Social Gaming, dall'isolamento all'interazione sociale | Retrogaming History
Registrati!
  • Social Gaming, dall'isolamento all'interazione sociale

    Social Gaming, dall'isolamento all'interazione sociale

    Stiamo assistendo negli ultimi anni ad una sempre più preponderante evoluzione dei videogiochi verso la loro componente sociale, sia attraverso modalità multiplayer che tramite le modalità online, i mondi persistenti dei MMORPG o semplicemente i titoli studiati per favorire la socializzazione delle persone, come le molte linee attuali di prodotti alternativi al videogame classico, proposte da Nintend, e dietro lei altre importanti case di software. Questa tendenza del mercato si può definire un vero e proprio “Social Gaming”.

    L’uomo al centro del videogame
    La socialità delle persone partecipanti a questa nuova ondata di titoli è spesso messa in primo piano, tralasciando la componente tecnologica ed utilizzando di solito soluzioni grafiche e stilistiche al di sotto delle possibilità offerte dai moderni processori. L’attenzione delle case produttrici di software per l’intrattenimento si è spostato quindi verso le persone e la loro possibilità di socializzare, considerando il videogioco come una sorta di gioco da tavolo evoluto. Il nuovo videogame coglie solo la parte funzionale della componente “video”, proponendo una impostazione minimalista e tutta improntata all’immediatezza e al divertimento dato più dall’interazione comune con il proprio gruppo di amici che ad una offerta reale di interazione uomo-macchina. Esempio perfetto di questo modo di intendere il videogaming è Wii Sports, i cui giochi sono volutamente semplificati all’estremo per dare accessibilità a chiunque, ed improntati alla componente socializzante dei vari giocatori. Wii Tennis è tecnologicamente inferiore ad un qualunque Virtua Tennis o Top Spin eppure ha conquistato moltissimi utenti, come il suo collega Wii Bowling. Il successo di questi titoli è legato all’immediatezza e soprattutto alla socialità. Ma non solo nel “casual” troviamo intenti socializzanti ludici: la maggior parte degli FPS, genere “hardcore” per eccellenza, offre sempre più spesso modalità multiplayer sviluppate per far giocare insieme tante persone ed invitandole a socializzare tra loro. Persino il survival horror, genere inizialmente indirizzato al singolo utente, è passato dall’esplorazione degli orrori in solitaria, alla collaborazione per la risoluzione del gioco, come nel recente Resident Evil 5.

    L’utopia dell’Arcade Perfect
    Nato come fenomeno sociale all’inizio della sua evoluzione commerciale, il videogioco era un punto di aggregazione per chi frequentasse le fumose sale giochi degli anni '80.
    La scarsa diffusione delle macchine domestiche portava i ragazzi interessati al videoludo a frequentare questi “covi” ripieni di meraviglie tecnologiche, spesso oltretutto molto avanti graficamente e tecnicamente rispetto ai videogames casalinghi. In questi divertenti ambienti si sviluppava un vero e proprio mondo alternativo, con personaggi bizzarri e caratteristici. Tra gli avventori ci poteva essere il perfezionista dello Shoot ‘em up, che realizzava punteggi altissimi, o il virtuoso di Ghosts 'n Goblins, che riusciva a portare in salvo Arthur con pochissime monetine. Anche figure “oscure” frequentavano le sale giochi: famosissimo “l’accattone” che riusciva a giocare TUTTE le sue partite a scrocco chiedendo una monetina ad ogni nuovo arrivato! La figura più leggendaria era però “il gufo”, temutissimo personaggio non dedito al gioco, che si piazzava sempre dietro i virtuosi della manopola e con semplici frasi o con la sola inquietante presenza era capace di rovinare una partita perfetta facendo perdere il malcapitato. Il potere iettatorio di questo nefasto personaggio era misurato, secondo la leggenda, in “gufowatt”. Questi indimenticabili ricordi d’infanzia hanno segnato una generazione, il cui sogno era sempre di poter giocare a casa quei titoli meravigliosi che si vedevano in sala. Le conversioni dirette da coin-op c’erano, ma spesso le limitazioni intrinseche delle macchine da casa proponevano titoli spesso deludenti e raramente all’altezza. Tutto questo ambito sociale sarebbe andato irrimediabilmente perduto con lo spostamento del videogiocare dai locali dedicati al proprio divano.

    Il superamento dei limiti tecnologici
    Con l’affermarsi di sistemi casalinghi sempre più potenti, il gioco single player, studiato per essere affrontato in ambiente domestico si è evoluto, abbracciando molto più la componente narrativa, spesso poco proponibile in esperienze tipicamente arcade e veloci come quelle offerte dai cabinati da sala. Una singola “partita” a Pac-Man, con la sfida ad arrivare al più alto livello possibile col minor numero di monetine, era tutto ciò che l’avventore delle sale giochi potesse, all’epoca, desiderare. Non era importante porsi domande esistenziali, perché Pac fosse inseguito dai fantasmi e quale fosse la trama dietro l’opera di Toru Iwatani. Il videogame era prima di tutto tecnica ed immediatezza, per offrire un appagamento immediato. L’allargarsi dello spazio dei supporti videoludici, insieme a processori sempre più potenti e performanti ha portato il videogioco a espandere i propri obiettivi, raggiungendo una complessità inusitata per i titoli prettamente Arcade. Il declino delle sale giochi a quel punto era inevitabile e la componente “sociale” del luogo dove riunirsi con gli amici, al pari dei cinema, si era venuta a perdere, spingendo il giocatore verso una esperienza più solitaria, indotta dai nuovi videogiochi concepiti per il solo ambiente domestico.

    Isolamento e fruizione personale dei contenuti
    I nuovi videogiochi, affrancati dall’ambiente comune e sociale delle sale giochi, sono divenuti, sui sistemi per l’home entertainment, sempre più un’esperienza da vivere nel proprio intimo, alla pari di film o libri particolarmente intensi. Il fattore narrazione assume sempre più rilevanza, anche se spesso molti titoli perdono l’immediatezza spensierata delle origini. La componente interattiva del videogioco, poi, ha portato ad un maggiore coinvolgimento rispetto alle opere di sola fruizione passiva, come appunto pellicole e romanzi.

    I mondi persistenti come realtà alternativa
    Il migliore esempio di videogame dedicato all’esperienza sociale non è però, come si potrebbe immaginare, il tipico titolo casual, spesso indirizzato invece al single playing, ma in realtà l’evoluzione massiva di un genere molto più antico, ovvero il gioco di ruolo.
    L’RPG è percepito spesso dai suoi estimatori come esperienza totalizzante, poiché va a toccare corde dei sentimenti umani che altri giochi approfondiscono meno, come integrità morale, senso dell’onore e della giustizia, eroicità e spirito di sacrificio. Tutti questi temi, però, erano limitati, essendo comunque l’esperienza progettata per un singolo utente che, giocando, sarebbe rimasto coinvolto dalla profondità di temi e personaggi. L’evoluzione del genere verso il Massive Multiplayer Online, ovvero un concetto di mondo persistente dove moltissimi utenti vivono ed interagiscono nello stesso spazio virtuale, ha portato l’RPG di base a dover fare i conti con la socialità. In questo genere di giochi, infatti, è spesso necessario formare dei gruppi, detti “gilde”, con cui affrontare in modo collaborativo la ricerca di un obiettivo, detta “quest”. Senza la componente sociale, ancora però confinata al puro mondo virtuale, il gioco non avrebbe motivo di esistere. Giocando a World of Warcraft, ad esempio, siamo in contatto con centinaia di menti, ma nessun giocatore è realmente e fisicamente accanto a noi.

    Il fenomeno del gioco sociale
    Il Social Gaming si concretizza in una impostazione marcatamente sociale e cerca di dare una risposta a chiunque desidera che i videogiochi siano un aiuto a socializzare piuttosto che ad isolare. L’aggregazione può avvenire, come già detto, on line, con giochi progettati per un uso comune da più utenti, oppure dal vivo, grazie ai titoli ideati per far avvicinare le persone e spingerli al confronto e allo scambio reciproco. Il “social game” propriamente detto è confinato per definizione al solo ambito web, ma in realtà il concetto è necessariamente più ampio ed applicabile a molti contesti. In questo senso possiamo dire che sia Unreal Tournament che il Bowling di Wii Sports riescono, con mezzi espressivi diversissimi, a centrare l’obiettivo di socializzazione dei videogiocatori. La differenza sostanziale però è una: lo sparatutto di Epic permette di affrontare in deathmatch perfetti sconosciuti, mentre il rivoluzionario titolo Nintendo pone di fronte una sfida “dal vivo” contro persone che si conoscono realmente, rendendo il tutto molto più divertente. Affrontare i propri amici in una partita virtuale di bowling risulta spesso divertente per la loro presenza ed i loro commenti più che per l’esperienza ludica in sé. Sotto questo punto di vista Hudson Soft è stata maestra, proponendo un’edizione del suo immortale Bomberman giocabile da oltre dieci persone insieme, o la divertente serie dei Mario Party, appaltatale da Nintendo.

    L’influenza di Internet
    Uno dei più rivoluzionari siti dedicati al Social Gaming Online è l’italiano “Faccio l’ultima e poi smetto” Fueps.com, che permette di sfidare sul web, in semplicissimi giochi, altri utenti registrati. Ma il fenomeno è molto più vasto ed è il suo concetto stesso che sta influenzando il nuovo modo di intendere i videogiochi, con buona pace di chi preferisce dedicare ore alle evoluzioni di Kratos nell’epico ed indimenticabile God of War. Gli strumenti di socializzazione tipici del web sono ora messi a disposizione dei giocatori, che trovano come una tela vuota, su cui mettere i propri contenuti personali, che vanno a creare il gioco stesso. L’estrema possibilità di “customizzazione” di un gioco, ovvero la creazione di preferenze e scelte personali arriva a sfociare in creazioni geniali come Little Big Planet, dove il giocatore può davvero creare ciò che vuole con gli strumenti a sua disposizione e renderlo disponibile per gli atri utenti. Tutto ciò è un avvicinarsi dei videogiochi al concetto di “Web 2.0” dove il contenuto non è recepito passivamente, ma creato dall’utente stesso. Emblematico il caso Facebook, dove un sito tecnicamente semplicissimo e forse meno evoluto di altri, studiato per l’estrema personalizzazione dei contenuti creati dai suoi iscritti, ha avuto un successo mondiale.

    Facebook come piattaforma ludica
    Oltre al suo successo come spazio virtuale dedicato alla socializzazione, questo social network è da considerare una vera e propria piattaforma di gioco alternativa, dove alcuni sviluppatori rilasciano giochi caratterizzati da immediatezza, facile fruibilità, semplicità ed obiettivi marcatamente sociali. L’ultimo concetto è senza dubbio il più importante, poiché rende più appassionanti giochi all’apparenza meno intriganti. Anche un semplicissimo “giochino” come Happy Aquarium, poco più che uno screensaver interattivo, in verità, diventa appassionante grazie alla presenza degli amici virtuali, che poi sono le persone che conosciamo sul network. Toccherà a noi pulire le vaschette dei loro pesci troppo trascurate e la nostra collaborazione sarà premiata con preziosi punti esperienza (EXP), come negli RPG, o da denaro sonante con cui comperare nuovi pesci o accessori! Ma non solo, prendiamo il caso di Waka Waka, un gioco on-line che, come gli appassionati avranno subito intuito dal nome, è ispirato dall’immortale Pac-Man di Toru Iwatani. Realizzato con grafica semplice e pulita ed una colonna sonora ottimamente realizzata, il gioco incorpora delle interessanti novità, come i cubetti di ghiaccio per congelare i fantasmini e il fulmine per stordirli. Interessante anche l’inserimento di una via d’uscita del livello, in stile Gauntlet, che compare quando si sono mangiate tutte le palline. Cosa c’entra dunque la socialità con l’affamato omino giallo di Namco? Metrogames ha implementato nei titoli un geniale sistema di classifiche di confronto tra tutti gli amici presenti nella lista dell’utente che gioca una partita. A quel punto la sfida non è più utente versus macchina, ma diventa amico contro amico, aumentando la longevità dei giochi con infinite partite fino all’ultimo punto. Chi potrebbe resistere alla “provocazione” di un messaggio che dice “Giulia ha superato il tuo record, adesso sei quarto nella classifica invece che terzo”? E' il ritorno delle sensazioni perdute in sala giochi, quando si vedeva nel nostro coin-op preferito una sigla di tre lettere che superava la nostra nell’Hall of Fame dei punteggi. Un ritorno, seppur virtuale, alle tipiche sfide “sociali” delle sale giochi. Lo sviluppatore Metrogames è anche autore di Biotronic, intrigante puzzle game basato sulle dinamiche del famoso Zoo Keeper, e Word Island, puzzle game alfabetico che riprende il gioco da tavolo Scrabble, da noi noto come Scarabeo, che ha l’unico difetto di supportare esclusivamente la lingua inglese, perdendo l’immediatezza che gli avrebbe donato una localizzazione nella lingua di Dante, ed è senza dubbio una delle società di produzioni più interessanti del settore, composto da moltissime case piccole che difficilmente troverebbero spazio nel mercato tradizionale.

    Il Mii come metafora dell’utente protagonista attivo
    Non è un caso che le tre grandi protagoniste del settore, Nintendo per prima ed in seguito anche Microsoft e Sony, insistano tanto sul concetto di personalizzazione dell’utente, impensabile ai tempi di Super Nintendo o Mega Drive, dove il gioco era lì, pronto per essere usato, ma non si preoccupava di “chi” lo giocasse. Adesso, invece, l’attenzione si sposta sul giocatore, sublimato in un avatar interattivo, capace di incontrare altri avatar in uno spazio virtuale, ed evolvendo nel settore videoludico il vecchio concetto pcista di chat room. Il Mii può essere visto quindi come metafora, il progetto Home di Sony come una volontà di spostare l’idea di Second Life in ambito console. La parola chiave del futuro sembra essere “socializzazione”.

    Belli, snelli e fotomodelli
    Eyetoy e Wii Fit, due nomi che richiamano alla mente esperienze ludiche alternative ed inusuali. Il Social Gamer, infatti, premia le esperienze diverse dal comune ed esalta quelle che possono essere sviluppate in gruppo. L’esistenza stessa del concetto di “gruppo”, come ci insegna la base di ogni studio sociologico, nasce dal senso stesso di appartenenza, in cui ogni unità condivide un interesse comune che lo lega agli altri membri. L’accettazione sociale è una delle prime leggi non scritte da rispettare e la promozione commerciale di questi giochi. Un titolo dalle aspirazioni spiccatamente social-oriented non potrebbe mai proporre temi “hardcore” e socialmente poco accettati come ad esempio lo “splatteramento” di zombies, il terrore psicologico e l’alienazione, come possono fare invece Resident Evil, Silent Hill o Siren: Blood Course appartenente alla splendida saga di Forbidden Siren. La fruizione di questi titoli è specificamente progettata per un approccio solitario, che fa del suo estraniamento dalla realtà un punto di forza, come già sperimentato da Metroid e dal suo universo alieno contaminante, il Metroid Universe. La visione opposta propone invece il videogame come aggregatore sociale. Rifacendosi a modelli edonistici ed esaltando il mantenimento della salute, un titolo come Wii Fit viene accettato socialmente da chi non vede di buon occhio i videogames per i soliti vecchi preconcetti, pur non essendo il titolo in questione realmente “socializzante” come altri titoli spiccatamente multiplayer, primo tra tutti Wii Sports. Il grande successo dei primi titoli del genere ha portato di recente ad una invasione del mercato, affollato ormai da decine di titoli dedicati al fitness e alla forma fisica, come Il mio coach di Fitness, New U, EA Active e tantissimi altri, oltre alla seconda edizione del capostipite, intitolata Wii Fit Plus. Spesso questi titoli hanno personaggi famosi come testimonial, tra cui Jillian Michaels, Ellen Hidding, Belen Rodriguez o l’immancabile Juliana Moreira, che mai avremmo visto nei giochi della vecchia scuola. La forma fisica e quindi la bellezza fisica, che comporta sempre automatica accettazione sociale, sono i punti psicologici su cui fanno forza produzioni del genere.

    Estremizzazione della socialità nei giochi musicali
    Con Wii Music è stato posto l’ultimo tassello all’idea sociale del videogioco, pur partendo da contenuti tecnologici altamente al di sotto delle possibilità dei sistemi odierni, il gioco cerca di puntare tutto sulla interazione tra gli utenti, proponendo sfide semplicissime ed immediate, fruibili da tutti ed inseribili in un contesto in cui il reale divertimento non deriva dalla tecnica ludica del gioco, ma dall’aggregazione sociale che esso riesce a generare. Non è divertente in sè suonare una semplicistica pianola in qualità midi, ma il divertimento nasce se si fa un’esibizione comune con un gruppo di amici, più vedendo come le singole persone rispondono agli input del gioco che per meriti tecnologici dello stesso. Un discorso simile si può fare anche per altri giochi musicali più complessi come Rock Band o per i titoli della serie Buzz, dedicati ai quiz interattivi. Il massimo dell’aggregazione sociale si ritrova oggigiorno in Guitar Hero: World Tour, che permette a quattro amici di suonare i loro strumenti insieme, come una vera band. Ma anche SingStar promette di far divertire gli amici che lo volessero sperimentare insieme. Del resto è la stessa impostazione classica del vecchio Karaoke, il cui divertimento non nasce certo dalle tracce audio inserite nella scaletta, ma da come i vari amici, utenti comuni di quel primordiale social game, interpretavano la canzone scelta. Certo questa concezione dei videogiochi altamente “casual”, come dicono i suoi detrattori, esula dal concetto più radicato di videogioco, dove la cura e la profondità sono messe al primo posto, e gli aspetti di socializzazione sono in secondo piano, quando e se presenti. La spinta verso la socializzazione è comunque un fattore da premiare, che slega il divertimento elettronico dai fantasmi dell’isolamento intellettuale, spesso associato a disadattamento sociale, che la stampa generalista ha spesso attribuito al medium videogioco che ha, invece, ottime potenzialità in tutti i campi.

    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna