Lo scorrere del tempo nei videogiochi | Retrogaming History
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  • Lo scorrere del tempo nei videogiochi

    Lo scorrere del tempo nei videogiochi

    Lo scorrere del tempo nei videogiochi, fissità immutabile contro evoluzione dinamica temporale.

    Introduzione
    Nei videogames degli albori ed in quelli dell’età dell’oro non ci si è mai posti il problema di dover gestire l’evoluzione temporale di un personaggio, poiché spesso un eventuale seguito di un titolo di successo, riproponeva le stesse situazioni con pochi miglioramenti, spesso e volentieri di natura puramente tecnica o strettamente ludica. Gli eventuali difetti riscontrati nel gioco originale venivano smussati e le situazioni di gioco venivano riproposte arricchite dalle nuove soluzioni stilistiche o con la semplice implementazione di un qualche meccanismo richiesto dal pubblico o ideato dai programmatori.
    Con l’evolversi dei giochi verso una consapevolezza del mezzo espressivo, abbiamo avuto nel tempo un avvicinamento del videogame verso il metodo comunicativo tipico del mondo cinematografico, in cui la componente narrativa spesso è messa sullo stesso piano di quella ludica e certo volte coinvolge gli stessi protagonisti, che rischiano di restare coinvolti dagli eventi del tempo.

    1. Immutabilità dello status quo
    Quello dei personaggi fissi nel tempo è un escamotage narrativo in uso da tempo immemorabile, per permettere ad un personaggio di poter superare la prova del tempo, poichè, in realtà, vive in un tempo fisso ed immutabile. Prima ancora dei videogames l’espediente è stato, fin dai primi balloon delle prime strisce sui quotidiani di inizio secolo scorso, utilizzato nei fumetti. Un esempio tipico di questo tipo di narrativa può essere Topolino, per cui il tempo non scorre, legandolo ad una dimensione ideale e a-temporale. Negli anni Sessanta, il nostro Mickey Mouse viveva le stesse avventure che sta vivendo tuttora, ambientate però nel tempo moderno, e con l’utilizzo di tecnologie che ai suoi tempi non c’erano. Paperino, allo stesso modo, benché sia sempre giovane ed abbia sempre i tre piccoli nipotini della stessa età, si trova oggi ad andare su “Papernet” versione disneyana del nostro Internet, ma senza mai invecchiare di un giorno rispetto al suo debutto sulla carta stampata. A volte si possono vedere i personaggi nel passato o nel futuro, ma in storie di ricordi o immaginarie, l’immutabilità semi assoluta dello status quo è la regola da cui non ci si può allontanare. Oppure i Simpson, anche se con qualche lieve cambio nella linea temporale, sono uguali adesso a come lo erano nel 1990, Bart non cresce e fa sempre le elementari. Lisa, ad esempio, vive molteplici avventure, si innamora del teppistello della scuola, che di sicuro gioca a GTA, e anni dopo, “anni” solo in senso televisivo, essendo passate molte stagioni televisive, lo ricorda come un evento del passato. Nella linea temporale forzatamente fissa ed immutabile, si gioca sempre sul fatto che, nel concept originale, tutti gli eventi erano stati progettati per durare un anno. Matt Groening, acclamato creatore della serie, aveva infatti immaginato di poter realizzare 365 episodi, da rimandare poi in onda uno al giorno, per tantissimi anni. Il successo travolgente dei “gialli” però, come sappiamo, è stato talmente tanto da arrivare a durare vent’anni e venti stagioni in tv, con il limite intrinseco di dover tenere fermi i personaggi nel loro “limbo narrativo” a cui erano concesse poche eccezioni, come la morte della moglie di Ned Flanders, o il lieve variare di alcuni personaggi ricorrenti che compiono dei cameo sporadici di tanto in tanto. Tornando al campo dei videogiochi, possiamo tirare in ballo, come sempre, Shigeru Miyamoto, che ha creato un eroe “immutabile” che non invecchia, pur rinnovando sempre le situazioni in cui si viene a trovare, è come se le vivesse in modo indipendente. Le similitudini di Mario con Topolino sono innumerevoli, a partire dalla stridula vocina, doppiata nel franchise Nintendo dal noto caratterista Charles Martinet. Ma non solo.
    Ritroviamo anche in questa serie quel senso velato dello scorrere del tempo nella sua fissità, una volta, infatti, Mario ha raccontato avvenimenti del suo passato, come in Yoshi’s Island, dove lo possiamo ritrovare neonato, ma anche in quel caso è stato un espediente narrativo, finalizzato all’introduzione di Yoshi come personaggio protagonista del titolo, esclusivamente per esplorare le sue potenzialità ludiche, già iniziate a sondare nel precedente Super Mario World.Spesso, quindi, i personaggi Nintendo, come quelli Disney o i già citati Simpson, possono imbarcarsi anche in rappresentazioni storiche o futuristiche. Molteplici sono le varianti, si può raccontare il proprio passato oppure situazioni ancora non successe ed immaginarie. A volte, però, un personaggio può narrare la Storia vera e propria, quella con la s maiuscola, interpretando, magari a suo modo, personalità realmente esistite, come potrebbero essere Re Mida nel caso di Paperon De Paperoni oppure Un futuro e saggio presidente degli stati uniti donna, ancora immaginario, nel caso di Lisa Simpson. Spesso questi personaggi superano quindi il loro ruolo iniziale, divenendo quindi dei veri e propri “attori teatrali” a cui si può assegnare un qualunque ruolo.

    2. La visione opposta, l’evoluzione temporale “dinamica” legata allo scorrere del tempo
    Dalla parte opposta della barricata abbiamo invece la concezione che il personaggio, sia esso narrativo, filmico o videoludico, possa invecchiare e rimanere influenzato dallo scorrere ineluttabile del tempo.
    Come sempre ci vengono in aiuto moltissimi romanzi dove il protagonista si ritrova, magari dopo anni, in luoghi familiari dell’infanzia. Spesso gli autori confrontano la vita attuale delle loro creature immaginarie con il periodo della loro infanzia. Thomas Harris, tra i tanti scrittori, ha creato un personaggio e lo ha fatto evolvere nei vari romanzi a lui dedicati. Hannibal Lecter, geniale e folle psichiatra da lui inventato, diventato famoso per la sua deprecabile abitudine di dedicarsi all’alta cucina, con prelibate pietanze a base di carne umana, soprannominato, con sottilissimo umorismo nero, “Hannibal The Cannibal”. Nei romanzi e nei film da essi derivati, si dà molto risalto alla passione dell'esperto di cucina Hannibal, al punto da attribuirgli l'aver scritto interi libri sull’argomento. Harris vuole far vedere come spesso la passione estrema per qualcosa, in questo caso l' alta cucina unita alla musica classica, se accompagnata da predisposizioni psicologiche o fatti drammatici scatenanti, si possa trasformare in ossessione e follia. Ma non solo, l'autore ci ha fatto vedere molti stadi differenti della vita del Dr. Lecter, il più noto è il momento in cui, già criminale ed arrestato per i suoi delitti, collaborava con L’FBI. Un altro periodo, forse quello narrativamente più intenso, è quando soggiornava a Firenze, come importante responsabile dell’archivio di Palazzo Vecchio. Infine, viene mostrata anche la sua giovinezza, dove capiamo finalmente il forte dramma umano vissuto da Hannibal che lo portò a sfociare nel lato oscuro della genialità, ovvero la pazzia.
    Esempi fumettistici celebri sono invece due produzioni italiane, Martin Mystere e Valentina Crepax. Il “buon vecchio zio Marty”, come chiamato affettuosamente dai suoi lettori, infatti, dal lontano 1982, anno del suo debutto in edicola, sta procedendo di pari passo con la vita reale, ed adesso è nella sua piena maturità. Il professor Mystere, infatti, pur dedicandosi sempre all’esplorazione dei temi misteriosi, come gli UFO e il continente perduto di Atlantide, non ha più l’avventatezza dei vent’anni, ma l’assennato ed adulto approccio studioso ai bizzarri casi che gli si presentano di volta in volta. Negli anni si è pure sposato con l’eterna fidanzata Diana Lombard, a differenza di Topolino che non dovrebbe mai convolare a nozze, perché altererebbe lo status quo narrativo prima citato. Il creatore di Mystere, Alfredo Castelli, ha commentato, similmente a quanto detto da Hideo Kojima parlando di Snake, che quando il suo personaggio sarà troppo vecchio, semplicemente si ritirerà dalle scene. Anche l’eroina fumettistica Valentina Crepax è un caso molto raro, dopo aver vissuto le sognanti ed eteree avventure fanta-erotiche degli anni '70-'80, si è ritagliata uno spazio sempre più ricercato e culturale ed adesso appare come una signora cinquantenne che, benché sempre avvenente, preferisce il lato intellettuale per approfondire vecchie e nuove tematiche.
    Nel campo dei videogames il personaggio che meglio incarna questa visuale narrativa di tipo “dinamico” è Snake, del già citato Hideo Kojima, protagonista della Serie Metal Gear. Pur non essendo l’unico, persino in casa RARE si è giocato molto sul passaggio generazionale. Come molti ricorderanno, infatti, il Donkey Kong originale di Miyamoto venne trasformato nello scorbutico ma saggio Cranky Kong,pronto a dispensare consigli ai “giovini” delle nuove generazioni. Emblematica, dal punto di vista dell’evoluzione dinamica della narrazione videoludica, la sequenza in cui Cranky ascolta il suo grammofono a corda con la musichetta del coin op originale di DK, ed arriva il nipotino, che era noto ai tempi come DK Jr, con lo stereo a palla, gli occhiali da sole e un ballo scatenato, a togliergli la scena. Nato insieme a Mario, l’originale DK ha vissuto un destino opposto, almeno nelle visioni della RARE, proprio a causa del differente punto di porsi da parte dell’autore di fronte allo scorrere del tempo. Mario ha visto pochi cambiamenti, tra cui, ad esempio ritrovare una delle sue ex fidanzate, Daisy, a cui faceva la corte sul Game Boy nel lontano 1989, ritrovarsi poi fidanzata con Luigi, per vendicarsi di averle preferito la più affascinante Peach!
    Ma torniamo all’eroe creato da Hideo Kojima, costretto a nascondersi dai pochi soldati presenti sullo schermo per ovviare inizialmente ai limiti tecnici dell’MSX e divenuto poi il più grande profeta delle meccaniche Stealth nei videogiochi, Solid Snake è stato condannato dal suo autore ad invecchiare.
    Solid Snake ed Old Snake, infatti, sono quasi due persone differenti. Lo spensierato sprite che saltellava allegro sul NES e sull’MSX ha lasciato spazio in Metal Gear Solid ad un personaggio adulto e tormentato, ispirato secondo le parole dell'autore da Iena Pliskin, celebre protagonista del film di Carpenter, Fuga da New York, e citato volutamente nel seguito del gioco, nell'identità segreta Iroquonis Pliskin, assunta dal nostro Snake.
    Divenuto un vero antieroe nelle sue avventure sulle piattaforme Sony, Snake risulta adesso invecchiatissimo, ed è il rappresentante della verità unica della vita, che inesorabile ci porta a vivere scelte, fatti, avvenimenti e a dover prendere decisioni. Quello che più stupisce è la saggezza del personaggio, sempre più simile ad ognuno di noi, che deve affrontare ciò che la vita gli pone di fronte ogni giorno, con la grandezza narrativa degna di un Euripide, in una delle tante classiche tragedie greche.

    God of War e la visuale supereroica contro Il realismo di Tomb Raider
    Legato al mondo greco, ma per un motivo strettamente narrativo e meno autoriale, uno dei titoli di maggior successo degli ultimi anni, che vede il protagonista Kratos, il nuovo dio della guerra, riallacciarsi però alla prima visione, quella “immutabile dello status quo”. La narrazione epica di God of War resta, infatti, comunque ancorata alla visione supereroistica, nessuno nella realtà potrebbe saltare su un grifone in volo ed atterrare perfettamente in piedi o arrampicarsi a mani nude mentre demoni alati continuano a cercare di impedire la sua avanzata. Opposta, invece, la concezione di Tomb Raider, cadere da una altezza vertiginosa porterebbe nella realtà a morte certa, e pur essendo i due personaggi comunque “supereroi” ognuno a suo modo diversamente, si distinguono nell’approccio con la realtà. Kratos e Lara infatti non invecchiano, a differenza di Snake, ma la seconda è influenzata dalla realtà almeno per quanto riguarda la fisica delle azioni che si possono compiere nei suoi titoli, trovando un compromesso tra immaginario e reale.

    Il caso Zelda e la crescita “in game” all’interno dello stesso titolo
    Spostandosi su altri generi, come ad esempio gli RPG, la crescita morale corrisponde spesso a quella fisica, la dimensione più pura del concetto ruolistico, ovvero far divenire il personaggio da semplice ragazzino in adulto consapevole, è portata a compimento nello stesso titolo, trascendendo lo scorrere degli anni nel tempo reale, ma sublimandolo in uno scorrere simbolico fatto dalle stesse tappe a cui ci porterebbe una vita vera. Link, eroe della serie Zelda, è uno degli esempi migliori di questa concezione. Già il nome simbolico, quasi un gioco di parole occulto, ci aiuta a capire il discorso, Il link, non più come semplice personaggio fisico Link, ma “link” nell’accezione etimologica derivativa del termine, ovvero come manifestazione simbolica di un personaggio, “collegamento” tra il protagonista del racconto e il giocatore che lo aiuta nella sua quest. Non è un caso che Link sia sempre differente di gioco in gioco, poiché, nella concezione di Miyamoto, egli è un personaggio etereo, che può rappresentare un eroico protagonista, in differenti visioni della stessa fiaba, avanti ed indietro nel tempo. Del resto, la stessa Hyrule è simile nei vari Zelda, ma non è mai uguale. Link è l’eroe puro che incarna un semplice avatar, le cui scelte spesso si ripercuotono sul dipanarsi dell’avventura, ma è in realtà il “collegamento” tra reale ed immaginario. Combattere i nemici sarà una azione necessaria, perché in essi risiede il male generato da Ganondorf, ma provate a colpire con una spada una gallina indifesa nel gioco Legend of Zelda: Ocarina of Time e verrete subito colpiti dalla “legge del contrappasso” un’esercito di galline inferocite vi inseguirà facendovi perdere la vita. Questo concetto di crescita spirituale e fisica del personaggio è uno dei punti chiave nella narrativa di tipo ruolistico. Anche il titolo di Lionhead, di Peter Moulyneux, Fable, rientra in pieno nello stesso modo di concepire un videogioco, che ci permetta di far crescere e modificare secondo le nostre scelte un personaggio che non sia solo un “avatar” qualunque che ci rappresenti nella finzione.

    L’Avatar, dalla teologia induista alle fantasie ludiche di Richard Garriott
    Storicamente la parola Avatar era legata alla più antica filosofia induista, dove veniva utilizzata per la rappresentazione fisica di una divinità superiore nel mondo terreno. Lo stesso Buddha è considerato un Avatar incarnato della divinità non fisica, non dai buddisti ma dagli stessi induisti. Il concetto di Avatar è stato poi sublimato dalla filosofia per renderlo una rappresentazione dell’uomo, nei vari aspetti della sua vita. Dagli studi filosofici al settore ludico il passo è molto breve, nel mondo dei videogiochi, infatti, l’Avatar era il personaggio principale della saga ruolistica di Ultima, creata da Richard “Lord British” Garriott. Il personaggio è stato preso proprio dalla tradizione filosofica, e permetteva infatti l’identificazione del giocatore col protagonista del gioco. L’Avatar in sanscrito era “colui che discende”, con connotazioni divine. In seguito, la terminologia si estende ed ogni rappresentazione virtuale delle persone in un contesto non reale è stato chiamato “avatar”, minuscolo, perdendo la concezione divina o filosofica e diventando una semplice figura sostitutiva della persona fisica. L’avatar moderno quindi si può identificare come una metafora astratta dell’uomo che utilizza una immagine a lui congeniale per rappresentare sè stesso in un mondo virtuale. Tutto ciò, però, è puro concetto astratto, e si pone al di fuori delle due visioni principali, quella immutabile e quella temporale dinamica prima illustrate.

    Conclusioni
    Pochi autori, dunque, scelgono la seconda via, ovvero di far vivere il proprio personaggio in modo dinamico e parallelo con lo scorrere del tempo. Far avere al proprio eroe virtuale gli stessi problemi che hanno tutti nella realtà, è una prova di coraggio. Hideo Kojima lo ha voluto fare, dando a Snake una giovinezza, una maturità ed una vecchiaia. Le due scuole di pensiero sono differenti, poiché molti preferiscono creare un personaggio e tenerlo fermo ed immutabile in un limbo bloccato nel tempo, piuttosto che farlo evolvere, seguendo il naturale corso della vita con le sue correnti, i suoi mutamenti e le sue incertezze, siano esse positive o negative.


    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna



    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di saxabar
      saxabar -
      Complimenti, sembra una tesi di laurea! Mi ha fatto ricordare il bellissimo Lure of the Temptress e il suo Virtual Theatre dove i PNG trascorrevano una (semplice) vita propria, altro che giochi moderni (sic)...
    1. L'avatar di Super Fabio Bros
      Super Fabio Bros -
      Questo articolo è stato presentato nel 2009 come testo ufficiale della mostra "The Art of Games" di Aosta, organizzata da Musea - Fabbrica Arte.