Mass Effect 2 | Retrogaming History
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  • Mass Effect 2

    Mass Effect 2

    Dov'eravamo rimasti? No, non intendo con la sceneggiatura ma con le promesse, i successi, i sogni. Mass Effect terminava ben oltre la più fervida immaginazione, in una dimensione imperfetta dove, tuttavia, sembrava oramai lecito chiedere qualsiasi cosa ad un videogioco. Un passo così lungo verso una nuova concezione del role-playing tale da ingrigire ogni suo concorrente contemporaneo e non. Dal titanico atto di forza della Bioware sono germogliate le basi sulle quali alimentare smisurate aspettative per il futuro del videoludo, a partire proprio da Mass Effect 2. Che si apri il sipario.

    Altro che Hollywood!
    Il prologo è sbalorditivo. La Normandy, la nave dell'ormai leggendario Shepard, viene attaccata da un nemico ignoto nel mezzo di un banale viaggio di routine. La violenza dell'assalto è inaudita ed in pochi istanti l'equipaggio realizza che la sua unica speranza sono le navette di salvataggio. La Normandy è devastata, ma Joker, il pilota di sempre, è determinato a tentare di recuperarla fino all'ultimo, a costo della propria vita. I corridoi sono già deserti quando la Bioware ci cala dentro il nostro avatar col compito di trascinare Joker fuori dalla cabina di pilotaggio. Attraversiamo la plancia in fiamme, il respiro quasi si ferma quando osserviamo la meravigliosa galassia che trapela dalla corazza divelta della Normandy. Raggiungiamo Joker e lo mettiamo su una scialuppa d'emergenza quando... un altro colpo. Un raggio laser si frappone fra noi e la salvezza, è la fine. Riusciamo appena a sganciare la navetta con Joker prima che un'esplosione prossima a noi ci sbalzi fuori dal rottame della nave. Nel vuoto. La tuta comincia a perdere pressione. Fluttuiamo verso l'atmosfera di un pianeta vicino. Siamo morti.


    Alter ego
    Ritorniamo in vita per opera di Cerberus, un'organizzazione al confine della legalità, un gruppo paramilitare un tempo supportato dall'Alleanza. Possiedono ingenti risorse di ignota provenienza ed una tecnologia tale da ricostruire Shepard dalla sua carcassa. Un procedimento lungo due anni e dal costo improponibile, come ci spiega Miranda, capoprogetto della nostra resurrezione e nostra nuova compagna d'avventure. Chi è il nuovo Shepard? Esattamente quello che avevamo abbandonato al termine del primo Mass Effect: è infatti possibile riesumare i vecchi salvataggi e ripristinare il nostro personaggio. In caso contrario, potremo crearcelo di nuovo, scegliendo la nostra classe, il nostro aspetto, perfino il nostro sesso. L'immedesimazione è una colonna portante della serie di Mass Effect e da qui è nata anche l'opportuna scelta di salvaguardare il continuum della sceneggiatura. Tutte le decisioni che avevamo preso nel primo episodio si ripercuotono nel secondo, chi c'era allora c'è anche adesso, chi era stato ucciso viene ora compianto. Il nostro alter ego viene ricostruito a partire da un file, emozioni comprese.
    Il modello di default di Shepard è sensazionale: le sue espressioni, il suo dettaglio, le sue movenze assottigliano enormemente le distanze dal fotorealismo. Tale verosimiglianza sarebbe stata forse inarrivabile senza un umano in carne ed ossa di riferimento e, nello specifico, le fattezze del comandante sono state delineate a partire da Mark Van Der Loo, volto noto della moda maschile che ha prestato servizio per Armani, Valentino, Calvin Klein ed altri nomi delle più prestigiose passerelle. La somiglianza con la controparte originale esprime tutto il talento dei modellatori tridimensionali, ma nulla vieterà al giocatore di creare un alter ego completamente diverso: bello, brutto, bianco, nero, calvo, ecc... L'unica nota stonata riguardo al nostro eroe è figlia del destino che ha previsto per Claudio Moneta, il bravissimo doppiatore che ha curato anche il primo Mass Effect, uno stop forzato dovuto ad un incidente. Ciò è accaduto proprio a lavori in corso e Moneta è stato sostituito da Giacomo Zito, utilissimo a tamponare l'emergenza, ma non in grado di pareggiare la qualità del lavoro. La differenza fra i due doppiatori non è forte nel tono (comunque avvertibile) quanto piuttosto nella capacità recitativa, dove l'esperienza di Moneta traccia un'avvertibile distanza. Si hanno quindi due voci per Shepard all'interno dello stesso gioco, ma riescono ad alternarsi e fondersi miracolosamente meglio di quanto si possa pensare.


    Mezzi da kolossal
    Il dispiegamento di risorse messo in atto per la produzione di Mass Effect 2 può lasciare allibiti. Nessun dollaro è stato lesinato dal nuovo publisher EA che ha ingaggiato molti nomi dal cinema: Miranda, ad esempio, è stata modellata su Yvonne Strahovski, stellina del cinema australiano che in Italia è conosciuta principalmente per il ruolo di Sarah nel serial Chuck. Il meglio è, nostro malgrado, per il doppiaggio inglese, dove troviamo Michael Hogan di Battlestar Galactica, Carrie-Anne Moss di Matrix, Michael Dorn di Star Trek, Seth Green dei Griffin e, dulcis in fundo, Martin Sheen, plurinominato candidato all'Oscar ed interprete di magnifiche pellicole come Apocalypse Now e The Departed. Per noi italiani non ci sono voci altrettanto celebri, ma bisogna dare atto ai responsabili di avere svolto un lavoro di elevata caratura e di aver gestito al meglio anche il forfait di Claudio Moneta. Perchè non ridoppiare il tutto? Come riportato da Mark Meer, la voce inglese di Shepard, sono stati necessari circa tre mesi per registrare tutte le righe... fate voi!
    Un'altra misura della mole di Mass Effect 2 ce la danno i suoi 15 GB di dati, numero ancora più impressionante se consideriamo che la quasi totalità della grafica è calcolata in real-time, minizzando lo spazio su disco richiesto, il quale è dominato da texture in alta risoluzione, mappe di territori alieni, complessi modelli poligonali e, come anticipato, un'infinità di dialoghi. Peccato che per un'ottimizzazione imperfetta siano presenti (pochissime) conversazioni “tagliate”...

    Verso l'infinito e oltre
    Tutto ha un fine. Quello dei milioni di investimenti era di sbriciolare i difetti del passato, frantumarli con una tale prova di forza da lasciare esterrefatti. Mass Effect soffriva a causa del ritorno di fiamma di ciò che aveva superato, ferito dalle scheggie delle barriere che aveva lui stesso infranto. Le punte di eccellenza che era stato in grado di toccare mal si sposavano con delle missioni secondarie banali, esplorazioni sui pianeti ripetitive ed una longevità per forza di cose insufficiente per giocatori ridotti imbelli dai suoi risvolti e bramosi di ulteriori avventure.
    Mass Effect 2 riparte da una galassia più piena, con molte più stelle e sistemi planetari. Un grembo di nuove possibilità che vertono attorno al nuovo metodo di raccolta dei minerali: il Mako del primo episodio è stato definitivamente messo al bando in favore di una scansione dei vari pianeti possibile comodamente a bordo della Normandy. Una volta prossimi al pianeta potremo analizzarlo con i nostri sistemi e, grazie all'ausilio di un rilevatore in grado di riconoscere la presenza di ognuno dei quattro elementi utili, potremo lanciare una sonda proprio nei punti a noi più congeniali: si tratta, nella pratica, di fare “la barba” ai pianeti in cerca di appositi hot-spot sui quali cliccare. Una prassi piacevole nelle battute iniziali, ma non certo meno ripetitiva delle passeggiate al bordo del vecchio Mako che erano perlomeno più movimentate. Interessante la possibilità di intercettare delle anomalie durante le nostre scansioni, le quali rileveranno trasmissioni non identificate o inattese che richiederanno un'investigazione personale dell'equipaggio, ergo missioni secondarie.
    La presenza dello scanner o, in passato, del Mako nasconde la volontà di prolungare l'esperienza di gioco oltre le sezioni di azione diretta, ma è arduo stabilire quanto e se il nuovo metodo si elevi sul vecchio. Di sicuro, le fasi con lo scanner sono meno stonate di quanto non lo fossero gli scenari da percorrere nel primo episodio, ma la loro staticità alla fine si fa sentire e la soluzione più apprezzabile sarebbe stata l'inclusione anche del Mako e l'alternanza fra le due fasi. Il tentativo di aggirare il problema non riesce a risolverlo, il quale si ripresenta solo camuffato.


    Milioni di destini
    La sceneggiatura approccia il nostro avatar in una maniera grossomodo comparabile a quella del primo Mass Effect: ad eccezion fatta per lo spettacolare prologo giocabile, una volta rimessi in sesto dal team di Miranda accederemo ad una missione di “riabilitazione” per Shepard che ci fornirà anche le basi per riportare alla mente i controlli. Di lì a poco verremo messi al comando della rinata Normandy con l'intera mappa galattica di fronte a noi ma con un compito nuovo: radunare una squadra di altissimo livello e raccogliere quante più informazioni possibili sul nemico. Tutto il resto è a noi, potremo scegliere da dove cominciare, quali sistemi esplorare, quali membri del nostro nuovo equipaggio aiutare. Le possibili destinazioni crescono a dismisura in confronto al primo Mass Effect così come fanno le missioni secondarie nelle quali potremo incappare accidentalmente viaggiando da un pianeta all'altro. Shepard assomiglia sempre più ad un crocevia di destini, tanto quelli dell'universo intero quanto dei singoli personaggi, appartenenti all'equipaggio oppure casualmente conosciuti nelle nostre peripezie. Ognuno vi proporrà un suo dilemma, ognuno si affiderà alle vostre azioni per trarne vantaggi, ognuno contribuirà ad arricchire la vostra avventura. La buona nuova è che le sidequest sono finalmente belle e curate quasi quanto le missioni relative alla narrazione principale, prodighe di approfondimenti sulle specie aliene (splendida quella sul pianeta dei Krogan o sulla nave madre dei Quarian). Molte, del resto, non sono poi così secondarie: i vostri compagni di bordo, infatti, avranno bisogno della piena fiducia nei vostri confronti per offrire il loro massimo sul campo di battaglia e per convincerli potremo assecondare le loro richieste che spesso sfocieranno in situazioni stimolanti e assolutamente nuove per la serie. La vicinanza al nostro equipaggio in queste particolari missioni non ci restituisce solo la lealtà dei singoli membri, ma anche una nuova forma di coinvolgimento ed affetto verso i nostri compagni che sentiremo aderente, che avvertiremo ogniqualvolta ci toccherà scegliere chi portarci dietro, ogniqualvolta dovremo esporre qualcuno a seri pericoli.

    Io, lei e l'alieno
    Forse ingiustamente, ma una delle peculiarità più ricordate di Mass Effect è la possibilità di instaurare relazioni affettive e, perchè no, sessuali con alcuni character. Grazie al grande clamore suscitato nell'audience, la feature è ripresentata ed amplificata in questo seguito. Lungi da voi pensare che si tratti di un infido stratagemma per catalizzare l'attenzione mediatica, perchè la sfera sessuale è presente per completezza, per contribuire all'atmosfera di maturità coerente che pervade il titolo. Nobili intenti che certo non intralciano un po' di goliardica curiosità nello scoprire il lato più intimo dei nostri commilitoni, uomini o donne che siano, soprattutto adesso che la Bioware ci offre una scelta decisamente più ampia sia per l'avatar maschile sia per la controparte femminile. Inedite anche le conseguenti interazioni con il resto della truppa che potrebbe scegliere di cambiare un po' atteggiamento verso di voi, magari per gelosia.
    Non c'è solo il sesso, tuttavia. Shepard, anche questa volta, avrà modo di affrontare gran parte delle situazioni con fare diverso, incontrando una moltitudine di bivi (molti di più che in passato) che lo incanaleranno verso un allineamento, per utilizzare un opportuno termine di origine ruolista, leale o rinnegato. Quello che diventeremo e che otterremo scaturirà dall'insieme delle decisioni che avremo preso nel corso dell'intera avventura ed un profilo piuttosto che un altro ci avvicinerà o meno alla specifica indole dei singoli elementi che avremo al nostro fianco. Il nostro cammino sarà influenzato non solo dal modo in cui interpreteremo il nostro ruolo di comandante sul campo di guerra, ma anche da opinioni e punti di vista strettamente personali per l'uomo che comanda l'avatar, voi, riguardo ad errori familiari, genocidi, esperimenti medici.
    Tutto questo è il cuore di Mass Effect, in questo secondo capitolo pulsante come non mai.


    Il puntatore laser tremolava sul suo viso...
    Parafrasando Thane, uno dei nuovi a bordo della Normandy, ci riportiamo al motivo per il quale questo gioco di ruolo rientra di prepotenza anche nella categoria degli action: le armi! Qui si spara e lo si fa veramente tanto. Parliamo subito della novità più sostanziale rispetto al primo Mass Effect: il vostro arsenale non si surriscalda. Secondo quanto spiegato dalla sceneggiatura, per evitare il blocco delle armi adesso vengono utilizzate delle clip termiche universali che scongiurano inceppamenti vari. Molto più concretamente possiamo considerare queste clip alla stregua di munizioni classiche visto che funzionano esattamente allo stesso modo, con l'unica eccezione che esse sono identiche per ogni tipologia di arma escluse quelle pesanti. La Bioware continua a dare un senso a tutti i cambiamenti nella second life di Mass Effect, ma soprattutto centra l'obiettivo di migliorare la resa delle azioni di guerra. Stavolta non c'è davvero spazio per le critiche e l'azione risulta divertentissima dal primo all'ultimo secondo di gioco. I comandi sono semplici ed intuitivi e, almeno nella versione PC, offrono a portata “di dita” tutto il necessario per scatenare un vero inferno. La classica disposizione WASD dei tasti è coadiuvata da Q ed E che ci consentono di ordinare al volo gli spostamenti dei compagni di squadra, mentre i sovrastanti tasti numerici saranno il nostro portale per la gamma di poteri biotici a nostra disposizione. Difatti, oltre alle banali armi, ritorna la forza della mente che ci permetterà di sbattere di qua e di là ogni sciagurato, di congelarli, di sbriciolarli, di migliorare le nostre munizioni, di creare corto-circuiti come se fossimo pervasi dalla Forza star-warsiana. Ogni lotta vanta un ritmo sostenutissimo, spesso amplificato da magistrali operazioni scenografiche, e ad esso contribuiscono anche i due compagni che potrete portarvi dietro missione dopo missione: non più le poco incisive presenze del predecessore, ma veri e propri sputafuoco che faranno di tutto per salvarvi la pelle. Anzi, vi consiglio vivamente di impostare il livello di difficoltà ben sopra la selezione media dato che l'efficacia del supporto dei vostri amici vi consentirebbe di avere la meglio sugli avversari fin troppo facilmente.


    Jack Wall
    No, non è un membro dell'equipaggio eppure grazie a lui l'immersività toccherà picchi inenarrabili. Jack Wall è il responsabile della colonna sonora originale di Mass Effect 2, un compositore attivo sul campo dal 1997 e che ha fatto incetta di premi anche grazie a questa serie. La soundtrack è un tripudio di archi, leggere e misurate percussioni che si alternano a sample di fortissima impronta sci-fi. Né volume né ritmo servono a Jack Wall per farci pervenire la potenza del suo accompagnamento ed è stupefacente la disinvoltura nei cambi di ritmo, la confidenza e la flessibilità che ostenta nell'offrire le sue qualità al dinamismo della sceneggiatura del gioco. Un lavoro così portentoso da meritarsi la pubblicazione indipendente come CD musicale, il cui acquisto vi consiglio di valutare molto seriamente: la matrice ambient dalla quale non poteva prescindere ben accompagna l'attività quotidiana. L'unico inconveniente potrebbe essere il confondere il balcone col portellone della Normandy, il cane con un feroce Varren, i vostri vicini con stupidi Vorcha e la vostra compagna con una seducente Asari. Occhio a non ritrovarvi a corto di poteri biotici sotto le coperte...


    Questa galassia non è il Paradiso
    Il primo Mass Effect non era perfetto, questo secondo riesce a colmare tutte le lacune o quasi (vedi la raccolta dei minerali) eppure è meno perfetto del primo. Il motivo risiede nella rarefazione dell'effetto sorpresa, sull'impossibilità di sconvolgere in ciò che aveva già mostrato e sulla natura “transitoria” conferitagli dalla Bioware. Mass Effect 2 è stato pensato fin troppo come preludio al terzo episodio e si dipana nello stile di una marcia preparatoria alla maratona che, in fondo, non c'è ancora. Viaggi interstellari a ripetizione che si traducono in una conoscenza della galassia circostante e delle sue genti e culture, meravigliose personalità che scorrono sotto i nostri occhi, approfondimenti affascinanti sugli usi e costumi di razze aliene, combattimenti mozzafiato, ma nulla che contribuisca a creare un climax irresistibile come in passato. Mass Effect 2 soffre la sceneggiatura del primo, e questo era prevedibile, e del terzo, paradossalmente e sorprendentemente. Al giocatore viene proposto un lungo e piacevolissimo viatico del quale ci viene negata la degna conclusione, non perchè il finale manchi dal gioco, ma perchè sembra un contentino in attesa del futuro e perchè è sfacciatamente sottodimensionato rispetto alla preparazione che lo precede.
    Mass Effect 2 resta un gioco straordinario con le sue sequenze da togliere il fiato, i suoi panorami intrisi di poesia e potenza tecnologica, i suoi intrecci di storie e di proiettili che si imprimeranno nei vostri ricordi per suggellarsi eternamente nel terzo capitolo della saga.
    E... se Mass Effect 3 non sarà un capolavoro?






    Mass Effect 2 brilla lontano dal suo predecessore, capace di migliorarlo in tutto tranne che nella sceneggiatura, vera punta di diamante della prima avventura di Shepard. Ma il girovagare fra le stelle trabocca di fascino, ogni pianeta è meraviglioso, i combattimenti sono divertenti ed i rapporti con l'equipaggio tanto intensificati da estraniarvi completamente dalla realtà. Risvegliarsi dall'universo di Mass Effect 2 o, peggio ancora, completarne l'esplorazione vi sembrerà un peccato e vi mancherà da subito. E rattrista che le distanze di anni luce coperte con la Normandy non conducano ad un finale memorabile.




    Sistema: PC Windows

    Casa: Electronic Arts

    Sviluppatore: Bioware

    Anno: 2010

    Genere: Action RPG
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    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Gioco ricco di fascino e divertimento, lo devo possedere
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      molto bello, ce l'ho sia per pc che per xbox 360.