T - Racer | Retrogaming History
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    T-Racer

    Con T-Racer apriamo un discorso tutto italiano sul software Amiga, poiché se è vero che l’Inghilterra e la Germania sono i padri fondatori dei grandi capolavori per suddetta macchina, anche l’Italia (poche volte in verità) ha potuto dire la sua, mostrando al mondo intero un’indubbia qualità dei suoi coders con ottimi prodotti commerciali. Proprio con T-Racer, e altri titoli che ora non vado a menzionare (ma che scoprirete presto tra le pagine virtuali di Retrogaming History), il nostro bel paese ha mantenuto la testa alta nel campo degli home videogame.

    I Virtual Dreams (questo il nome del team) tirano fuori nell’estate del 1994 questo shoot’em up a scorrimento orizzontale che aveva, e ancora ha, parecchi assi nella sua manica. Sulla trama tocca sorvolare poiché inesistente, penso comunque che in questo tipo di gioco non ci voglia poi molto per capire cosa succeda sul nostro monitor. La sempre amata terra è oggetto della solita invasione aliena, tocca quindi a noi, poveri supereroi di turno, saltare sulla fida navicella e stroncare quest’attacco ponendo fine a colpi di raggi laser, missili e power up, alla minaccia di questi cattivoni.

    Il gioco inizia in uno scenario apocalittico stile Akira (anime cult di matrice nipponica) con montagne aride di color marrone sullo sfondo, nuvole miste a nube tossica nel cielo, aria pesante con sapore di post-atomico nel tutto. Ma la prima cosa evidente all’utente sarà una forte sensazione di deja-vu. Eh sì, purtroppo dobbiamo ammetterlo, T-Racer è palesemente ”figlio” (almeno nello stile) del mitico Project-X. Ora, qualunque videogiocatore che si rispetti e che abbia acceso anche una sola volta l’Amiga nel corso degli anni conoscerà sicuramente il capolavoro del Team 17 e la cosa che lascerà questi ultimi più basiti sarà la netta somiglianza della navicella (quasi rippata direi) e il modo con cui si affronta il gioco in generale. Con questo non voglio penalizzare da subito T-Racer, è anche ovvio che creando uno shoot’em up per Amiga si vada per forza di cose a guardare in un passato dominato appunto da Project-X (ma non solo), che di sicuro questi baldi programmatori italiani conosceranno a menadito. Per il resto, analizzando bene il gioco in questione e giocandoci fino in fondo, ci accorgeremo come le similitudini andranno man mano assottigliandosi e quella triste sensazione di "già visto" lascerà spazio a una meccanica di gioco propria e individuale, ispirata sì, ma non copiata.

    Partendo dal fronte tecnico, quello di T-Racer si dimostra fin da subito superiore allo stesso gioco del Team 17. Questo perché vanta livelli di parallasse mostruosi, con cielo e terra messi in prospettiva, mentre i nemici schizzano via velocissimi sullo schermo, sempre in massa contro di noi e mai solitari, tutto condito con uno scrolling fluidissimo e mai incerto. Lo stile del disegno è buono, lì dove Project-X estremizzava pulizia mostruosa in video (solita per lo sviluppatore) e un simil pre-renderizzato per alcuni elementi, qui si optava per pennellate stile manga e linee di disegno dove quasi si riesce a scorgere i tratti della matita con cui sono stati disegnati. Il risultato finale (personalmente) rimane sempre un gradino sotto a quanto fatto dal Team 17, ma i ragazzi dei Virtual Dreams sono riusciti ad ogni modo a tirare fuori scenari ispirati e originali. Andremo dall’ìperspazio, dove nel fondale ci sarà un gradevole effetto plasma (tanto caro ai demomaniaci), ai paesaggi innevati, fino alle segrete di questi brutti alieni, dove in uno scenario ultra apocalittico ci godremo un effetto trasparenza in una pozza d’acido verde posta nella parte bassa dello schermo.

    Con questo abbiamo chiarito che il livello tecnico di T-Racer colpisce positivamente, stessa cosa però non si può dire della componente sonora. Tralasciando il brano iniziale (un pezzo tecno ben suonato) e quello finale (stesso stile dell’intro ma più melodico), nel gioco non avremo nessun tipo di musica ad accompagnarci nell’azione. Questo non comporterebbe un grosso problema se a fare da spalla ci fossero suoni pompati ed effetti ambientali ben strutturati, ma è completamente vero il contrario. In tanti passaggi regnerà la banalità assoluta e nulla risolleverà questa sorte, né gli sfx delle esplosioni, né tantomeno le campionature parlate della donna che ci indica, quando e se saranno prese, nuova energia e potenziamenti dell’arma. Ora, avete sentito le campionature vocali di Project-X? Bene, quelle risultano cristalline mentre quelle di T-Racer sono sporche e di tanto in tanto si accavallano con il resto del sonoro creando un fastidioso effetto taglio? Boh! Eppure la macchina su cui girano è la medesima.

    Quindi il lato sonoro resta un pò bassino, ma giocabilità e longevità? Qui le cose cambiano facendo volgere l’ago della bilancia nuovamente verso T-Racer. Sin dall’inizio saremo ben presi dal fatto che nella schermata delle opzioni potremo scegliere il livello di difficoltà (easy, normal, hard), potendo calibrare la sfida sulle nostre capacità al meglio. Dimentichiamoci i passaggi assurdi e durissimi di Project-X, qui il giocatore è cullato e preso per mano, col divertimento di blastare tutto come primo obiettivo e, come secondo unito a un pò di sana pratica devota a ogni buon gamers, la possibilità di arrivare fino in fondo con giusta gratificazione, per una durata di gioco complessiva di quasi un’ora e un quarto senza interruzioni.


    Chiudo citando anche il divertente livello bonus che entra in scena tra un livello e l’altro. In uno schermo che richiama il vecchio Game Gear della Sega percorreremo un tunnel in wirefreme che schizza a velocità supersonica, dove dovremo stare attenti a non sbattere contro le pareti che ci vengono contro durante il percorso. Il premio finale per il superamento di tale bonus stage sarà dato in power up.






    Note:

    • Originariamente T-Racer aveva una durata complessiva di gioco molto inferiore a quella voluta in un secondo momento dal produttore che doveva preoccuparsi della distribuzione. I Virtual Dreams avevano preparato un titolo da superare in quaranta minuti circa, Dynabyte chiese fino a due ore continue, e l’ora e un quarto che venne fuori alla fine fu la classica via di mezzo come accordo tra le due parti. La durata eccessiva del gioco, che non prevedeva salvataggi di sorta e costringeva a ripetere tutto dall’inizio a ogni nuova partita, divenne ben presto una delle parti più dolenti del prodotto, annoiando l’utenza con un “allungamento forzato” fin troppo evidente nelle fasi avanzate di gioco.

    • Dynabyte comunque non distribuì più il gioco, che nel frattempo rimase vincolato al solo mercato dello shareware, che ai tempi d’uscita non restituiva la giusta visibilità che il prodotto meritava. I Virtual Dreams vennero cosi lasciati con una doppia delusione, essendo stati costretti a “rovinare” la loro creatura senza vedere nemmeno la sua giusta distribuzione.

    • Parte del team originale dei Virtual Dreams divenne per un secondo progetto Field of Vision, che regalò al mondo amighista il capolavoro Doom-style chiamato Breathless.



    "Amanti degli shoot’em up, provate questo prodotto tutto italiano, almeno per restituirgli la giusta gloria negatagli al tempo d’uscita. Bistrattato dalle critiche rivolte all'evidente somiglianza con Project-X e relegato al solo mercato dello shareware per una mancata distribuzione, T-Racer non mancherà di sorprendervi con una realizzazione tecnica di prim’ordine accostata ad una sufficiente giocabilità. Almeno da provare, seppur non ci sproni a giocarlo sino alla fine."

    Maurizio"Amy-Mor"Tirone




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