Processo al Nintendo Wii | Retrogaming History
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  • Processo al Nintendo Wii

    Processo al Nintendo Wii

    Il nostro spazio web si trasforma per oggi in un’aula di giustizia, un piccolo tribunale dove avvocati, giuria e accusatori si fronteggeranno per decidere il destino di un imputato, e capire se sia davvero colpevole oppure se meriti la libertà e venga alla fine assolto da tutte le accuse. Non siete, come forse avete immaginato, di fronte alla recensione di una delle avventure di Phoenix Wright per DS, ma state assistendo al caso videoludico del secolo: il popolo dei videogames contro Nintendo Wii!

    Le basi del processo
    Si sta dibattendo negli ultimi anni nell’universo del divertimento elettronico un vero e proprio processo con tanto di imputato, capi d’accusa, accusatori, pubblici ministeri e giuria, come mai prima di adesso si era visto fare nel settore dei videogames. L’imputato ha un nome strano, quasi un “tag” da writer di strada che risponde a quello di Wii e si trova ormai scritto in tutti i muri dedicati al videogiocare. Il suo cognome è però nobile ed antico. Egli porta il blasonato stemma Nintendo, proviene quindi da una buona famiglia, e questo, agli occhi dei suoi accusatori, è ancora più grave… come è possibile che proprio una delle case di software più ammirata dagli appassionati di videogiochi per la grande cura e passione dedicata ai propri prodotti possa avere un simile erede? Gli accusatori, in fondo, siamo un po’ tutti noi. Non solamente il movimento più intransigente del popolo videoludico, identificato con l’epiteto così aggressivo di “hardcore gamers”. Chi tra tutti i giocatori, infatti, non ha mai pensato “che brutta fine che stanno facendo i giochi” o “ancora Giulia Passione, basta, aridatece avventure grafiche, RPG, picchiaduro ed FPS!”

    Una nuova strategia dal passato antico
    Troppo spesso Wii è stato duramente criticato per aver aperto le porte del videogaming a chi non ne ha mai fatto parte con una strategia di mercato che è di certo nuova, ma che ha in realtà origini lontane. Molti ricorderanno le pubblicità degli anni ‘80, pubblicate sui periodici Mondadori, ad esempio Topolino, in cui lo slogan era "Giocare è più facile con.. Nintendo!" Già da allora l'obiettivo della casa giapponese era quella di poter piacere al più grande pubblico possibile di giocatori. Se andiamo poi a ripercorrere tutta la storia della casa di Kyoto, troviamo già in tempi non sospetti periferiche dedicate al fitness per il NES o esperimenti di controllo alternativo come il Power Glove.

    L’accusa
    Il reato contestato dal popolo dei videogiocatori all’ammiraglia Nintendo è quello di aver reso più povero il videogaming, costringendolo ad una semplificazione assoluta in nome della fruizione massiva da parte di chiunque. Le "colpe" odierne attribuite all’imputato Wii e presentate alla giuria sono principalmente quattro, che analizziamo punto per punto.

    1) Aver contribuito a creare il fenomeno del genere "casual", ormai un vero e proprio genere videoludico canonizzato, portando all’impoverimento culturale e di contenuti dei videogiochi moderni.
    2) Aver voluto proporre dei controlli totalmente nuovi, facendo di colpo nascere nell’industria dei videogiochi il desiderio di far sparire i cari vecchi ed amati joypad classici.
    3) Non essere una macchina al passo coi tempi, avendo un hardware di fatto equiparabile alla precedente generazione, quella iniziata col Dreamcast, proseguita con PS2, Xbox e Gamecube. Proprio a quest'ultima console si riallaccia Wii, proponendo anche una totale retrocompatibilità ed essendo, a conti fatti, un vero e proprio Gamecube 1.5. Questa colpa è ritenuta spesso ancor più grave dai videogiocatori storici, che ritengono necessario un salto generazionale di potenza da una console precedente alla successiva.
    4) Proporre, proprio a causa dei primi tre punti contestati dall’accusa, giochi non all’altezza delle aspettative del pubblico più esperto, poiché, come sappiamo, i sistemi concorrenti offrono potenzialità hardware maggiori ed aderenza ai generi più tradizionali, oltre a sistemi di controllo più simili ai precedenti.

