Xevious- Arcade | Retrogaming History
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    Xevious

    Quando si parla di videogiochi spaziali, generalmente si pensa in primis a Space Invaders, capostipite di un’intera generazione di “shooters” a sviluppo verticale, categoria di giochi che è con tutta probabilità la più gettonata della “golden era” dei coin-operated games. Se si considera il vocabolo “gettonata” riferito NON SOLO agli incassi di denaro veri e propri ma a riguardo anche dell’idea dello sparatutto verticale, si scopre che in questo periodo diverse aziende produttrici di videogames sfornarono un’innumerevole quantità di giochi parecchio SIMILI tra di loro, un po’ come accadde anche per tanti altri generi videoludici (ved. Pac-Man & “derivati”...)!
    Fortunatamente, però, in mezzo alla “massa” esisteva anche qualche prodotto veramente ORIGINALE, DIVERSO da tutti gli altri... con quel “qualcosa” che lo contraddistingueva, fosse anche per un solo piccolo, insignificante particolare...
    Per fare un’esempio, potrei dire che dal già citato e arcinoto Space Invaders (Taito, 1978) al ben meno conosciuto “Astro Fantasia” (Data East, 1980) una plateale differenza la si può immediatamente notare:
    il secondo possiede quello che, a memoria, credo che si possa definire come il PRIMO “scrolling verticale” per un videogioco sparatutto spaziale, tant’è provvisto di uno sfondo con il quale si può interagire.
    Questa sì che era una novità!
    I vari Galaxian, Moon Cresta & compagnia bella hanno anch’essi un fondale “scorrevole”, ma nella totalità dei casi era costituito solo da stelle in movimento con l’unico intento di donare alla scenografia del gioco una sensazione “globale” di scorrimento.

    Ed ecco allora che a questo punto compaiono alcuni titoli di spicco, ”abbelliti” da questa nuova trovata tecnica, più o meno modificabile e/o interattiva, tra i quali vi è proprio il gioco che andrò a recensire qui di seguito...

    IL GIOCO
    XEVIOUS, quindi, NON è il primo shooter a scorrimento verticale (e vorrei sottolineare SOLAMENTE verticale... niente possibilità di scrolling anche in senso orizzontale, quindi!), ma è da tutti considerato il padre di tutti i giochi a venire basati su tale concetto!
    Per la prima volta in un “verticale” viene data al protagonista la possibilità di sparare non solo ai nemici “fluttuanti” nel suo stesso spazio aereo ma anche di colpire bersagli a terra!
    Il giocatore, infatti, interfacciandosi con il pannello di controllo del coin-op, provvisto di joystick a otto direzioni e di DUE tasti per lo sparo, pilota una supermoderna astronave da combattimento chiamata “Solvalou” .
    OTTO direzioni per il joystick?
    E per quale motivo?
    ... è presto detto...
    L’area di schermo in cui la nave può “girare” liberamente non è più limitata, come nella stragrande maggioranza degli altri titoli precedenti, alla sola “linea” di spostamento “sinistra-
    destra” in fondo alla schermata... il giocatore è qui infatti libero di manovrare il mezzo in tutte le direzioni concesse dal controller all’interno di un’area delimitata da una linea di confine non visibile, posta a circa due terzi dello sviluppo verticale dello schermo.

    LIBERTA’ DI MOVIMENTO!

    La bella Solvalou è equipaggiata con uno speciale generatore di energia che provvede a produrre, oltre all’energia necessaria ai motori della nave, i proiettili (ovviamente infiniti) per il doppio cannone frontale e le bombe (anch’esse infinite) per distruggere i diversi obiettivi a terra. Quest’ ultima operazione viene facilitata dall’ utilissimo MIRINO , visualizzato sullo schermo ad un certa distanza davanti alla prua della nave, una parte del quale “lampeggia” di colore rosso ogni qualvolta un possibile bersaglio terrestre viene a passarvici sotto , permettendo così al giocatore di sganciare la bomba sul nemico in maniera precisa ed efficace.

    Inutile dire che l’obiettivo del gioco è totalizzare il maggior punteggio possibile evitando di farsi distruggere dai nemici, siano essi gli scafi stessi delle astronavi piuttosto che i loro proiettili sparati in direzione della Solvalou.
    Punteggio che viene sempre visualizzato attraverso l’apposito “contatore”, posto nella parte più alta dello schermo di gioco. In questo caso è importante sottolineare che in Xevious non esiste una parte di schermo SEPARATA dall’area di gioco principale ed espressamente dedicata ai punteggi e al numero di vite rimanenti... Tutti i “contatori” sono visualizzati in sovraimpressione direttamente sullo scenario che vi scorre sotto: contapunti per Player One in alto a sinistra, contapunti per Player Two in alto a destra, contapunti – HighScore in alto al centro, numero di vite rimanenti rappresentato da altrettante mini-astronavi di color giallo posizionate in modo incrementale verso destra a partire dall’angolo in basso a sinistra (numero che viene anche proposto da una dicitura sovraimpressa sul display all’inizio della partita e, più in generale, ogni qualvolta si inizia ad utilizzare una delle astronavi a disposizione...).

    Un’altra bella caratteristica, quindi, quella di poter disporre dell’intero display per vedere tutto ciò che i programmatori hanno ideato, sia dal punto di vista prettamente concernente il gameplay che da quello scenografico!
    E, credetemi, all’epoca in cui Xevious apparve non si erano ancora visti fondali così ben realizzati, dettagliati e perciò di sicuro impatto visivo! Boschi, prati, mari, fiumi, deserti... tutto riprodotto con la miglior cura per i particolari concessa dalla tecnologia dell’epoca, ovvero TRE bei processori Zoran Z80 che “pilotano” il motore grafico su una superficie di 224 x 288 pixels, un processore sonoro a 3 canali “customizzato” Namco che si occupa di alcuni effetti e delle simpatiche musichette, più una scheda a componenti discreti dedicata alla riproduzione degli effetti delle diverse esplosioni. Psicologicamente TERRIFICANTE è il motivetto della durata di 3 secondi circa che si ripete ALL’INFINITO durante il gioco!!! Una vera e propria prova di nervi per qualcuno ed una sorta di “droga” alla quale il giocatore dopo un po’ si abitua, quasi ne fosse completamente assuefatto!
    E’ interessante sapere che ognuna di queste aree di gioco, 16 in tutto e sempre separate l’una dall’altra da una “macchia” di alberi, è, diciamo, composta da una SINGOLA immagine di 224x2048 pixels PRE-RENDERIZZATA!
    Si va dalla prima semplice zona, popolata perlopiù da nemici dal ridotto volume di fuoco sia in aria che in terra, sino all’ultima area in cui la Solvalou sarà costantemente bersagliata dal cielo, dal suolo e dal mare con una vera e propria pioggia di proiettili!
    Emblematica e quasi rappresentativa di Xevious è la zona n°7, il Deserto di Nazca, nel bel mezzo della quale ci si trova a volare sopra ad uno dei tipici disegni formati dalle famigerate “linee di Nazca”.
    Tale area sarà per i giocatori esperti anche la PRIMA a ripetersi ciclicamente dopo aver concluso vittoriosamente la sedicesima difficilissima sezione di gioco!
    Ognuna delle aree ha una sorta di “save point”, corrispondente ad un punto posto a circa due terzi dall’inizio della sezione, superato il quale il giocatore ha la possibilità, in caso di abbattimento della Solvalou, di passare direttamente all’area successiva; viceversa sarà costretto a ricominciare daccapo l’intera area in cui la sua nave è stata distrutta... un meccanismo, questo, che al giocatore novizio può sembrare frustrante, ma che invece è assai ben visto dal player esperto, il quale addirittura arriva a volte ad utilizzare questo “save point” facendosi abbattere in maniera volontaria per poter “passare” velocemente un determinato punto veramente ostico!

    I NEMICI
    E con la flotta nemica che i bravi programmatori hanno messo “a disposizione” del giocatore, di questi “punti ostici” ce ne sono veramente parecchi! Diciamo subito che in Xevious il nemico non spara mai all’impazzata (ad eccezione di alcune bombe che esplodono in aria in tanti piccoli pericolosissimi pezzi...) ma sempre in modo assai ragionato, direzionando il colpo sempre verso la nostra astronave. Ovviamente anche in Xevious, come in (QUASI) tutti gli shooters a “difficoltà progressiva”, il livello di “cattiveria” dei nemici è direttamente proporzionale allo stato di avanzamento nel gioco.
    Si vedranno, perciò, all’inizio del gioco alcuni nemici “lenti”, come i “piattelli” , inizialmente sprovvisti di capacità di sparare, che verrano via via rimpiazzati (ed eventualmente riutilizzati in seguito per dare manforte a tutto il resto della combricola aliena) da nemici più veloci e dal “colpo facile”:
    i “bombardieri” , che volano verso la Solvalou, “sganciano” un proiettile e poi fuggono verso l’alto dello schermo;
    i “monoliti rotolanti” , che compaiono molto spesso in nutrite formazioni dall’inesorabile movimento che va dall’ alto verso il basso dello schermo e che non sparano ma non possono nemmeno essere distrutti! Lo “slalom” intorno ad essi è quindi una manovra assolutamente necessaria ed a volte parecchio complicata;
    i “caccia” , che volano ad alta velocità con traiettorie insiodiosamente “tangenziali” a quella della nostra Solvalou e che possono anch’essi rilasciare pericolosissimi proiettili;
    la “grandine” composta da diversi “detriti” inerti che viaggiano però ad un’elevatissima velocità;
    gli ”ufo rotanti” , molto simili ad ingranaggi, che sparano diversi colpi ed assumono triettorie “multiple” ed imprevedibili, quasi rimbalzassero contro i confni immaginari dell’area di gioco (anche a ritroso, dal basso verso l’alto!);
    i “super-bombardieri” , veloci come i precedenti ma capaci di “vomitarci addosso” 2 proiettili;
    i ”super-UFO” , ancora più veloci e dall’ elevato volume di fuoco;
    le “bombe semplici” , che appaiono dal nulla quasi avessero capacità di teletrasporto e che giunte in prossimità della Solvalou scoppiano e rilasciano un proiettile;
    la “base volante Andor Genesis” , gigantesca piattaforma, solitamente scortata da un nugolo di “bombe semplici”, con 4 torrette di fuoco principali ed un “cuore” centrale (che va distrutto per inibire il funzionamento di tutte le altre torrette ed abbattere la base stessa);
    la “super bomba esplosiva” che compare velocissima dall’alto dello schermo e che se non viene prontamente distrutta rilascia una tempesta di proiettili semplici ed alcuni anche a ricerca termica (che, nemmeno a dirlo, cercheranno di annientare la nostra astronave!);
    le “bombe esplosive piccole” , che all’apparenza sembrano bombe semplici ma che invece esplodendo rilasciano ben 5 colpi in direzione della Solvalou!

    Oltre a tutto questo, che è SOLAMENTE ciò che compone la flotta nemica AEREA, il giocatore deve porre la propria attenzione anche a tutto ciò che andrà mano a mano ad incontrare ANCHE sul suolo terrestre:
    la “piramide” , semplice costruzione priva di qualsiasi sistema di difesa/attacco;
    la “base semplice” , anch’ essa incapace di sparare;
    la “sfera” , stavolta capace di sparare e sempre più intensamente con il progredire nel gioco;
    il carro armato , stranamente privo di cannoni, dai movimenti a volte imprevedibili, quasi possieda un sistema di identificazione del puntamento da parte del mirino della Solvalou;
    la “piramide grande”, imponente quanto indifesa costruzione;
    la “base quadrupla” , formata da quattro sfere e da un nucleo centrale, capace di fuoco multiplo e che può essere distrutta completamente sganciando una sola bomba sul nucleo;
    la “base semovente” , che spara e si sposta costantemente, rendendo così difficile il puntamento con il mirino, anche se è vincolata a percorrere quasi sempre le “stradine” disegnate sul terreno sottostante;
    la “super base” , dal notevole volume di fuoco;
    la “base piccola” che, nonostante le sue minute dimensioni, è capace di sparare un numero di colpi addirittura superiore alla super base!

    Con una flotta del genere il giocatore avrà di che impegnarsi per riuscire a progredire degnamente nel gioco! Nonostante la sua velocità “globale” non di certo elevata, specialmente se paragonata ai colpi sparati dai nemici, la Solvalou si lascia pilotare in modo veramente egregio, rispondendo ai comandi in maniera assolutamente impeccabile e senza ritardi agli ordini impartiti allo stick. Tuttavia i giocatori più “giovani”, abituati a shooters moderni pieni zeppi di potenziamenti per le armi, troveranno deprimente il volume di fuoco a disposizione, ed in effetti con il doppio cannone principale si possono sparare tre soli colpi alla volta, dopodichè bisogna aspettare che i suddetti proiettili colpiscano un bersaglio oppure escano del tutto dallo schermo per poterne sparare di altri.
    Esiste una modalità “autofire”, attivabile tenendo premuto il tasto di fuoco, che permette alla Solvalou di sparare colpi con cadenza costante ma comunque inferiore a quella che si potrebbe ottenere con il fuoco manuale. Diciamo subito che questo autofire risulta veramente utile solo in caso ci si trovi a dover fronteggiare un nugolo di nemici aerei ed anche terrestri per i quali, però, è necessario anche premere (o, in questo caso, tenere premuto) il tasto per lo sgancio delle bombe!

    Frenesia mista a ragionamento!
    Complimenti agli ideatori e ai programmatori Namco per aver svolto veramente un ottimo lavoro con questo Xevious! E complimenti anche per aver pensato di “inserire” nel gioco qualche bell’elemento nascosto, sempre utile per accumulare punti o, addirittura, vite extra.
    Per farla breve dirò che durante tutto lo svolgimento del gioco vi sono dei punti specifici (sempre uguali, dunque) in cui il mirino della Solvalou lampeggia pur non venendosi a trovare al di sopra di un nemico...
    Provate a far fuoco e vedrete comparire dal terreno delle strane “torri” a base ottagonale con tanto di ombreggiatura, operazione che elargirà un sostanzioso compenso in punti (2000). Nondimeno queste stesse torri possono anche essere ri-puntate e distrutte (altri 2000 punti)!
    Ecco qui sotto raffigurato qualche esempio...


    Oltre alle torri esiste anche un’altro elemento nascosto, stavolta ben più prezioso: vi sono 4 bandierine di color giallo (alle quali è affiancata una lettera “S”... particolare ripreso anche in altri giochi della stessa Namco quali “Pac-Land”...), dislocate ognuna in un diverso settore del gioco e posizionate in un punto CASUALE lungo una ben determinata linea orizzontale. Per scoprirle è quindi necessario bombardare a ripetizione queste “linee”... e non sempre l’operazione risulta semplice perchè molto spesso ci si trova a dover fronteggiare contemporaneamente anche i bellicosissimi nemici!
    Comunque, per facilitarvi il compito, vi mostro qui la precisa dislocazione delle linee da bombardare ed il settore in cui si trovano!

    1° settore 3° settore 5 ° settore 7° settore


    Da notare che la quarta bandierina è situata proprio nel 7°settore, che è anche il PRIMO ad essere ciclicamente ripetuto dopo il 16°! Sarà perciò importante riuscire a scovare sempre la bandierina, tantopiù che proprio in questo specifico caso la Solvalou può agire assolutamente indisturbata, data la totale assenza di nemici dal “fuoco facile”!

    CONVERSIONI / Altre versioni “particolari”
    Essendo un gioco estremamente famoso e gettonato in sala giochi, molte software house hanno cercato di sfruttarne il buon nome, spesso sfornando dei buonissimi prodotti come la conversione per Commodore 64 (ottima! ... anche le musichette e gli effetti sono stati adeguatamente riprodotti, “easter-eggs a parte...)!
    Ecco un breve elenco delle trasposizioni “coin-op > casa” disponibili, sia per consoles che per home computers (da Wikipedia):

    ATARI VCS (1983, prototipo)
    Atari 5200 (1984, prototipo)
    Nintendo Famicom/NES (1988)
    Atari 7800 (1989)
    NEC PC Engine (1990)
    Apple II (1984)
    Commodore 64 (1986)
    Amstrad CPC (1986)
    Atari ST (1987)
    Sinclair ZX Spectrum (1987)
    Panoramica generale:

    Atari 2600 (1983, prototipo NON COMPLETATO)
    Atari 5200 (1984, prototipo)
    Nintendo Famicom/NES (1988)
    Atari 7800 (1989)
    Nintendo Famicom Disk (1990)
    NEC PC-Engine (1990)
    Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")
    Sony PlayStation (1997, "3D Xevious / G")
    Nintendo Game Boy Advance (2004, serie Famicom Mini)
    Sony PlayStation 2 (2005, "Anniversario Namco Museum 50a")
    Microsoft XBOX (2005, "Anniversario Namco Museum 50a")
    Nintendo GameCube (2005, "Anniversario Namco Museum 50a")
    Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")
    Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione NES)
    Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")
    Nintendo DS (2007, "DS Namco Museum")
    Nintendo Wii (2007, "Remix Namco Museum")

    Sharp MZ2500 (1982)
    Atari 800 (1984)
    Apple II (1984)
    Tandy Color Computer (1984, "Devious")
    Fujitsu FM-7 (1984)
    Commodore C64 (1986)
    Amstrad CPC (1986)
    Atari ST (1987)
    Sinclair ZX Spectrum (1987)
    MSX2 (1988)
    PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Revenge of Arcade di Microsoft")
    PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Anniversario Namco Museum 50a")
    Sharp X68000
    Sharp X1



    "Coordinazione, riflessi ed una perfetta conoscenza di tutto ciò che di ostile si può trovare nelle diverse aree di gioco: ecco ciò che serve per giocare bene a Xevious! Non è uno sparatutto “DEVASTATION-ONLY”, in cui è sufficiente “tappare” forsennatamente su tutti i tasti a disposizione. Certamente non mancano i momenti “topici” in cui la frenesia la fa da padrona, ma con un po’ di esperienza ci si trova addirittura (spesso dopo aver perso QUALCHE vita...) in situazioni in cui per poter “passare” un certo punto è necessario dover ragionare in fretta su quale bersaglio annientare prima di un altro... o anche distruggere 4 nemici a terra messi a mo’ di “quadrato” con una sola bomba!
    Difficile da spiegare... molto più semplice per me consigliare di GIOCARE A XEVIOUS, uno dei migliori shooters mai realizzati in tutta la storia dei videogames!"

    Marco "MacDLSA" Mirabelli





    Commenti 5 Commenti
    1. L'avatar di Musashi
      Musashi -
      Recensione davvero ben fatta, interessante ed esaustiva. I miei complimenti vivissimi!
      Gioco per me superlativo con il quale m'intrattenevo in un tamarrissssssssimo bar sotto casa gestito dal mitico Pasquale (per gli amici, in dialetto, Pascali), uomo con baffone nero e panza da competizione il quale era completamente ignorante in fatto di videogiochi e chiamava il gioco "Scivius", mentre la navicella era diventata l' "astrunavicella" con la u. Fra l'altro, in questa piccola saletta del bar adibita a sala giochi c'erano anche altri cabinati e fra questi Vigilante; quando giocavi e compariva il nunchaku, da dietro il bancone, che era molto vicino alla saletta e quindi da un punto dove lui poteva vedere anche lo schermo del cabinato, si udiva una voce cavernosa, e anche un po' simpaticamente buzzurra, che urlava "pigghia u manganellu e minancillu 'nti mussa!". Traduco: prendi il manganello e rompigli le gengive!
      Ebbene sì, il nobile nunchaku era diventato un rozzo manganellaccio nelle fantasie di Pascali che fra astrUnavicelle, Scivius e "cosi fitusi" (i nemici punk del Vigilante che lui chiamava così), colora ancora i miei ricordi di quei bei tempi.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Complimenti per l'esaustiva review (mi ha fatto venir voglia di rispolverarlo)....anche se qualcosina di relativo alle singole versioni home si sarebbe potuto dire


      P.S. la versione c64 perfetta? Non direi proprio, review di Zzap! a parte (viene definita addirittura "spaventosa" come conversione) la ricordo abbastanza mediocre (uscita tardi e con una grafica al di sotto delle capacità del c64)

      http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/disp...ap&check=1
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Gioco assolutamente importantissimo per lo sviluppo dello shooter, provai a giocarci un po' più seriamente qualche tempo fa, ma la difficoltà mi inibì quasi istantaneamente... Bravo, Mac!
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Ci giocai una volta 5 anni fa in emulazione e devo dire che il gioco era carino e difficile al punto giusto. Bella anche questa review
    1. L'avatar di MacDLSA
      MacDLSA -
      @Musashi
      bella la storiella e fortissimo il nomignolo storpiato "SCIVIUS" !

      @Gedeone
      hehe... l'opinione sulla versione C=64 è personalissima ! Ricordo che sin dai tempi in cui vidi Xevious al bar ne aspettai una conversione su console e/o H.C. ... e ricordo quindi la gioia quando finalmente potei "gustarmelo" sul C=64 !!!
      "Fronzoli" a parte: questa versione ha una pessima grafica, un sonoro abbastanza fedele all'originale ed un gameplay appena "minato" dal contrasto "sfondo/proiettili", che rende a volte impossibile vedere i colpi dei nemici !
      Niente "approfondimenti" per le altre versioni, comunque... il mio intento era SOLO di sviluppare una recensione esaustiva della versione Coin-Op !

      @tutti
      GRAZIE 1000 !