identico all'arcade, quindi a dimostrazione che il tutto si riduce sempre alla voglia e capacità dei programmatori.
      Nessuna macchina puo' dirsi nata o meno per i videogiochi. Questo lo puo' stabilire solo il tipo di supporto utilizzato per il software: il Sega 1000 è una console, l'MSX un computer, ma sono esattamente identici in hardware; il primo usa cartucce mentre il secondo, oltre alle cartucce, usa anche audiocassette e floppy. L'SC 3000 della Sega altro non è che un SG 1000 fatto a computer...quindi.
      Nel 1947 fu usato un computer con display led per giocare a Tic, Tac, Toe, Tennis for Two fu creato sfruttando un oscillatore video.
      Quindi cerchiamo di sfatare queste terminologie popolane.
      Tutte le macchine sono adatte per lavorare e giocare, d'altronde l'hardware di una console non è diverso da quella di un computer.
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Altra cosa.
      Perché con gli emulatori come in questo caso viene usata la funzione "eagle" che smussa" la zigrinatura dei pixel, dando un'ummagine distorta da quella che è realmente il gioco?
      Con questa funzione di certo non si puo' dare una valutazione reale delle prestazioni grafiche.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da gekido_ken Visualizza Messaggio
      Mah la definizione “non-game-oriented computer”, durante gli anni '80, non credo proprio si addicesse a macchine come Spectrum(ok forse è l'unico a cui la si potrebbe in parte attribuire), MSX e Amstrad.

      Per quanto riguarda lo Spectrum, pare che lo stesso Clive Sinclair fin dall'inizio non avesse considerato come prioritario l'utilizzo videoludico di questi home computer.
      Poi le leggi di mercato obbligarono ad una difficile (ma non di rado relativamente riuscita grazie all'eccellenza di diversi sviluppatori) valorizzazione di un hardware che, a livello di specifiche, era assai meno "equipaggiato per la gestione dei videogiochi" di quanto non fosse il Commodore 64 (peraltro -non a caso- molto meno economico).

      Relativamente all'Amstrad CPC, si tratta di un sistema ugualmente collocato su una fascia di prezzo inferiore rispetto a quella del C64 (significativamente lo si vendeva con il datassette incorporato) e, dunque, per motivi legati ai costi di produzione, decisamente meno performante sul fronte prettamente videoludico.

      Sulla falsariga di ZX Spectrum, Amstard CPC e (nella successiva 16-bit generation) Atari ST, l'MSX può considerarsi come un “non-game-oriented computer” per determinati limiti hardware che, viceversa, non affliggono il Commodore 64 e (in proporzione) l'Amiga.

      Va da sè, dunque, che gli home computer di cui sopra ponessero più problemi di Commodore 64 e Amiga (in questo caso paragonato all'Atari ST) nello sviluppo dei videogiochi per caratteristiche dei relativi hardware che possono definirsi "non game oriented".

      Poi... che un'ottimo coding facesse in diversi casi la differenza è verissimo... ma, in ogni caso, nello sviluppo dei videogiochi per ZX, CPC, MSX e ST l'"asticella da saltare" era indubbiamente più alta rispetto a quanto non fosse negli hardware "customizzati" o "più customizzati" come C64 e Amiga (e ovviamente, in ambito console a 8 bit, NES e Master System).
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da gekido_ken Visualizza Messaggio
      Altra cosa.
      Perché con gli emulatori come in questo caso viene usata la funzione "eagle" che smussa" la zigrinatura dei pixel, dando un'ummagine distorta da quella che è realmente il gioco?
      Con questa funzione di certo non si puo' dare una valutazione reale delle prestazioni grafiche.

      L'uso del filtro tende a "ripristinare" la visione "soggettiva-contestualizzata" del titolo come la si poteva apprezzare alla fine degli anni '80 su una TV a colori collegata all'Atari STFM tramite il cavo RF (io avevo un Atari 1040 STFM).

      La resa video era, per l'appunto, "filtrata" dal l'"effetto impastamento" del segnale video.

      Inserire l'immagine salvata dall'emulatore nella risoluzione originale non avrebbe "restituito" parzialmente la resa video che si presentava al videogiocatore medio del 1987-89; non l'avrebbe, cioè, "approssimata" a quella percepita dai suoi occhi in quegli anni.

      Fra l'altro nella recensione è chiaramente specificata la risoluzione del gioco: 320X200.
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Per quanto riguarda lo Spectrum, pare che lo stesso Clive Sinclair fin dall'inizio non avesse considerato come prioritario l'utilizzo videoludico di questi home computer.
      Poi le leggi di mercato obbligarono ad una difficile (ma non di rado relativamente riuscita grazie all'eccellenza di diversi sviluppatori) valorizzazione di un hardware che, a livello di specifiche, era assai meno "equipaggiato per la gestione dei videogiochi" di quanto non fosse il Commodore 64 (peraltro -non a caso- molto meno economico).

      Relativamente all'Amstrad CPC, si tratta di un sistema ugualmente collocato su una fascia di prezzo inferiore rispetto a quella del C64 (significativamente lo si vendeva con il datassette incorporato) e, dunque, per motivi legati ai costi di produzione, decisamente meno performante sul fronte prettamente videoludico.