    La difesa
    In questa aula virtuale, ospitata da Retrogaming History, cercheremo di provare l’innocenza del Nintendo Wii dalle accuse, esaminando ciò che di positivo c’è nel suo operato, punto per punto, per giungere al verdetto finale, che potrà essere espresso anche dai lettori sotto forma di commento personale. Il vero obiettivo dell’articolo è proprio far capire ai detrattori “totali” che bocciano senza appello la bianca console Nintendo, quello che di buono si può trovare nell’operato della controversa macchina. Ecco i punti che la difesa mette davanti alla giuria, chiedendo l’assoluzione piena per il nostro imputato.

    I presupposti del diritto commerciale
    Nel dibattimento odierno vogliamo ricordare alla corte i concetti di concorrenza e di nicchia di mercato, che sono decisamente noti all’interno delle norme del diritto commerciale. “La concorrenza” è il competere contemporaneo di più imprese accomunate dagli stessi fini commerciali per riuscire a dominare il mercato o almeno prenderne una considerevole fetta. Il mercato è il luogo dove si incontrano la domanda, generata da molteplici e diversi tipi di acquirenti, e l’offerta, ovvero la produzione dello stesso bene da parte dei concorrenti. “La nicchia di mercato” è un settore ben definito del mercato che la concorrenza già esistente nel settore non è ancora riuscita a riempire, o che ha riempito solo in maniera parziale, senza soddisfare del tutto la domanda esistente. Una nicchia di mercato è un settore merceologico molto esiguo ma ricercatissimo dalle imprese commerciali, poiché con poco investimento spesso può generare profitti altissimi. Proprio per la sua natura di microsettore economico, però, la nicchia può non essere in grado di dare utili positivi rispetto agli investimenti impiegati dalla società, ed è quindi considerata da molti un impiego di capitali potenzialmente rischioso.

    Non tutto il casual viene per nuocere (1)
    Il genere casual non è nato da un giorno all’altro, ma è indubbio che molti esperimenti “estremi” di Nintendo come la serie Wario Ware o lo stesso sottogenere dei party games, portato alla celebrità dal franchise Mario Party, abbiano contribuito ad innescarne la miccia. Lo scopo era semplice e diretto, quello di far giocare tutti ai videogiochi, indistintamente, senza limiti di età, sesso o stato sociale, anche chi, prima, non aveva mai considerato l’idea di poter videogiocare. Aver aperto il mercato ai "personaggi non giocanti" non è in fondo un male, poichè questo nuovo pubblico potrebbe un giorno appassionarsi e richiedere titoli di maggior spessore come fanno già i giocatori più navigati. Oltretutto bisogna considerare che creare nuovi videogiochi porta anche nuovo lavoro per i programmatori e, a conti fatti, veri e propri posti di lavoro prima non esistenti. Un esempio su tutti viene da Electronic Arts, una grande casa di produzione videoludica che ha deciso di finanziare un nuovo gruppo di sviluppo interno che si sta specializzando esclusivamente nel genere casual. Pur non apprezzando il genere nessuno può negare che questa sia una notizia positiva per l’industria, specie in tempo di crisi, dove grandi studi come il gruppo Pandemic o Ensemble Studios sono stati chiusi per mancanza di fondi. Oltre a questo bisogna aggiungere che prima dell’era della massificazione, durante l’evangelizzazione delle masse da parte del nuovo profeta del videoludo chiamato PlayStation, erano proprio i videogiocatori storici a lamentarsi che il videogiocare era un settore di nicchia, quasi un ghetto intellettuale riservato a pochi.

    Una nuova forma di controllo (2)
    Si è dibattuto tantissimo sui metodi alternativi di controllo proposti da Nintendo prima sul portatile DS e poi sull’ammiraglia della casa Wii, ma spesso si è rimasti troppo a domandarsi se fossero migliori o peggiori. Il parere della difesa, vostro onore, è che essi siano semplicemente diversi. E chi potrebbe mai condannare un altro solo per la sua diversità? Non sarebbe etico! Infinite diversità in infinite combinazioni, secondo la filosofia vulcaniana di Star Trek, danno la vera ricchezza culturale. Certo, a volte il nuovo sistema di interfaccia non si è rivelato all’altezza di quello tradizionale, specie per titoli dal gameplay classico, ma se nessuno avesse osato proporre qualcosa di nuovo sul mercato, adesso staremmo ancora giocando con i pur divertenti infiniti cloni di Pong. Non è necessario forse citare le innovazioni date al mondo del videogaming dal nostro cliente, accusato dai pubblici ministeri di aver rovinato il videogiocare, semplicemente per aver tentato la strada dell’innovazione? Gli accusatori forse dimenticano la storia, e le tante piccole grandi scoperte del settore. L’invenzione del moderno joypad staccato dal corpo macchina della console per mezzo di un filo, si deve, in fondo, a Miyamoto, mente portante della Nintendo. Il designer vedendo due giocatori che stavano troppo vicini durante l’uso del primo modello del Nintendo Color TV Game, dotato solo di due manopole sul corpo macchina per il gioco in coppia, sperimentò l’idea di staccare i controlli e renderli indipendenti. Ad un’altra figura importante di Nintendo, Gunpei Yokoi, si deve la croce direzionale, tramutata poi nello stick analogico sempre dalla grande N. E vogliamo parlare dei tasti dorsali L e R, divenuti lo standard dell’industria? Essi vennero in mente sempre al papà di Mario, che magari oggi agli occhi dei veterani “perde colpi” presentando il controverso Wii Music, ma ha dato davvero tantissimo al nostro amato mondo. Persino le vibrazioni, che tanto riescono a dare nel coinvolgimento durante il gioco, sono nate proprio sui lidi del bistrattato Nintendo 64, nell’indimenticabile Lylat Wars, seguito di StarFox. Certo, non è solo Nintendo che ha contribuito alla storia dei videogiochi, ma è una delle case che maggiormente ha creduto nella possibilità di proporre idee nuove, insieme alla sua rivale storica, Sega. Spesso gli studi Nintendo hanno ideato periferiche strambe e fini a sè stesse, come le divertenti Congas di Donkey Konga o il robottino R.O.B. del NES. Alcune periferiche hanno poi fatto scuola per l’attuale trend del mercato, come la Game Boy Camera, telecamerina ispiratrice della divertente Eye Toy ed anche il sensore di movimento del portatile ad 8 bit, primo timido passo verso il motion control attuale. Gli studi di sviluppo più portati allo sperimentalismo orbitanti in Nintendo, come Intelligent Systems, hanno poi proposto nuovi gameplay creati per questi esperimenti hardware. Non tutte le innovazioni sono state positive, e ricordiamo anche i grandi flop come il Virtual Boy, ma il coraggio di osare ed innovare è ciò che conta davvero.

    La vera potenza è quella dello spirito (3)
    Nessuna legge o regola del mercato obbliga i produttori ad essere al pari tecnologicamente con la propria concorrenza. Pur essendo una consuetudine standard per l’industria videoludica proporre degli hardware più o meno equivalenti a quelli presentati nella stessa generazione dagli altri contendenti, è possibile che una casa decida di proporre qualcosa di alternativo, magari alla ricerca di un nuovo pubblico o semplicemente per la mancanza del desiderio di competizione. Quando si è certi delle proprie idee è facile voler andare in controtendenza rispetto agli altri, seguendo una strada del tutto personale, rischiando magari tutto pur di seguire un’idea. Chi adesso accusa Nintendo di non essere al pari della concorrenza ha magari scelto nella precedente generazione proprio le macchine che si opponevano al N64 o al GameCube. Ebbene, proprio queste persone non possono poi lamentarsi se la casa di Kyoto decide di cercare un nuovo pubblico e di conseguenza un nuovo segmento commerciale, con un bacino d’utenza più variegato. Spesso Nintendo si è trovata SOLA, per aver sostenuto le proprie idee, quando ad esempio tutte le software house migravano allegramente verso i remunerativi lidi Sony, casa che ha sempre fatto del mercato di massa un suo credo. Ricordiamoci che Nintendo è prima di tutto un’azienda commerciale, e pur amando i suoi fans e la sua storia passata, ha necessità di far quadrare i conti. Lo zoccolo duro dei nintendari l’avrebbe sostenuta anche nei momenti difficili, ma non va dimenticato che se non fosse stato per il fenomeno Pokèmon, forse Nintendo avrebbe subito lo stesso destino di Sega, tramutandosi in una semplice software house. Non amare la violenza, presente invece in moltissimi altri giochi, o non ritenere il gaming online o la multimedialità delle sue macchine una scelta fondamentale sono state prese di posizione che magari hanno contribuito a far perdere pubblico a Nintendo, ma le hanno permesso di restare sè stessa. Bisogna avere il coraggio delle proprie scelte e saperle sempre sostenere, bene o male che vadano le cose. Spesso Satoru Iwata ha dichiarato che alla maggior parte delle persone non importa come funzioni una macchina, ma solo quello che essa è in grado di dare in quanto a divertimento e capacità di intrattenere. Avere a disposizione meno mezzi è anzi sempre stato un banco di prova per dimostrare le capacità dei programmatori. Jeff Minter non si è mai lamentato della poca RAM a disposizione del Vic 20 o dei sistemi su cui operava, ma ha aggirato l’ostacolo per creare ciò che sembrava impossibile sulla carta sfruttando in modo virtuoso qualsiasi trucco delle macchine stesse per ottenere ciò che pareva impossibile. Allo stesso modo Miyamoto ha creato in Super Mario World un gameplay più ragionato e meno veloce, anche, ma non solo, per via dei limiti tecnici del processore del SNES, notoriamente più lento di quello del MegaDrive. Il primo GameBoy non aveva i colori, ma gli sviluppatori hanno sempre superato questo limite grazie a giochi concepiti in modo da non far mancare il variegato cromatismo dei sistemi casalinghi. La vera forza è nelle idee non nella potenza pura di calcolo.

    Non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace (4)
    Cosa deve fare davvero un videogioco? Dimostrare quanta sia la potenza della macchina capace di farlo girare? Proporre una trama uguale o migliore di quella di un film? Aderire ai canoni eterei e diversissimi dell’arte in modo talmente perfetto da elevarsi esso stesso a nuova forma d’arte? O dimostrare di essere capace di muovere milioni di poligoni al secondo che nessuno, mentre gioca, conterà mai? Il videogioco deve fare solo una cosa, divertire, o andare oltre? Il concetto di divertimento è talmente vasto da essere difficilmente imbrigliabile in statistiche, generi, e incasellamenti giudiziali. Divertirsi è totalmente soggettivo e dove Tizio si divertirà ad eliminare alieni ostili a suon di sparachiodi, Caio preferirà suonare l’ocarina del tempo per viaggiare nei misteri del passaggio dalla fanciullezza all’età adulta e Sempronio fondare enormi civiltà e gestirle nella loro evoluzione. Ma insieme a loro c’ è anche Mevio, per cui il più bel divertimento è stare insieme ai suoi amici più cari e farsi una partita di bowling virtuale davanti ad una vecchia tv a tubo catodico. E se poi Filano e Calpurnio si divertissero in modo ancora diverso? Come possiamo, vostro onore, incolpare il nostro cliente Wii di voler accontentare chi ricerca ancora il contatto umano?

    Arringa finale
    Sappiamo che il popolo videoludico tradizionale vede questa macchina come la vera pecora nera del videogaming, semplicemente perché ha voluto sovvertire le regole non scritte su cui si basavano i videogiochi precedenti. Ma non è forse stato lo stesso Mario a stravolgere le regole del platform da lui stesso create quando ha proposto di poter rientrare ed uscire a piacimento nei livelli già completati esclusivamente per aumentare in modo esponenziale il fattore divertimento in Super Mario World? Perché nel 1972 far rimbalzare una pallina bianca tra due stanghette su uno sfondo monocromatico simulando una partita di Tennis era considerato divertente e dopo poco meno di quarant'anni fare la stessa cosa con una racchetta al di fuori dello schermo non dovrebbe esserlo ancora? Il tempo corre via veloce, ma i concetti di divertimento e passatempo non passano mai di moda. Pong e il Tennis di Wii Sports sono solo due piccoli esempi, ma fanno capire come divertirsi sia, nonostante tutto, una questione puramente soggettiva. Discusse le prove, analizzati i fatti e riportati gli eventi storici nella loro chiara esposizione, chiediamo a questa corte la piena assoluzione, poiché il reato contestato di “impoverimento del videogaming” di fatto non sussiste, poiché, secondo la difesa, è stato solamente creato qualcosa di totalmente nuovo in un mercato dalle infinite possibilità, capace di colmare lacune con categorie di giochi che prima non erano ancora, semplicemente, state scoperte.

    NOTA 1: Il processo qui dibattuto ha ovviamente un’impostazione ed un tono scherzosi, è nato in seguito ad alcune accanite discussioni sul nostro forum, ed ha come scopo solamente l’invito alla riflessione per le persone che non hanno compreso lo spirito alternativo dell’ultima console Nintendo. Del resto il mercato propone varie macchine proprio per accontentare tutti i gusti ed ognuno troverà i giochi che ritiene più consoni ai propri gusti tra Wii, 360, PC o PS3.

    Si ringraziano gli avvocati civilisti Salvo “Zapper “ Croce e Piergiorgio “Pixel74” Gabrieli per la consulenza legale.


    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna