Due anni e mezzo di Wii | Retrogaming History
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  • Due anni e mezzo di Wii

    Due anni e mezzo di Wii

    Piena maturità tra soddisfazioni e delusioni
    Secondo leggi non scritte oggigiorno la vita media di una console è di circa cinque anni e fanno eccezione solo alcune macchine particolarmente longeve come Commodore 64, NES o l'immortale PlayStation2. Il Nintendo Wii è stato presentato in Italia ufficialmente la notte dell' 8 Dicembre 2006 e quindi l' 8 Giugno 2009 è entrato nella sua piena maturità.
    Questa "rivoluzionaria" console pur avendo un successo mondiale, è stata accompagnata spesso da forti perplessità e proteste da parte del pubblico più appassionato, a causa di molti e diversi motivi, tra cui i più importanti sono una scarsa potenza, sistemi di controllo alternativi spesso non efficaci e giochi poco tradizionali. Sulla carta quindi Wii sembrava un sicuro insuccesso, eppure oggi è la console più venduta tra quelle attuali con una base installata di cinquanta milioni di unità raggiunte nel giro di trenta mesi di commercializzazione. Wii è diventata così la console con il più alto numero di unità vendute nel minor tempo, raddoppiando e superando i 21 milioni del GameCube. Analizziamo i fattori storici che hanno portato alla situazione attuale ed i motivi delle particolarissime scelte di Nintendo.

    Il declino commerciale di Nintendo
    Quando Sony nel 1995 si è buttata nel mercato dei videogiochi non ha fatto paura più di tanto ai produttori tradizionali del settore, poichè erano anni di incertezza e si veniva da un momento in cui erano stati lanciati fin troppi prodotti innovativi da svariate case, con progetti interessanti ma spesso non apprezzati dal grande pubblico.
    Atari viveva gli ultimi momenti del Jaguar, console accattivante e tecnicamente promettente, ma ignorata dai consumatori, Panasonic e le case ad essa collegate credevano nel progetto 3DO di Trip Hawkins, Sega dal canto suo si faceva concorrenza da sola lanciando 32X, Mega CD e Saturn, e persino Nintendo, che aveva fatto tanti studi sul supporto ottico per il SNES, non si preoccupò più di tanto quando il suo (ex) lettore CD prese vita propria e divenne PlayStation.
    L'errore di sottovalutare un gigante dell'elettronica come Sony è costato caro a tutti, Sega ha abbandonato il mercato hardware nel giro di due generazioni e Nintendo ha deciso di far uscire una console a cartucce, supportata da giochi first party fuori parametro sebbene quasi ignorata dalle terze parti, ma anacronistica, poichè uscita quando gli occhi di tutto il mondo erano puntati sul lucente CD-Rom. Dopo aver assorbito quasi tutto il mercato, ed aver consolidato la sua posizione con la seconda PlayStation, Sony era ormai sicura di avere il terreno spianato, e non la spaventava nemmeno l'arrivo nel settore di un altro grande colosso, la Microsoft, che segnava dopo tanti anni il ritorno di un nome americano in un mercato hardware ormai totalmente dagli occhi a mandorla.
    Dopo soli dieci anni, Nintendo, con le pur valide generazioni N64 e GameCube, aveva perso moltissimo e si ritrovava ormai ad essere il terzo protagonista. Nessuno avrebbe mai scommesso nulla su una sua ripresa, e molti prevedevano che la nuova console annunciata nel 2005 sarebbe diventata subito di nicchia, come era successo al Neo Geo tra i 16 bit.

    Wii Love Players!
    Non volendo competere sull'hardware e dovendo recuperare più terreno possibile con il minimo investimento, Nintendo presenta sul mercato una console totalmente basata su una idea innovativa. Una scommessa a cui pochissimi, anche tra gli analisti del settore, avevano dato speranze. All'inizio la nuova console è presentata con il nome in codice Revolution, poi sopravvissuto solo nelle sigle dell'hardware REV-001, REV-002 e seguenti, come già successo per il progetto Dolphin trasformato in GameCube che mantenne il codice DOL sui propri componenti. Il nome della console viene cambiato dopo attenti ma azzardati studi di marketing e, nel momento in cui è stato svelato, Wii, ha suscitato non poche perplessità. Nel nome in realtà si cela un concetto, sia verbale che visuale, ovvero quello del gioco di gruppo. accanto alla M rovesciata di Mario, o la W di Wario se preferiamo, vengono posti due "omini" stilizzati che diventano due "i" e rappresentano due persone che si divertono con la console. Questo complesso gioco visuale, viene incontro anche al fatto che tutte le console sono sempre abbreviate con sigle di poche lettere, aiuta la memorizzazione e colpisce a causa del bizzarro suono. Ma non solo. Wii può essere inteso anche come "We" ovvero "noi" in inglese e suggerisce che la console non è più un oggetto antisociale da vivere in solitudine, ma anzi un mezzo per far aggregare più amici con l'interesse comune del divertimento. Il fattore sociale non è quindi da sottovalutare, ed è sicuramente una delle caratteristiche che ha portato la nuova console Nintendo ad avere tutto questo inaspettato successo. Sulla stessa lunghezza d’onda anche i Mii, i simpatici personaggi che possiamo utilizzare come avatar e a cui poter dare le nostre fattezze, ovviamente nello stile deformed tanto amato dal popolo giapponese, il cui giudizio è senza dubbio positivo, e a cui le altre case si stanno ispirando per le nuove interfacce.

    Moti rivoluzionari
    Quale è dunque la rivoluzione che Satoru Iwata, attuale presidente della compagnia e primo personaggio non legato direttamente alla tradizionale famiglia Yamauchi, ha tanto sostenuto considerandola fondamentale per il successo della sua nuova macchina da gioco? Il segreto del Wii è un semplice quanto camaleontico telecomando, con il quale interagire con lo schermo. Un telecomando? Tutti i giocatori di vecchia data ed anche molti critici del settore sono rimasti basiti e stupefatti di fronte a questa presentazione. Come è possibile dunque interagire con i vecchi titoli o coi concept classici con un semplice telecomando? Vediamo come questa particolarissima interfaccia dinamica cerca di superare il suo limite. Il nome scelto per questa bizzarra periferica è WiiMote, contraendo i termini inglesi Wii e Remote e ad esso viene aggiunto un accessorio, collegato però con un filo, che ospita uno stick analogico simile a quelli presenti su N64 e Cube. Questo accessorio è stato chiamato con ironia Nunchuck, con velato riferimento all'arma dei samurai giapponesi che consiste proprio in due bastoni uniti da un filo. Con questa configurazione è dunque possibile interagire ad esempio con un platform 3D in maniera già più tradizionale. Le caratteristiche del WiiMote si basano su due tecnologie diverse e complementari, un sensore di movimento, che rileva gli spostamenti del telecomando nello spazio ed un puntatore, con il quale si può interagire con gli elementi su schermo. Queste due invenzioni non appartengono in realtà a Nintendo, anzi un sensore di movimento si era visto già nel 1998 su un joypad prodotto da Microsoft per il mercato PC, il leggendario SideWinder 2, con allegato il divertentissimo gioco di guida Motocross Madness. Questa tecnologia è stata stranamente abbandonata al momento di progettare il gamepad per Xbox e il successivo per Xbox 360. Certo il progetto è diverso, poiché WiiMote non è un vero e proprio pad, ma l’idea vincente è stata quella di utilizzare tecnologie già esistenti e combinarle tra loro per creare nuove modalità interattive.

    Il paradiso del Retrogame
    Insieme al suo particolare sistema di controllo, da molti ferocemente criticato ma effettivamente molto innovativo, Nintendo ha previsto l’utilizzo di ben altri due gamepad sul Wii, il primo è quello del GameCube ed il secondo un pad più tradizionale denominato “Classic”, una via di mezzo tra quello del Super Nintendo e la sua evoluzione Sony, ovvero il Dual Shock, utilizzabile da alcuni videogame e da quasi tutti i titoli del retro catalogo. Wii offre piena retrocompatibilità con il precedente GameCube, possibile grazie alla lettura dei minidischi da 8cm nello stesso slot ed alle porte nascoste per vecchi pad e memory card che sono necessari per giocare. E' però impossibile salvare sulla memoria interna della console. Nintendo ha creato inoltre un servizio online denominato Virtual Console, un catalogo interessante che propone una selezione dei titoli più meritevoli delle vecchie console Nintendo e non solo, c’è ad esempio uno spazio dedicato al Commodore 64. Questi titoli sono proposti a prezzi che variano dai cinque ai dieci euro e si possono scaricare nella memoria interna del Wii, di base molto esigua, solo 512 MB di memoria flash, ma espandibile grazie alle SD Card. Nintendo si è giustificata per questo poco spazio a disposizione dicendo che un vero e proprio hard disk avrebbe fatto alzare il prezzo della console, e l’avrebbe resa più ingombrante e più rumorosa. Dal punto di vista retroludico Wii è un piccolo paradiso, finalmente si può giocare l’intera saga di Zelda su una sola console, oppure riscoprire titoli storici del Master System o del Mega Drive. Questa evoluzione commerciale degli emulatori per PC non è sola, ad essa si accompagna anche WiiWare, un canale da cui scaricare titoli inediti creati apposta per la console, tra cui spicca Megaman 9, un retro esperimento che riporta l’eroe Capcom in una grafica ad 8 bit, come nei primi indimenticabili episodi. Un esperimento molto curioso, se consideriamo che Megaman 8 era uscito per i sistemi a 32 bit, anche se sempre con grafica bidimensionale. Una vera gioia per gli appassionati.

    La strategia dell'oceano blu
    Ispirarsi alla linea minimalista di Apple e del suo iPod non sarebbe forse bastato per fare breccia nel cuore del pubblico, ed a quel punto gli analisti di mercato della Nintendo si sono chiesti: se il mercato tradizionale degli appassionati l’ha assorbito tutto Sony ed a noi è rimasto lo zoccolo duro dei fedelissimi, come potremmo fare a riconquistare il pubblico? Semplice, puntando su un nuovo pubblico. Nemmeno questa è una idea originale Nintendo che si sa, come il pesce più saggio ed anziano del lago, guarda le mosse degli altri pesci e poi fa le proprie mosse con saggezza. La filosofia commerciale e d’azione a cui si è rifatto Satoru Iwata è semplice ed è nota a molti analisti economici come Blue Ocean Strategy. Questo modo di pensare paragona il mercato, in questo caso quello dei videogames, ad un grande mare blu dove ci sono alcuni settori affollatissimi, rappresentabili come un mare rosso, pienissimo di pesci ma anche di pescatori, in cui tutti i competitori del settore si fanno concorrenza diretta. Per sopravvivere un nuovo competitore ha però la possibilità di rivolgere le proprie mire alle parti inesplorate del mare, ovvero quelle più blu, dove non esiste concorrenza, e crearsi un proprio mercato. Applicando questa nota filosofia economica americana ai videogiochi, Iwata decide di coinvolgere nel videogaming persone che prima mai avevano giocato, ovvero casalinghe, anziani, appassionati di fitness, bambine e ragazzine. Il pubblico tradizionale dei videogames, sia ragazzi che adulti, si era spostato sui lidi Sony o Microsoft e quindi Nintendo doveva crearsi un nuovo pubblico. A quel punto escono due macchine di semplice utilizzo, il DS, commercializzato anche in rosa proprio per attirare il pubblico femminile, ed il Wii con un semplice ma intrigante telecomando a prova di NPC (Non playing character!) inteso fisicamente come persona non avezza al mondo dei videogiochi.

    La nascita del casual game
    Premesse del genere avevano bisogno di titoli specifici per le nuove categorie di pubblico ed ecco che nascono titoli ancora più estremi rispetto ai già generalisti Party Games, ovvero Brain Training, Wii Sports, Wii Fit, la serie di Ubisoft Giulia Passione, e una miriade di giochi di terze parti emuli dei primi esperimenti Nintendo che cercano di sfruttare il nuovo filone. Come sappiamo il successo di Wii Sports è altissimo, pur essendo il gioco poco più di un demo ed avendo una profondità ludica molto bassa, fa breccia nell’immaginario collettivo che lo prende a modello di videogioco più innovativo, per la prima volta davvero interattivo. Senza il WiiMote, Wii Sports non avrebbe senso e l’utilizzo di personaggi di grande richiamo per il pubblico generalista come il simpatico Panariello o l’affascinante Juliana Moreira fanno il resto. Dopo tanti anni Nintendo decide di ricominciare a puntare molto sulla pubblicità che aveva fatto, insieme alla qualità dei giochi, la fortuna delle due PlayStation.

    Una periferica per ogni occasione
    La particolarità dei nuovi software spinge Nintendo e le terze parti a rilasciare moltissime periferiche ed accessori unici, alcuni anche divertenti, altri puramente estetici, come spade laser e altre assurdità del genere. Un accessorio di cui non si può fare a meno è la Barra Sensore, grazie alla quale la macchina riesce a leggere i nostri movimenti nello spazio. Tra gli accessori proposti direttamente da Nintendo c'è l'utilissimo controller classico, riproposto a Marzo 2009 in Giappone anche in versione Pro, rendendolo più simile al dual Shock. Grande successo anche per il Wii Wheel, un piccolo volante da applicare al WiiMote con cui poter pilotare i mezzi di Mario Kart. Molto ben studiata risulta la Wii Zapper, un involucro con cui assemblare WiiMote e Nunchuck per farli diventare una piccola light gun. Entrambi gli accessori hanno la particolarità di non avere componenti elettroniche al loro interno, ma di basarsi completamente sulla tecnologia del telecomando. Ha avuto grande ed in parte inaspettato successo l’innovativa Wii Balance Board, ideata da Miyamoto, una vera e propria bilancia con cui fare gli esercizi di Wii Fit, sciare con Family Sky o divertirsi con Rayman Raving Rabbids TV Party. Di recente EA ha presentato Sport Active, che ripercorre le linee guida sportive tracciate da Nintendo, grazie ad una fascia elastica ed un conta calorie che sta già riscuotendo un grande successo presso il pubblico femminile. Peter Moore, responsabile del progetto, ha subito tenuto a ribadire che il software non cerca di porsi in concorrenza con Wii Fit, ma ad esserne complementare. Animal Crossing poi ci propone un microfono con cui comunicare durante il gioco e il futuro Wii Sport Resort verrà rilasciato a breve insieme al Wii Motion Plus, accessorio che dovrebbe aumentare la precisione del rilevatore di movimenti. Le terze parti non sono da meno e propongono ogni tipo di periferica, la leggendaria chitarra di Guitar Hero, guantoni da boxe, spade, scudi, sul DS perfino un contapassi, mentre una volta l’unica periferica anomala era la canna da pesca del Dreamcast.

    Le critiche alla console
    Nell'introduzione abbiamo appena accennato quelli che il pubblico più esperto ha decretato come "difetti" della console. Innanzitutto, il parco software presente sul Wii non è spesso in linea con una concezione classica del videogaming, certo ci si trovano anche titoli più tradizionali e reinterpretazione di generi già ben consolidati, primo tra tutti Super Mario Galaxy, evoluzione estrema e dinamica dei concetti creati dall'indimenticato Super Mario 64. Una seconda ed importante critica è poi quella dei suoi sistemi di controllo innovativi ma spesso mal gestiti dalle case di sotware esterne alla casa di Kyoto. Molte volte abbiamo visto titoli dalla gestione quantomeno criticabile come ad esempio Red Steel, uno dei primi software disponibili, oppure sistemi di interazione troppo alternativi in titoli dal gameplay classico, come il pur buono Sonic e gli Anelli Segreti. Uno dei difetti meno importanti, ma comunque influente, la scarsa potenza di calcolo della macchina che è, di fatto, un GameCube potenziato, alcuni analisti del settore hanno calcolato che Wii raggiunge circa una volta e mezzo la potenza del vecchio Cube, poco se confrontato con la diretta concorrenza di PlayStation 3 o Xbox 360. Per colpa di questa scelta il Wii rinuncia a molti titoli di ultima generazione, progettati per hardware più performanti, come Resident Evil 5, il cui precedente capitolo era un fiore all’occhiello del GameCube, o altri titoli importanti della corrente generazione. Altro fattore negativo è il mancato supporto all’alta definizione che avrebbe dato, a chi in possesso di un televisore compatibile, una migliore resa grafica. Nintendo certo non è una casa di software che punta sul realismo, come si vede dai suoi titoli, ma sottovalutare l’HD può essere un passo falso al pari del trascurare i servizi online o il gioco sul web. Stavolta Nintendo all’online ha dato un ottimo spazio, con i servizi WiiWare e Virtual Console, anche se siamo lontani dalle alternative come Xbox Live Arcade. L’esiguo spazio a disposizione per salvare i giochi scaricati è un difetto di poco conto, a patto di avere una buona scorta di schede SD. Per la prima volta Nintendo ha deciso di usare come supporto i classici DVD-Rom e proprio per questo dispiace ancora di più l’assenza di un lettore CD audio o DVD, frutto della politica della casa orientata da sempre al “game only”.

    Le caratteristiche tecniche
    Il presidente di Nintendo ha sempre voluto tenere nascoste le specifiche tecniche del Wii, non tanto perché non volesse rivelare il fatto che sono ovviamente inferiori a quelle delle due dirette concorrenti PS3 e 360, quanto per avallare la sua tesi che sono i giochi a portare il vero divertimento e non la potenza pura, anzi, paradossalmente, di meno potenza può disporre un gioco e più farà leva sull’inventiva e sulle idee. In una delle tante interviste Iwata San ha dichiarato “Se confrontate direttamente con quelle delle altre macchine le specifiche del Wii sono effettivamente meno altisonanti, ma sono le idee a fare grandi le macchine, le idee ed i loro giochi, guardate cosa sono riusciti a tirare fuori da un semplice Game Boy, Tetris! Noi puntiamo ad un nuovo tipo di approccio con i giochi, una nuova interazione mai vista prima”
    Analisi esterne della macchina hanno poi rivelato tutte le caratteristiche reali del Wii che, come già detto, è equiparabile ad un Gamecube di potenza poco meno che raddoppiata, il supporto di processore grafico ATI da 243 Mhz denominato Hollywood, accompagnato da un processore principale di tipo RISC prodotto da IBM e chiamato Broadway che raggiungerebbe, sempre secondo analisi di terzi, oltre 700 Mhz. La risoluzione massima supportata è di 480p o 576 se interlacciata, ben lontana dal Full HD delle concorrenti, per sfruttare il quale comunque ci vuole anche un televisore di nuova generazione. Per la prima volta è possibile visualizzare le fotografie sulla console, grazie ad un software di gestione, ed anche salvarle nella bacheca della console. Sembra quasi che Wii sia nato per battere l'inossidabile PS2 piuttosto che le console della nuova generazione eppure il suo successo di pubblico è stato molto alto, a volte per meriti reali di innovazione, altre volte meno. Innegabile comunque l'uso artistico che molte case, Nintendo per prima, sono riuscite a fare del WiiMote.

    Il parco titoli
    La piena maturità del Wii ha visto finora molti titoli importanti e veramente ben realizzati affacciarsi sul mercato, ma spesso oscurati da titoli confezionati in poco tempo e con poca cura, specialmente tra i titoli delle terze parti. Questi titoli sono stati sviluppati in fretta per cavalcare l'onda del successo del nuovo genere casual ma in molte occasioni hanno saturato il parco titoli del Wii togliendo visibilità ai titoli AAA e alle produzioni meritevoli sia di case minori che indipendenti. Tra i giochi più belli finora usciti segnaliamo come ovvio le principali produzioni Nintendo: Super Mario Galaxy, gioco che da solo merita l'acquisto della console, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, Metroid Prime 3, Animal Crossing: Let's go to the city, il nuovo Wario Land, reinterpretazione dinamica dei vecchi platform 2D e Super Paper Mario, curioso platform che gioca con le dimensioni e deriva da una bella saga di RPG. Sul fronte delle terze parti si sono distinti Madworld e Sonic e gli Anelli Segreti di Sega, No More Heroes di Grasshopper, Zack & Wiki di Capcom. Molti sono anche i rifacimenti da Gamecube o Playstation 2 con implementati i nuovi controlli, tra cui spiccano Zelda Twilight Princess, Pikmin, Donkey Kong Jungle Beat, senza però il supporto ai bonghi, Mario Power Tennis, divertentissimo rigiocato col wiimote, Resident Evil 4 di Capcom, Mercury Meltdown, anche questo spettacolare coi nuovi controlli, Okami, titolo cult molto adatto alla nuova interazione. I titoli prodotti direttamente da Nintendo che ripropongono i vecchi successi del GameCube si chiamano New Play Control, e sono una buona occasione per scoprire o riscoprire alcuni dei giochi che hanno fatto grande la precedente console. Tra i titoli più di successo della macchina si trovano però paradossalmente Wii Fit e Wii Sports, che hanno basato tutto sull'effetto dirompente della novità. Particolarissimo lo spot italiano creato per Wii Fit, che spiega le potenzialità del software con una suadente musichetta zen in sottofondo. C'è da dire che vista la penuria di titoli veramente buoni quelli ben realizzati acquistano ancora più importanza. Moltissimi i titoli indipendenti interessanti del servizio WiiWare, tra cui citiamo solo World of Goo, unico titolo ad essere disponibile, oltre che sul catalogo online di Nintendo, persino su Amazon.com, grazie al suo grande successo.

    Retroconsole?
    Il già citato Resident Evil 4 è un caso emblematico ed allo stesso tempo simbolo della console. di fatto si va a scontrare con Resident Evil 5 su PS3 e 360. Il paradosso temporale è creato dalle scelte di Nintendo che ha presentato una console con caratteristiche simili alla precedente generazione, puntando tutto sul sistema di controllo. Questa è un'arma a doppio taglio. Di fatto taglia fuori tutto il pubblico che desidera giocare con i titoli creati per la nuova generazione, come ad esempio Bioshock o Prince of Persia, che non hanno ricevuto, per i motivi sopra descritti, delle conversioni su Wii.

    Il lato oscuro della Nintendo
    Analizzando bene il passato, è forse possibile fare un paragone azzardato ma calzante, accostando la voglia di Nintendo di conquistare "indistintamente" qualunque giocatore possibile con la frenesia di Wario, nei cui titoli cercava di di catturare utenti proponendo giochi di dubbio gusto. E' facile immaginare Satoru Iwata con le fattezze spiritate di Wario mentre urla "hey tu! compra il mio gioco" oppure... "se ha due schermi lo posso vendere al doppio del prezzo!" ma questi pensieri sono più adatti ad una critica di tipo parodistico, anche se nascono da basi reali. I vecchi franchise Nintendo saranno oscurati dai titoli partoriti dal lato oscuro della Nintendo o la moda è solamente passeggera? Chi ricorda la grandezza di Nintendo di un tempo spesso non la riconosce, e si chiede, come nell'articolo sulla sua avidità, cosa stia succedendo.

    Ritorno sul podio
    Se diamo una occhiata ai precedenti cicli non c'era mai stato un clamoroso "comeback" ai vertici come quelli di Nintendo, nessuna delle vecchie case era riuscita a tornare punto di riferimento del mercato, questo ritorno sul podio non è meritato su tutti i fronti, poichè Nintendo è dovuta venire a molti compromessi per poter conquistare un nuovo pubblico. La categoria dei giocatori di vecchia data, in particolare, ha avuto fin dai primi momenti il timore di un possibile abbandono da parte della casa madre che, secondo alcuni, considerava i cosiddetti "hardcore" come un settore di nicchia meno rilevante rispetto al pubblico generalista. Il recente riavvicinamento della casa di Kyoto a titoli più consoni ai canoni consueti sta leggermente calmando le acque, ma non ha spento del tutto le polemiche. Di fatto su Wii, come del resto sul suo fratellino portatile DS, convivono due categorie distinte di giocatori. Da un lato un'utenza più esigente composta dai nintendari della vecchia guardia, facenti parte di un pubblico più esperto che sceglie e cerca titoli di un certo spessore o i seguiti dei più celebri franchise Nintendo. Sul fronte opposto si collocano invece tutti i rappresentanti di quel nuovo grande pubblico generalista che muove i primi passi nel videogame e che, nei piani di Iwata, col tempo diventeranno i nuovi appassionati. Ovviamente la distinzione non è così netta nè categorica, nessuno proibisce ad un "casual" di cimentarsi con Metroid Prime 3, nè tantomeno un appassionato "retrocede" se si diverte a giocare con Wii Sports o Big Brain Academy. Il successo del Wii è stato grande ma anche le polemiche sulle scelte della casa si sono fatte sentire, Nintendo forse ha fatto le scelte giuste, vista soprattutto l'attuale crisi economica globale, ma ottenere il massimo profitto col minimo investimento ha indispettito di sicuro molti utenti e critici del settore, benchè sia una delle priorità di ogni società commerciale.

    La citazioni mediatiche del Wii, da Jack Black a South Park
    Molto citata dai media tradizionali, come non succedeva dai tempi del NES per una console Nintendo, la nuova console Wii è apparsa in molti film, telefilm e cartoni animati. Una delle prime citazioni cinematografiche è stata quella di Ben Stiller nel divertente film parodistico Tropic Thunder in cui compare per due volte il Wii con Wii Sports, utilizzato da un membro del cast mentre sta parlando al telefono con il disperato Stiller. Il suggerimento di utilizzare la console nel film viene dal leggendario Jack Black, da sempre grande appassionato di videogames e spesso coinvolto in progetti ludici tra cui ricordiamo il doppiaggio del gioco di King Kong di Peter Jackson e l'ultimo progetto in corso, Brütal Legend, in cui l'attore americano dà le fattezze ed anche la voce ad un personaggio, Eddie Riggs, stralunato metallaro “on the road” che viene magicamente trasportato sul pianeta del rock 'n' roll dove deve affrontare demoni metal e leggende oscure della storia del rock. Moltissimi sono i telefilm e le serie che citano il Wii, tra cui spicca la serie South Park, in un episodio della quale Cartman decide di farsi ibernare perchè non riesce ad aspettare il giorno della data di uscita ufficiale del Wii, nelle sue intenzioni verrà scongelato dai suoi amici il giorno del Day One! Un telefilm che cita spesso le console è Dr. House, il cui personaggio gioca in molti episodi con PSP, GBA e DS ma per motivi pratici è difficile far comparire un Wii in un ospedale...

    Il futuro e Project Natal
    La grande scossa che Wii ha dato al mercato è innegabile, moltissime case guardano con interesse alle innovazioni ludico dinamiche introdotte dalle nuove interfacce proposte su Wii e DS, ma spesso ci si chiede quale possa essere il futuro e cosa ha innescato questo input sul mercato. Di recente si sono visti molti modi per imitare o anche evolvere la piccola grande idea della casa di Kyoto. Il più interessante di tutti è senza dubbio Project Natal, interessantissima applicazione in studio per 360, per la cui presentazione sono stati coinvolti nomi noti, come il regista Steven Spielberg. Project Natal permette una interazione senza precedenti con lo schermo. Immaginate di poter guidare una macchina solo mimando il gesto di tenere un volante... oppure combattere a Virtua Fighter dando realmente calci nello spazio davanti a voi. L'eliminazione totale dell'interfaccia è la via da seguire nel futuro? Chi segue la saga di Star Trek conoscerà di sicuro il ponte ologrammi, sorta di simulazione videoludica basata sul movimento delle persone in un ambiente creato con rifrazioni dei fotoni di luce. Certo è fantascienza, ma gli studi iniziati col WiiMote e in futuro perfezionati con Project Natal, sembrano portare già adesso verso l'eliminazione dell'interfaccia ed al riconoscimento dei movimenti direttamente nello spazio. Chi ha giù provato il nuovo DSi o anche una semplice EyeToy di Sony, può avere una idea di come si possa usare la propria mano o il proprio corpo come controller alternativo. E con tutte le critiche che si possono muovere al Wii non si può negare che abbia innescato un processo che potrebbe, col tempo, portarci all'interazione totale con il videogioco, saltando e correndo al posto del personaggio e non facendo saltare e correre lui. La strada che i videogiochi potrebbero intraprendere nel futuro forse è proprio questa, una interazione totale con lo schermo dove i veri protagonisti saremmo noi, e non solo i nostri avatar.

    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna