Alan Wake | Retrogaming History
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    Alan Wake

    Cinque anni: tanto è trascorso dall'altisonante annuncio di Alan Wake. Altisonante perché, nelle intenzioni degli sviluppatori, i Remedy (quelli di Max Payne), il gioco avrebbe dovuto sconvolgere il genere dei survival, settando nuovi standard tecnico/ludici. Vennero rilasciati brevi filmati in cui apprezzare la mutevolezza delle location, in grado di assumere, in base all'ora del giorno, diverse dinamiche sfaccettature, grazie ad un'illuminazione in tempo reale che ai tempi lasciava basiti. Il tutto con la promessa di poter ispezionare tale meraviglia: finalmente l'idea di un videogame fotorealistico non appariva mera utopia. Tuttavia i cinque anni di cui sopra hanno scemato il primitivo stupore. Il travagliato sviluppo, che ha visto infine uscire Alan Wake come esclusiva per la macchina MS, non gli ha giovato: da un lato l'hardware ospitante ha nel frattempo inglobato nella sua softeca titoli graficamente eccellenti, ben più performanti di quelli che all'epoca venivano annichiliti dai filmati menzionati, dall'altro perché alla struttura è toccato un netto ridimensionamento, al punto da risultare scarnificata rispetto alle promesse iniziali. L'originale free roaming è ora solo un ricordo, cui tenta di sopperire una piacevole ma ripetitiva componente action occasionalmente intervallata da sequenze di basilare ricerca. La sindrome del primo Assassin's Creed, i cui proclami poi rivelatisi tronfi finiscono per ritorcersi contro il gioco stesso come un boomerang, sembra ripetersi in toto. Memori di quanto accaduto proprio col titolo Ubisoft, per valutare AW con obiettività, bisognerebbe mettere da parte le elevate aspettative subdolamente iniettate nelle menti dei giocatori e limitarsi a giudicare quello che è il prodotto finito, tuttavia una sgradevole sensazione di incompletezza non può far prescindere da alcuni, scomodi, paragoni.

    L'Alan Wake che presta il nome al gioco è un autore di romanzi horror, frustrato dalla cronica mancanza di ispirazione: è afflitto ormai da due lunghi anni dal blocco dello scrittore, e tale scoglio sta condizionando persino i rapporti con la moglie Alice. Proprio quest'ultima opta per una vacanza a Bright Falls, una sperduta ma accogliente località montana, con la speranza di poter ritrovare la serenità perduta. Tuttavia, una volta giunti in loco, dopo una serie di accadimenti, la consorte di Alan sparirà inspiegabilmente: a lui ovviamente il compito di ritrovarla, affrontando creature e attraversando luoghi che paiono usciti direttamente da un suo libro. A suggello di tutto ciò, durante tali peregrinazioni, si imbatterà in alcuni fogli volanti narranti proprio l'incubo che va man mano concretizzandosi dinanzi ai suoi increduli occhi: pagine all'apparenza facenti parte di un suo racconto, che però non ricorda di aver scritto. Una sequela di assurdi avvenimenti porteranno l'autore a convincersi di essere giunto ai limiti della propria sanità psichica, tuttavia una piccola parte della sua coscienza tenterà di convincerlo sulla veridicità di ciò che sta vivendo: a quale delle due sensazioni dar retta?



    Da queste premesse, non è difficile trarre delle prime considerazioni. L'idea dello scrittore isolatosi per recuperare ispirazione è un classico, tracciabile in decine di opere cartacee e finanche ludiche, la paura del buio che ossessiona la moglie un altro clichè pluriabusato. Va da sè che tale incipit, per quanto sempre intrigante (specie per chi di bocca buona) fondi la propria ossatura su di una bibliografia mainstream piuttosto inflazionata. Difatti AW non osa mai eccessivamente: non si avverte quel terrore da fine impellente del mondo che permea i disturbanti incubi di Lovecraft, né la sottile e geniale ironia di cui è intrisa l'opera di Poe, tantomeno gli intriganti spunti del King più ispirato, per quanto proprio quest'ultimo rappresenti la musa principale per il titolo. Che, per inciso, quelle poche volte che va oltre il proprio naso, compie il passo più lungo della gamba, riprendendo platealmente in più occasioni, una serie storica e peculiare come Twin Peaks. Tuttavia non basta mutuarne la tavola calda, plagiarne la signora col ceppo, collocare un paesino nel bel mezzo di solitarie montagne apparentemente custodi di atavici segreti e piazzarci sterminate foreste di immense e opprimenti conifere per generare disturbo: è solo un contorno, intrigante certo, ma cui va aggiunta della sostanza. I personaggi qui presenti sono spesso burattini usati per pochi secondi e poi gettati via senza tanti complimenti, la cui personalità è solo accennata e mai approfondita, visto il ruolo fugace loro riservato. L'unico sfuggente a tale regola è Barry, l'amico/manager di Alan, coi suoi parossistici (e parodistici) sbalzi d'umore. Agli altri è toccata una misera sorte, riflettendo tutto quanto è stereotipo in una storia horror: il poliziotto buono che aiuta il protagonista, quello cattivo che lo ostacola, la tizia apparentemente matta che in realtà la sa più lunga di tutti. Che fine hanno fatto l'imprevedibilità, l'assurdità, la folle ironia di cui erano intrisi gli abitanti del telefilm di Lynch, qui solo scimmiottati?

    A questo appiattimento non sfugge il deludente gameplay, per quanto, come già accennato, piacevole: si alternano (ad onor del vero, soprattutto nell'illusorio inizio) estemporanee fasi in cui esplorare l'ambiente limitrofo, ad una scusa più o meno puerile che porta Alan ad attraversare (rigorosamente a piedi, tranne nelle fasi di guida in cui comunque ci si ritroverà ad abbandonare il mezzo più volte) le foreste, pur sapendo che ad attenderlo troverà decine di nemici in agguato. Eppure ogni scusa pare buona per dar vita all'ennesima pericolosa scarpinata: viene da domandarsi perché non utilizzare sempre una sicura Jeep quando la meta è distante vari chilometri di pericolosa boscaglia notturna popolata da un poltergeist che manovra uomini, volatili e oggetti. D'accordo che nessuno di questi riesca nemmeno pallidamente a spaventare, ma il filo che regge le varie sezioni sta in piedi maldestramente. In tutto questo silenthilliano girovagare, Alan non sarà fortunatamente indifeso: potrà contare su di un'arma (rigorosamente a lungo raggio) ed una torcia che potranno man mano essere sostituite da altre maggiormente performanti. Essendo il nemico principale una non meglio precisata presenza oscura, la luce servirà per spezzarne la malvagia influenza sugli avversari, rendendoli inoffensivi, anche se, nel caso di quelli umani, dopo tale pratica occorrerà comunque imbottirli di piombo. Le scorte (munizioni e batterie) tendono ad esaurirsi velocemente e occorrerà ricaricarle abbastanza spesso, tenendo presente che il quantitativo trasportabile sarà (non eccessivamente) limitato. Quando possibile, è consigliabile illuminare l'ambiente previo macchinari presenti in loco, o comunque recandosi sotto dei lampioni, che avranno la duplice funzionalità di salvare la posizione e ricaricare l'energia. In ogni caso, la salute del protagonista si rigenera automaticamente quando al sicuro, e le munizioni sono a sufficienza per permettergli di affrontare con una certa tranquillità la ricerca, facilitata anche dall'inclusione di alcuni interessanti gingilli, come granate luminose e bengala.



    Una caratteristica strombazzata è l'aver innestato la vicenda in un contesto simil serial tv: il tutto si riduce ad un breve "riassunto degli episodi precedenti" ad ogni inizio capitolo, e all'inclusione di divertenti features, come il poter ascoltare la stazione radio o il guardare una manciata di episodi autoconclusivi della ipotetica serie "Night Springs", mutuata direttamente dalla mitica "Twilight Zone" (“Ai Confini della Realtà”) con tanto di jingle che ne fa il verso. A stonare è anche il fatto che AW sia accostabile ad un racconto più che ad un telefilm; la trovata appare un abbellimento che nulla dona alla profondità. Tale spunto è già stato espresso, tra l'altro con maggior coesione e credibilità, nell'ultimo Alone in the Dark. Nel gioco con Carnby l'idea del serial è resa in maniera ottimale, con tanto di menu stile lettore dvd da cui addirittura poter skippare le singole sequenze di cui si compone ogni episodio. Esplicative in tal senso anche le fasi di guida contemplate da entrambi i prodotti: nel titolo Ubisoft frustranti all'inverosimile, quindi credibili, spettacolari momenti a sé stanti cui dedicarsi con impegno, qui meri spostamenti tra un luogo ed un altro, inclusi per donare, illusorio, sentore di varietà.

    In tutto questo almeno la componente tecnica riesce a dire la sua, pur senza mostrare eccessivamente i muscoli. Se in più occasioni il gioco soffre di un accentuato tearing e di una certa latenza di poligoni in taluni elementi dello scenario, gli stessi appaiono generalmente ben costruiti. Un plauso va alla realizzazione della vegetazione, dotata di un convincente oscillare e di texture appropriate, oltre allo sconfinato campo visivo. I personaggi alternano un'ottima realizzazione del vestiario ad una meno convincente resa dei volti. Validi gli onnipresenti effetti luce, benché meno incisivi di quanto si potesse pensare. Il sonoro è perfetto, ad una soundtrack sempre in tema con gli eventi, con tanto di pezzi storici a fine episodio, va di pari passo un doppiaggio italiano di livello, peccato solo per la voce assegnata al protagonista, poco carismatica.


    L'alternanza di luce e buio, normalità e follia, incastonata nel piccolo paese timorato di Dio, purtroppo non emerge come potrebbe, e non disturba quanto la realtà normale/parallela di un SH qualunque. Però a conti fatti, nella sua brevità (sei capitoli appena) AW si affronta volentieri, specie se a piccole dosi, ma è innegabile che nel finirlo la soddisfazione sarà accompagnata da un sentore di rimpianto, anche grazie ad un finale di non facile interpretazione che ha il merito di rivalutare in positivo quanto vissuto, lasciando strascichi ambigui cui fornire la propria interpretazione. Con una maggiore accortezza, il titolo sarebbe potuto essere eccellente, anche solo destinando una percentuale minore alle fasi action, magari sacrificandola in favore di quella adventure: qui si è optato per l'opposto. L'ossatura del gameplay si regge su delle sezioni gradevoli ma che avrebbero funzionato meglio come divertissement durante la perlustrazione, magari approfondendo la comunità di Bright Falls. La seccatura cresce nel pensare alla manciata di flashback giocabili che rimandano al passato di Alan e consorte, in cui approfondire la loro relazione. Intriganti, ma decisamente radi e poco esplicativi. L'ennesima occasione sprecata, nuovamente mero retaggio dell'originale concept o, forse, semplice riproposizione di quanto espresso in AC coi risvegli di Desmond. Ma ciò che dispiace maggiormente è l'aver in parte sprecato l'impalpabile ma affascinante sensazione che si avverte quando ci si ritrova su di un burrone da cui è possibile ammirare il panorama, con questo paesaggio apparentemente infinito, una poetica cartolina che prende vita nell'ondeggiare della vegetazione al vento. Il consiglio è di soffermarvisi il più possibile, benché ininfluente ai fini dell'esplicazione, assaporando tali momenti come dinanzi ad un buon bicchiere di vino da meditazione, perché proprio in quegli istanti, con gli ambienti paradossalmente alla luce del sole e non avvolti dall'onnipresente oscurità, si avvertirà la potenza espressiva di quei luoghi intrisi di mistero; mistero che, per inciso, da tali alture è possibile percepire ma, nel vivo del gioco, mai davvero afferrare.



    "Si prenda Assassin's Creed, lo si amalgami con l'ultimo Alone in the Dark, si spruzzi un po' di “seme della follia”, e infine si aggiusti con un pizzico di Stephen King. Cosa si ottiene? Una ricetta all'apparenza prelibata, ma che all'assaggio risulta insipida. Questo è Alan Wake. Tuttavia, la piacevolezza delle onnipresenti sezioni action, i sussulti momentanei della storia, le poche fasi esplorative e la potenza espressiva dei luoghi, riescono a salvarlo parzialmente, nonostante la delusione per ciò che sarebbe potuto essere spesso superi lo stupore di ciò che il prodotto abbia in concreto da offrire. In ogni caso, nell'affrontare questo primo vagito, discreto ma lungi dal millantato capolavoro, si avverte la positiva speranza di un seguito che, riprendendone gli spunti più intriganti, possa al contempo ampliare quanto qui solo seminalmente proposto. Possibilmente, senza dover attendere altri 5 lunghi anni."





    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Questo gioco mi ha un pò deluso, mi ricorda troppo il film IT, in alcuni punti. Peccato
    1. L'avatar di MrHard
      MrHard -
      a me invece sta piacendo tantissimo, sono all'ultimo capitolo e me lo sto godendo a pieno.

      Mi sta regalando emozioni che non vivevo dai tempi di Resident Evil 2. Gameplay semplice ed intuitivo, grafiga gradevole, IA elevata e atmosfera a scagotto.

      BELLO DAVVERO