Gem'X | Retrogaming History
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    Gem'X

    Agli sviluppatori di Kaiko i nippofili sono tuttora devoti, da anni, incondizionatamente. Non solo per il loro lascito più meritevole, Apidya, clamoroso sparatutto di ambientazione entomologa in grado di rifare il verso a quelli per PC Engine (con tanto di intro ed outro animate), quanto per gli intenti che accomunavano ogni loro creazione. Digressione temporal/ludica: noi possessori di home computer, pur apprezzando lo stile prettamente occidentale del software destinatoci, abbiamo sempre invidiato ai “nemici” consolari l'impronta squisitamente anime di molti loro prodotti, la stessa tracciabile nei vari cartoni trasmessi in tv, su cui da adolescenti fantasticavamo per ore. L'idea di giocare un videogame che ne avesse la parvenza era eccitante, perché ci avrebbe illuso di fare le veci dei nostri beniamini. L'ovvia conseguenza erano litri di bava versati sulle foto dei titoli per PC Engine, macchina più giapponese di un samurai sorseggiante sake dopo aver letto un haiku alle pendici del Fujihama. La soluzione era semplice quanto dispendiosa: acquistare tali primizie rigorosamente import. E a meno di avere dei genitori particolarmente benevoli, questo intimo desiderio era destinato a rimanere tale.
    Ma in nostro soccorso venne appunto la Kaiko, nata per volere del grande music maker Chris Huelsbeck: una software house spiccatamente teutonica che, intuendo le voglie orientaleggianti di molti videogiocatori, intraprese un percorso tanto peculiare quanto purtroppo breve, lo sviluppo di titoli dal taglio smaccatamente nipponico fino al midollo, con kanji, hiragana e katakana in bella mostra sin dalla cover cartonata della confezione.

    E l'esordio fu di quelli attesissimi: stufi dell'ennesima censura che ci restituiva gli amati anime castrati delle sequenze più hot (Orange Road docet), pretendevamo i giochi stile giappo con le donnine nude per colmare tale falla, e Kaiko, con materna comprensione, annunciò Gem'x, classico puzzle col commovente innesto, tra un livello e l'altro, di immagini in cui ammirare le fattezze di ragazzine kawaii immortalate in pose ammiccanti.
    Sembra assurdo oggi che di robaccia hentai ne sono stracolmi il web e le edicole, ma in quel periodo c'era ben poco con cui sollazzare le proprie fantasie, e le pics degli rpg porno dell'FM Towns pubblicate da talune riviste, non facevano che gettare ulteriore benzina sul fuoco, solleticando i nostri arrembanti ormoni.
    Insomma, grazie alla softco tedesca, il sogno di noi nippomaniaci (in qualunque modo la si voglia intendere) sembrava avverarsi!

    Però... beh, c'era un “però” grosso quanto una casa, benché a suo tempo parzialmente celato dalla libidine ed oggi ancora più sgamato: da un punto di vista squisitamente hentai, Gem'x era un pacco di quelli epocali (anzi, visto che tale vocabolo potrebbe dare adito ad involontaria ilarità, userò il termine “bidone”).
    Tralasciando per un attimo la vera sostanza in un videogioco, indi realizzazione tecnica e gameplay, e soffermandosi sulla componente erogena, c'era da restare allibiti. Ciò su cui il titolo faceva leva a livello di marketing, l'arma segreta, la marcia in più rispetto alla concorrenza, la molla in grado di catapultarlo nell'olimpo dei titoli da tramandare ai posteri (ok, mi sono lasciato prendere la mano... e non in quel senso!) si traduceva in una mezza dozzina di schermate realizzate in modo clamorosamente approssimativo: lo stile era accostabile a quello di un bambino di 8 anni divertitosi a disegnare col Deluxe Paint. Già, era questa purtroppo la triste ma ineluttabile verità. A basire era la faciloneria, il pressapochismo destinati alle pics: non si pretendeva certo un kara design paragonabile a quello dei mostri sacri del periodo, tipo Akemi Takada, ma, perdinci, si era ben al di sotto del minimo sindacale, passando con disarmante scioltezza dalla sufficienza risicata all'osceno.

    Per tacere dell'orribile sorpresa riservata dal finale, il disegno supremo, ritraente nientepopodimeno che un clamoroso nudo frontale della speaker, presenza fissa in game, la cui voce accompagnava la partita per tutta la sua durata con brevi frasi e monosillabi di approvazione o disappunto. Dopo aver solleticato la nostra curiosità, la delusione di vederla spogliata integralmente, con delle gambe clamorosamente sproporzionate. Sconfortante a dir poco. Però, e questo “però” era fondamentale, ben più di quello ad inizio paragrafo, la bellezza di Gem'x non si reggeva su tale componente hentai (né tantomeno sulle enormi cosce della tipa di cui sopra).
    Il titolo Kaiko era un puzzle coi controfiocchi: non fu un caso se dietro il suo sviluppo ci fossero programmatori di livello assoluto. In tal senso, appariva ancora più mortificante che la caratteristica più strombazzata fosse quella pruriginosa, perché c'era tutto quanto occorresse per un prodotto validissimo a prescindere.

    Ogni ingranaggio fungeva alla perfezione, a partire dalla pulizia della grafica, sobriamente colorata e funzionale, fino ad arrivare al sonoro, in cui Chris Huelsbeck evidenziava la sua infinita classe. Pur confermando, a giudizio di chi scrive, una certa sofferenza verso le lunghe musiche introduttive, con composizioni apparentemente tirate via grazie a tanto ottimo mestiere, nel dare sfogo al suo gusto melodico sulla breve distanza, non ce n'era per nessuno. La manciata di brani presenti in game erano sublimi, ipnoticamente orecchiabili nella loro basilarità, non jingle sfiziosi, ma pezzi realmente evocativi, al cui ascolto si rimaneva rapiti.

    A suggello della convincente realizzazione si affiancava una meccanica altrettanto intrigante. Lo schermo era diviso in due, presentando in ciascuna metà una diversa disposizione di gemme colorate: lo scopo era ricreare nella parte sinistra l'identica formazione di quella destra. Per farlo, bisognava applicare il semplice concetto del “prato fiorito” (o “campo minato”): colpendo una pietra, questa compiva due scatti nella sequenza dei colori (rosso, verde, azzurro, viola e giallo) mentre le quattro adiacenti disposte nei punti cardinali (per intenderci, quelle immediatamente in alto, basso, destra e sinistra) avrebbero eseguito un solo passaggio. In base a tale dettame, cliccando su di una gemma viola o gialla, la stessa sarebbe sparita (idem per le gialle limitrofe selezionate indirettamente) e quelle immediatamente sovrastanti ne avrebbero preso il posto.
    Chiaramente non occorrevano riflessi quanto spirito d'osservazione, e l'univocità nella risoluzione di ogni schema, pur portando ad una rapida assimilazione di ciascuno, veniva parzialmente bilanciata dalla turnazione random. Ciò detto, risultava sempre piacevole affrontare anche gli stage assimilati, data la piacevolezza del gameplay.
    Indubbiamente lo specchietto per le allodole dell'hentai si rivelò una delusione, oltre ad un pericoloso boomerang per il titolo, ma alla fine della fiera ad uscirne vincitore fu il Gem'x puzzle game per le sue qualità intrinseche, e non per degli orpelli che, anche qualora ben realizzati, avrebbero rappresentato un semplice surplus.

    Che dire ancora di un gioco che, per semplicità e ingegno, non aveva niente da invidiare a quelli sviluppati nel Sol Levante, a parte la realizzazione delle donnine nude, qui deficitaria? Nulla davvero. Anzi, il consiglio (che diventa imperativo categorico per gli amanti del genere) è di recuperarlo: dinanzi a cotanta beltà, specie oggi che di hentai c'è stata una vera e propria indigestione, importa davvero a qualcuno tale trascurabile mancanza?




    "Gem'x era un controsenso, un gioco paventante la propria attrattiva nell'elemento hentai (un plauso è d'obbligo per averlo coraggiosamente introdotto nel mondo degli home computer) tuttavia in grado di colpire per le proprie qualità. Un piccolo gioiello di gameplay e realizzazione, con un Huelsbeck sugli scudi anche nel campo, apparentemente limitante, dei puzzle. Un prodotto ancora attualissimo, da riscoprire, che non risente minimamente del trascorrere del tempo... anche perché le schermate incriminate facevano pena già all'epoca!"


    Giuseppe"Epikall"Di Lauro





    Commenti 6 Commenti
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Di nipponico c'era giusto il coraggio, visto che le schermate d'intermezzo erano effettivamente roba da diario di scuole medie, qualitativamente parlando, ma era un bel puzzle-game. Concordo con la divertente recensione
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      Eh sì che all'apparenza sembrerebbe tamarro, grezzo e invece è un piccolo diamante grezzo.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Carino, mi ricorda Columns in versione un pò più adulta
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Effettivamente Gem’x riuscì a fare presa su di me per il suo aspetto nipponico che, al suo tempo, non mi dispiaceva poi tanto quanto stile di disegno (ok! Ero sicuramente meno pretenzioso), per non parlare delle digitalizzazioni vocali e della musica (quest’ultima soprattutto in game.) Ma, come dice il buon Epikall, fortunatamente ciò che restava alla fine del prodotto recensito, è il puzzle stesso e non gli orpelli.

      Bella recensione e, sì, a guardare le foto sembrerebbe proprio simile a Columns, benché in realtà si tratti di un gioco completamente diverso.

      Peacez!
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Gem'X per me fu un segnale importante.
      Era un puzzle game classico ma ben fatto, non era per nulla di nuova concezione; ma faceva ben capire quanto fosse importante abbattere le "barriere etniche" nel mondo videoludico, soprattutto con l'ingresso delle nuove console Nintendo e Sega all'orizzonte.
      Sperai all'epoce in un futiro Amiga sempre più "nipponizzato"...ma non fu proprio così...
      In ogni caso era davvero ben fatto e donava qualche ora di sano intrattenimento videoludico.
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Io ci ho giocato poco ,puzzle carino e design nipponico innovativo per l'epoca,anche se l'avevo visto prima con Apydia...Comunque niente di trascendentale ,non mi colpì l'epoca,anche perchè le donnine non erano ben fatte