Prey | Retrogaming History
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  • Prey

    Prey

    Il genere dei first person shooter, dai tempi di Doom, sembra non conoscere flessioni di gradimento. Non vi è alcun dubbio che sia il tipo di gioco che garantisce il maggior coinvolgimento grazie alla sua prospettiva, ma la certezza di vendere ha adagiato sugli allori la fantasia dei game designer, causando un ristagno di idee protratto verso la brillantezza tecnica. Ancor prima che il mercato dei fps si inflazionasse, quando la lotta per la supremazia si giocava tra Quake 2 e Unreal, la 3D Realms meditava la sua mossa per rimanere a galla dopo lo straripante successo di Duke Nukem. Fu così che cominciò a prender forma il concetto di Prey, nel lontano 1995, benché nessuno sospettasse che la sua gestazione si sarebbe trascinata fino al 2006. Da subito, tuttavia, si decisero alcuni tratti distintivi del gioco, con la precisa intenzione di distaccarsi dai soliti schemi triti e ritriti e furono mantenuti anche nella fase finale del progetto, ultimato dagli Human Head Studios. Ma partiamo dalla sceneggiatura: noi impersoniamo Tommy, un ragazzo discendente dai nativi americani e molto legato alle sue origini. La nostra avventura comincia in un bar, in compagnia del nostro saggio nonno che ci dice di avvertire un pericolo incombente. Nel frattempo, la nostra fidanzata distribuisce drink e tutto sembra procedere come da copione, compresa un’immancabile rissa. La musica dei Blue Oyster Cult vien fuori prepotentemente dal jukebox fino a quando accade l’imprevedibile e il locale viene invaso con un turbinio di luci e laser che culmina con l’uccisione del vostro nonno e col rapimento di tutti i presenti. Il nostro (brutto) destino sembra ormai segnato, quando, durante il nostro trasporto all’interno di un’astronave, veniamo liberati da un gruppo di sconosciuti. La nostra donna non è così fortunata e viene inghiottita dai tunnel della nave spaziale invocando il nostro aiuto. Da qui, serve ben poca immaginazione per capire che la nostra missione sarà cercarla e salvarla. In realtà la nostra strada si spingerà molto più lontano di quanto possa portarci l’amore e affronteremo situazioni immensamente più importanti. Qui, il popolo nativo americano e Tommy in particolare, può vantare un contatto con la terra degli Antichi, un posto per le anime che mantiene un sottile collegamento con la realtà. E’ per questo motivo che, nonostante la sua morte, il nonno di Tommy continuerà a seguire le gesta di suo nipote, sotto forma di falco oppure come vera e propria guida in alcuni momenti in cui il protagonista sarà trasportato nella terra degli Antichi. L’altro pilastro su cui Prey erige la propria personalità è l’astronave sulla quale si svolge tutta la nostra avventura: a parte un ricercato look tanto metallico quanto organico, essa è dotata di tecnologie molto più avanzate di quelle terrestri che dovremo all’occorrenza utilizzare per i nostri scopi: la novità più influente è la presenza di portali in grado di portarci istantaneamente in posti anche molto distanti semplicemente passandoci attraverso e, nonostante non comportino un pesante impatto sulle meccaniche di gioco, conferiscono alla vostra esperienza un gusto diverso e una certa dose di spettacolarità; più incidenti sono i deviatori di gravità, aggeggi che, una volta colpiti, cambiano la direzione della forza di gravità in un particolare verso e risultando indispensabili per raggiungere zone altrimenti inaccessibili; sempre in materia di gravità si configurano alcune piattaforme con propri parametri gravitazionali che possono essere attraversati indipendentemente dalla fisica della stanza, rimanendo fermamente ancorati ad essi in ogni situazione. Se a tutto ciò aggiungiamo un potere che deriviamo dalla nostra discendenza cherokee, la capacità di uscire dal nostro corpo con lo spirito e muoverci in zone non accessibili a presenze corporee, possiamo immaginare di quante note di freschezza possa vantarsi il gameplay di questo titolo. Non era semplice acquistare un sapore diverso dopo aver visto così tanti sparatutto in soggettiva, ma Prey ci riesce in pieno. Per quanto riguarda gli aspetti canonici di un’esperienza di gioco di questo tipo, va segnalato un ritmo nient’affatto frenetico, in cui molto raramente saremo costretti ad affrontare più di due nemici contemporaneamente, seppur tenaci in alcuni casi. A parte alcuni passaggi, la difficoltà si attesta su livelli medio-bassi, a mio avviso penalizzata dalla peculiarità del nostro personaggio di non morire quanto piuttosto trapassare momentaneamente in un limbo, abitato da strani esseri volanti che, colpiti, rigenereranno il nostro corpo e la nostra anima. Se da un lato questo aspetto si traduce in una continuità narrativa molto apprezzabile e più coinvolgente del caricamento di un salvataggio, dall’altro ci rende di fatto immortali, invincibili e sarà una questione di molta pazienza e poca abilità avere la meglio sugli avversari. Un altro appunto che mi sento di muovere ai ragazzi della Human Head Studios è di aver insistito troppo con gli spazi angusti: gran parte del gioco scorrerà tra tunnel e stanze dal soffitto molto basso, spesso tra l’altro piene di oggetti, creando fastidi claustrofobici. Un vero peccato considerando che, tutte le volte in cui potremo ammirare panorami più profondi, resteremo colpiti dalla bellezza degli scenari proposti dai grafici. Nel gioco ci sarà anche data l’occasione di pilotare delle piccole navicelle, ma sempre al chiuso, in un continuo cozzare fra le pareti delle stanze. La grafica si attesta, comunque, su ottimi livelli, molto più pulita del solito, senza effetti di blurring o particolari filtri applicati al video nei normali momenti di gioco, limitando gli effetti speciali più consistenti esclusivamente nell’uso dello spirito o nelle interferenze sensoriali. A onor del vero i modelli dei personaggi, soprattutto quello del nonno, avrebbero meritato qualche poligono in più ma possiamo tranquillamente consolarci col dettaglio degli ambienti. Il sonoro si attesta su livelli standard, con un buon doppiaggio dei protagonisti e con effetti sempre all’altezza delle situazioni. Voglio, infine, sottolineare con piacere il progressivo miglioramento del divertimento con l’avanzare nel gioco: si parte bene, si continua su un ritmo lento ma gradevole e pian piano si cresce fino agli splendidi ultimi livelli, più difficili e incastonati in una trama finalmente originale, culminante in un finale stupendo.

    Prey non è un gioco semplice da apprezzare, soprattutto se siete reduci da uno sparatutto pirotecnico alla Gears of War. E’ molto lineare, mai frenetico e diverso dal solito, ma proprio queste sue caratteristiche meno generaliste, soprattutto in fatto di violenza e scene splatter piuttosto frequenti, lo renderanno particolarmente gradito agli appassionati di fps di vecchia data.Il genere dei first person shooter, dai tempi di Doom, sembra non conoscere flessioni di gradimento. Non vi è alcun dubbio che sia il tipo di gioco che garantisce il maggior coinvolgimento grazie alla sua prospettiva, ma la certezza di vendere ha adagiato sugli allori la fantasia dei game designer, causando un ristagno di idee protratto verso la brillantezza tecnica. Ancor prima che il mercato dei fps si inflazionasse, quando la lotta per la supremazia si giocava tra Quake 2 e Unreal, la 3D Realms meditava la sua mossa per rimanere a galla dopo lo straripante successo di Duke Nukem. Fu così che cominciò a prender forma il concetto di Prey, nel lontano 1995, benché nessuno sospettasse che la sua gestazione si sarebbe trascinata fino al 2006. Da subito, tuttavia, si decisero alcuni tratti distintivi del gioco, con la precisa intenzione di distaccarsi dai soliti schemi triti e ritriti e furono mantenuti anche nella fase finale del progetto, ultimato dagli Human Head Studios. Ma partiamo dalla sceneggiatura: noi impersoniamo Tommy, un ragazzo discendente dai nativi americani e molto legato alle sue origini. La nostra avventura comincia in un bar, in compagnia del nostro saggio nonno che ci dice di avvertire un pericolo incombente. Nel frattempo, la nostra fidanzata distribuisce drink e tutto sembra procedere come da copione, compresa un’immancabile rissa. La musica dei Blue Oyster Cult vien fuori prepotentemente dal jukebox fino a quando accade l’imprevedibile e il locale viene invaso con un turbinio di luci e laser che culmina con l’uccisione del vostro nonno e col rapimento di tutti i presenti. Il nostro (brutto) destino sembra ormai segnato, quando, durante il nostro trasporto all’interno di un’astronave, veniamo liberati da un gruppo di sconosciuti. La nostra donna non è così fortunata e viene inghiottita dai tunnel della nave spaziale invocando il nostro aiuto. Da qui, serve ben poca immaginazione per capire che la nostra missione sarà cercarla e salvarla. In realtà la nostra strada si spingerà molto più lontano di quanto possa portarci l’amore e affronteremo situazioni immensamente più importanti. Qui, il popolo nativo americano e Tommy in particolare, può vantare un contatto con la terra degli Antichi, un posto per le anime che mantiene un sottile collegamento con la realtà. E’ per questo motivo che, nonostante la sua morte, il nonno di Tommy continuerà a seguire le gesta di suo nipote, sotto forma di falco oppure come vera e propria guida in alcuni momenti in cui il protagonista sarà trasportato nella terra degli Antichi. L’altro pilastro su cui Prey erige la propria personalità è l’astronave sulla quale si svolge tutta la nostra avventura: a parte un ricercato look tanto metallico quanto organico, essa è dotata di tecnologie molto più avanzate di quelle terrestri che dovremo all’occorrenza utilizzare per i nostri scopi: la novità più influente è la presenza di portali in grado di portarci istantaneamente in posti anche molto distanti semplicemente passandoci attraverso e, nonostante non comportino un pesante impatto sulle meccaniche di gioco, conferiscono alla vostra esperienza un gusto diverso e una certa dose di spettacolarità; più incidenti sono i deviatori di gravità, aggeggi che, una volta colpiti, cambiano la direzione della forza di gravità in un particolare verso e risultando indispensabili per raggiungere zone altrimenti inaccessibili; sempre in materia di gravità si configurano alcune piattaforme con propri parametri gravitazionali che possono essere attraversati indipendentemente dalla fisica della stanza, rimanendo fermamente ancorati ad essi in ogni situazione. Se a tutto ciò aggiungiamo un potere che deriviamo dalla nostra discendenza cherokee, la capacità di uscire dal nostro corpo con lo spirito e muoverci in zone non accessibili a presenze corporee, possiamo immaginare di quante note di freschezza possa vantarsi il gameplay di questo titolo. Non era semplice acquistare un sapore diverso dopo aver visto così tanti sparatutto in soggettiva, ma Prey ci riesce in pieno. Per quanto riguarda gli aspetti canonici di un’esperienza di gioco di questo tipo, va segnalato un ritmo nient’affatto frenetico, in cui molto raramente saremo costretti ad affrontare più di due nemici contemporaneamente, seppur tenaci in alcuni casi. A parte alcuni passaggi, la difficoltà si attesta su livelli medio-bassi, a mio avviso penalizzata dalla peculiarità del nostro personaggio di non morire quanto piuttosto trapassare momentaneamente in un limbo, abitato da strani esseri volanti che, colpiti, rigenereranno il nostro corpo e la nostra anima. Se da un lato questo aspetto si traduce in una continuità narrativa molto apprezzabile e più coinvolgente del caricamento di un salvataggio, dall’altro ci rende di fatto immortali, invincibili e sarà una questione di molta pazienza e poca abilità avere la meglio sugli avversari. Un altro appunto che mi sento di muovere ai ragazzi della Human Head Studios è di aver insistito troppo con gli spazi angusti: gran parte del gioco scorrerà tra tunnel e stanze dal soffitto molto basso, spesso tra l’altro piene di oggetti, creando fastidi claustrofobici. Un vero peccato considerando che, tutte le volte in cui potremo ammirare panorami più profondi, resteremo colpiti dalla bellezza degli scenari proposti dai grafici. Nel gioco ci sarà anche data l’occasione di pilotare delle piccole navicelle, ma sempre al chiuso, in un continuo cozzare fra le pareti delle stanze. La grafica si attesta, comunque, su ottimi livelli, molto più pulita del solito, senza effetti di blurring o particolari filtri applicati al video nei normali momenti di gioco, limitando gli effetti speciali più consistenti esclusivamente nell’uso dello spirito o nelle interferenze sensoriali. A onor del vero i modelli dei personaggi, soprattutto quello del nonno, avrebbero meritato qualche poligono in più ma possiamo tranquillamente consolarci col dettaglio degli ambienti. Il sonoro si attesta su livelli standard, con un buon doppiaggio dei protagonisti e con effetti sempre all’altezza delle situazioni. Voglio, infine, sottolineare con piacere il progressivo miglioramento del divertimento con l’avanzare nel gioco: si parte bene, si continua su un ritmo lento ma gradevole e pian piano si cresce fino agli splendidi ultimi livelli, più difficili e incastonati in una trama finalmente originale, culminante in un finale stupendo.



    Prey non è un gioco semplice da apprezzare, soprattutto se siete reduci da uno sparatutto pirotecnico alla Gears of War. E’ molto lineare, mai frenetico e diverso dal solito, ma proprio queste sue caratteristiche meno generaliste, soprattutto in fatto di violenza e scene splatter piuttosto frequenti, lo renderanno particolarmente gradito agli appassionati di fps di vecchia data.




    Sistema: PC Windows

    Casa: 2K Games

    Sviluppatore: Human Head Studios

    Anno: 2006

    Genere: FPS
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    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Gioco interessante, ben realizzato con una storia accennata ma intrigante. Assomiglia graficamente a Doom 3 solo più colorato. Da conservare e da aspettare il seguito
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      un fps senza infamia e senza lode..questa è la sua definizione.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Assomiglia graficamente a Doom 3
      Beh... perchè, se non ricordo male, ne utilizzava in licenza il medesimo motore, sebbene opportunamente modificato e migliorato per l'occasione. Tra l'altro, uno dei parti più lunghi della storia dei VG, si iniziò a parlarne già ai tempi del primo Unreal, più o meno intorno al 1997. Purtroppo, per quanto mi riguarda, non è mai scoccata la scintilla. Dopo il buon impatto iniziale il mio interesse è scemato... Comunque, non metto in dubbio che si sia trattato di un titolo valido, ci mancherebbe.