      Sulla falsariga di ZX Spectrum, Amstard CPC e (nella successiva 16-bit generation) Atari ST, l'MSX può considerarsi come un “non-game-oriented computer” per determinati limiti hardware che, viceversa, non affliggono il Commodore 64 e (in proporzione) l'Amiga.

      Va da sè, dunque, che gli home computer di cui sopra ponessero più problemi di Commodore 64 e Amiga (in questo caso paragonato all'Atari ST) nello sviluppo dei videogiochi per caratteristiche dei relativi hardware che possono definirsi "non game oriented".

      Poi... che un'ottimo coding facesse in diversi casi la differenza è verissimo... ma, in ogni caso, nello sviluppo dei videogiochi per ZX, CPC, MSX e ST l'"asticella da saltare" era indubbiamente più alta rispetto a quanto non fosse negli hardware "customizzati" o "più customizzati" come C64 e Amiga (e ovviamente, in ambito console a 8 bit, NES e Master System).
      Non sono assolutamente d'accordo. Sono diciture popolane dell'epoca e che con il passare del tempo sono crollate come castelli di carta e che si basavano sull'ignoranza iniziale sull'informatica che all'epoca si diffondeva fra le utenze medie.
      Quello che veniva detto in passato è un conto, ma allo stato attuale dei fatti e con l'esperienza attuale è palese che sin dalle origini, ogni macchina puo' essere impiegata per lavoro e come sistema videogiochi: ho citato il caso Colecovision-Sega1000-MSX, che non hai preso per nulla in considerazione e che sono in partica la stessa macchina; l'hardware di queste macchine nesce ben prima di quello del Commodore 64, addirittura il TMS9918(il chip video utilizzato dalle tre macchine sopracitate) fu sviluppato nel 1978 e pubblicato con il TI99/4 nello stesso anno, mentre il Vic II del C64 nasce nel 1982 e sappiamo bene quattro anni quanti significhi nell'evoluzione informatica.
      Lo scopo di Lord Clive non era specificatamente pubblicare un computer per lavoro a basso costo accessibile a tutti, ma più semplicemente dare accesso a tutti all'home computing.

      Qualsiasi macchina informatica puo' essere usata per giocare o lavorare...oggi più che mai ne abbiamo la dimostrazione. Ma anche all'epoca nella reale cosa dei fatti, ovvero valutando obbiettivamente oggi l'hardware utilizzato, era la stessa cosa.
      Persino i telefoni cellulari ci hanno dato questa dimostrazione!!!...quindi! Cerchiamo di distinguerci dal buiame che esisteva all'epoca agli albori dell'informatica.

      L'uso del filtro tende a "ripristinare" la visione "soggettiva-contestualizzata" del titolo come la si poteva apprezzare alla fine degli anni '80 su una TV a colori collegata all'Atari STFM tramite il cavo RF (io avevo un Atari 1040 STFM).

      La resa video era, per l'appunto, "filtrata" dal l'"effetto impastamento" del segnale video.

      Inserire l'immagine salvata dall'emulatore nella risoluzione originale non avrebbe "restituito" parzialmente la resa video che si presentava al videogiocatore medio del 1987-89; non l'avrebbe, cioè, "approssimata" a quella percepita dai suoi occhi in quegli anni.

      Fra l'altro nella recensione è chiaramente specificata la risoluzione del gioco: 320X200.
      L'eagle è il filtro più sbagliato che si possa usare per "simulare" come dici le prestazioni video dell'epoca.
      Se possibile conviene usare lo "scanline" unito al "bilinear filtering", che rendono più reale le prestazioni video del passato, mantenendo comunque la zigrinatura originale leggermente sfuocata, esattamente come evveniva nei vecchi monitor con segnale analogico e RF.

      Esempi.

      Spoiler:

      Immagine di Metal Gear MSX2 con filtro Eagle, lo stesso usato in Fly Shark per Atari ST;


      Stessa immagine con effetto scanline in S-Video RF.....


      ....le immagini parlano da sole su quale sia l'effetto piu' reale....


      E te lo garantisco con tanto di certificazione visto che ho un MSX2 reale con cartuccia di Mgear collegato alla TV!
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Di sicuro C64 o Amiga erano molto più performanti per i giochi di MSX, Spectrum o ST, è da pazzi sostenere il contrario. Il fatto che su queste ultime macchine i coder si siano dovuti sbattere molto di più per ottenere buoni risultati la dice lunga: nessuna soluzione "semplice" per lo scorrimento fluido dello schermo, sprite spesso monocromatici, addirittura colour clash per lo Spectrum, sonoro agghiacciante. C64 e Amiga dal primo giorno hanno snocciolato scrolling perfetto pure con parallasse multistrato, musiche meravigliose ed altro, quindi non vedo cosa ci sia di sbagliato nel considerarli più game-oriented di altri. Poi i giochi buoni e divertenti si potevano fare ovunque, ma di certo non tutte avevano la stessa vocazione.

      Persino i telefoni cellulari ci hanno dato questa dimostrazione!!!...quindi! Cerchiamo di distinguerci dal buiame che esisteva all'epoca agli albori dell'informatica.
      Eheh, mi sa che non ti sei accorto che gli smartphone hanno vere e proprie istruzioni per la gestione della grafica 3D pensate apposta per i giochi. Come dire? Sono game-oriented?
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
      Di sicuro C64 o Amiga erano molto più performanti per i giochi di MSX, Spectrum o ST, è da pazzi sostenere il contrario. Il fatto che su queste ultime macchine i coder si siano dovuti sbattere molto di più per ottenere buoni risultati la dice lunga: nessuna soluzione "semplice" per lo scorrimento fluido dello schermo, sprite spesso monocromatici, addirittura colour clash per lo Spectrum, sonoro agghiacciante. C64 e Amiga dal primo giorno hanno snocciolato scrolling perfetto pure con parallasse multistrato, musiche meravigliose ed altro, quindi non vedo cosa ci sia di sbagliato nel considerarli più game-oriented di altri. Poi i giochi buoni e divertenti si potevano fare ovunque, ma di certo non tutte avevano la stessa vocazione.



      Eheh, mi sa che non ti sei accorto che gli smartphone hanno vere e proprie istruzioni per la gestione della grafica 3D pensate apposta per i giochi. Come dire? Sono game-oriented?
      Ti do ragione ma, come ho già citato prima, il chip video del Colecovision, Sega1000 e MSX1 fu realizzato nel 1978, che all'epoca gia con le sue prestazioni faceva davvero sognare (vedi colecovision), mentre il Vic II del C64 quattro anni dopo. Questo la dice lunga conoscendo i tempi evolutivi informatici!
      Tutte le macchine possono essere "game - oriented".
      L'atari ST poi ha una storia un po' particolare e che il progetto finale di primo lancio, doveva essere una macchina ancora più performante dell'Amiga, inoltre nella cronologia storica che riguarda i due computer a 16 bit, vi è un periodo che lega a doppio filo queste due macchine anche per quanto riguarda i chip custom utilizzati su Amiga, che per un certo periodo sono stati "ospitati" da alcuni prototipi ST...ma questa è un'altra lunga storia.

      Per quanto riguarda i cellulari non di certo mi riferivo ai sistemi attuali ma ai primi con schermi a colori.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da gekido_ken Visualizza Messaggio
      Qualsiasi macchina informatica puo' essere usata per giocare o lavorare...oggi più che mai ne abbiamo la dimostrazione. Ma anche all'epoca nella reale cosa dei fatti, ovvero valutando obbiettivamente oggi l'hardware utilizzato, era la stessa cosa.
      Persino i telefoni cellulari ci hanno dato questa dimostrazione!!!...quindi! Cerchiamo di distinguerci dal buiame che esisteva all'epoca agli albori dell'informatica.

      Quando ho scritto "non-game oriented" non ho voluto in alcun modo affermare che teoricamente su ZX, CPC, MSX e ST "non si potessero" realizzare videogiochi (questa sì che sarebbe stata un'affermazione assurda avendo recensito una conversione da coin-op per Atari ST... una delle diverse che a suo tempo acquistai per tale computer), ma ho pensato bene di specificare come questi ultimi comportassero problematiche superiori rispetto a home computer "customizzati" come Commodore 64 e Amiga e a console come NES e Master System, sistemi necessariamente concepiti per lo specifico utilizzo videoludico e, dunque, ovviamente dotati di specifiche tecniche tali da poter gestire sprite hardware e avvalersi di hardware-assisted scrolling.

      Su ZX, CPC, MSX e ST era ovviamente possibile sviluppare videogiochi arcade-style o porting da coin-op... ma la qualità audiovisiva era mediamente inferiore a quella della concorrenza per le caratteristiche, appunto, "non game-oriented" di tali hardware.
      Quando, poi, i titoli erano sullo stesso livello o addirittura migliori di quelli sviluppati su home computer "customizzati" e console, tale infrequente circostanza era dovuta ad un'eccellente programmazione che, in quei determinati casi, non era riscontrabile nelle versioni C64... poichè va da sè che una programmazione di alto livello sull'8 bit Commodore garantiva risultati irraggiungibili da parte di ZX, CPC, MSX e, in ordine alla fluidità nei titoli non poligonali, dell'Atari ST.



      Citazione Originariamente Scritto da gekido_ken Visualizza Messaggio
      L'eagle è il filtro più sbagliato che si possa usare per "simulare" come dici le prestazioni video dell'epoca.
      Se possibile conviene usare lo "scanline" unito al "bilinear filtering", che rendono più reale le prestazioni video del passato, mantenendo comunque la zigrinatura originale leggermente sfuocata, esattamente come evveniva nei vecchi monitor con segnale analogico e RF.

      In realtà gli screenshot che si possono vedere nella recensione "passano anche dal bilinear filtering" quando vengono visualizzati.
      Il risultato finale è accettabilmente simile a quello dell'hardware originale (l'Atari STFM) collegato ad una TV di medie dimensioni tramite l'uscita RF.
      Ho evitato le scanlines per la pessima resa che danno su monitor.