Underwurlde | Retrogaming History
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    Underwurlde

    Il mio nome è SabreMan e sono un esploratore. Dopo essermi avventurato nella giungla ora mi sono ritrovato all’interno di un misterioso castello, i cui sotterranei cupi e scricchiolanti mi spaventano leggermente, ma devo trovare l’uscita, per sopravvivere. Mentre la cerco spesso scivolo verso il basso e mi consolo con le gemme preziose che trovo, ma devo anche lottare contro delle strane creature che cercano di ostacolare il mio cammino... la salvezza è lassù, lo sento, ma devo prima capire la strada per arrivarci...

    Una grande Avventura
    UnderWurlde appartiene senza dubbio all’antico genere degli action, di cui Pitfall! di David Crane è stato uno dei più importanti rappresentanti. Gli ideatori del gioco, Chris e Tim Stamper, hanno progettato un titolo basato sulla scoperta degli ambienti, che unisce elementi platform, tipici dei jump & run classici, a momenti di pura esplorazione. Alcuni elementi sono presi però dal genere dei maze, poiché il titolo è un vero e proprio labirinto in verticale. Le dinamiche del gioco sono complesse, eppure mai troppo frustranti. Tutto questo in soli 48K di virtuosa programmazione!

    Il Castello e le Caverne, dualità ambientale
    Gli ambienti esplorabili in UnderWurlde sono molto complessi e richiedono un particolare ragionamento per essere affrontati correttamente. I mondi proposti sono due, il castello e le caverne. Apparentemente opposti questi scenari appaiono invece perfettamente complementari per le dinamiche ludiche che offrono. Un approccio riflessivo e attentamente ponderato si oppone ad un’azione frenetica, nervosa e veloce. UW premia i giocatori più abili capaci di salti millimetrici, precisione e sangue freddo, e condanna all’oblio quelli meno attenti e svogliati, riservando loro le ostili caverne infernali, dove l’unica via di salvezza è una flebile bolla nata dai gas vulcanici su cui salire senza sapere dove ci porterà. Un'ambientazione unica, onirica ed irreale, dove SabreMan, il protagonista, si ritrova chiedendosi spesso il perché e domandandosi se non stia ancora sognando. Il castello è caratterizzato da mobili antichi risalenti al 1600, come possiamo scoprire dall’incisione su una vecchia cassettiera. Presenti anche quadri e lanterne che ci fanno da piattaforme, ma quale sarà quella giusta su cui saltare? Quale ci permetterà di salvarci e quale ci condannerà a precipitare di sotto? Queste decisioni sono uno dei punti di forza del gioco. I piani più bassi del mondo che esploriamo sono invece rappresentati da delle semplici eppure intriganti caverne. La parte sotterranea è importantissima nel gioco e nasconde molti segreti che si possono scoprire solo con un'attenta esplorazione.


    Gameplay esplorativo, riflessivo e frenetico
    I labirintici ambienti di UnderWurlde sono una vera sfida, facilissimo perdersi o calcolare male un salto e finire stecchiti sul pavimento di svariati piani inferiori. I livelli verticali sono numerati verso il basso e lo start del gioco inizia al sedicesimo piano. Il giocatore può decidere se risalire fino al primo e cercare una delle tre uscite, oppure esplorare gli inospitali sotterranei che si estendono al di sotto di esso, ma ben presto il giocatore più timoroso scoprirà di dover obbligatoriamente scendere negli abissi per poter scappare da questo mondo inospitale. Alcuni passaggi delle caverne inferiori, necessari per raggiungere una delle tre vie d’uscita possibili, sono infatti bloccati da nemici statuari che si trovano sotto una immensa stalattite e fanno da porta per sotterranei più avanzati, i cosiddetti “Guardiani di livello”, per sconfiggerli è necessario munirsi di armi alternative ai sassi in dotazione standard, ovvero un coltello da lancio, un arco e una fiaccola. Solo una delle armi distruggerà l’immobile miniboss…ma il problema è trovarla! Nel momento in cui troviamo il Baphomet, ad esempio, ci servirà la fiaccola. La disposizione di queste armi speciali è scelta in modo random all’inizio del gioco, tra tre o quattro locazioni differenti possibili, cosa molto rara per l’epoca, dove in molti titoli ogni partita era identica all’altra. I nemici semplici sono poi scelti tra un bestiario fantasy, ma ispirato alla natura, e presentano meduse volanti, arpie, gargoyles, sirene, piante carnivore e molte strane creature, a metà strada tra l’animalesco ed il demoniaco, che, secondo la trama, sono emerse dopo centinaia di anni dalla loro ibernazione. Bisogna fare particolare attenzione alle aquile che compaiono più in la nel gioco, poiché hanno la capacità di afferrarci coi loro artigli e trasportarci in giro, mollandoci nei punti più pericolosi! Le attività principali del titolo sono totalmente mutuate dal jump & run, ma la fase esplorativa ha presto il sopravvento, solo dopo essersi creati una mappa mentale, o dopo averla disegnata, del posto, subentra anche una lieve componente strategica, ma per lo più sarà solo richiesto di saltare nel posto giusto al momento giusto, come sulle bolle vulcaniche che fungono da ascensori.

    La mappa del gioco
    Pur non prevedendo una vera e propria mappa, siamo del resto nel 1984 e Super Mario Bros. 3 è ancora lontano, il gioco ha una estensione molto sviluppata, e senza una piantina degli ambienti disponibile è facilissimo perdersi. Come in altri giochi contemporanei e successivi che non implementavano una mappa su schermo, un grande piacere per i giocatori dell’epoca era disegnarsela da sè, scoprendo i vari punti salienti e segnandoli con la classica accoppiata carta & penna. Erano altri tempi, ed io stesso, alla tenera età di undici anni, passavo interi pomeriggi a mappare il gioco, molto prima che esistessero internet e persino le guide ai giochi. I piani del castello sono 17 alle quali devono sommarsi gli altri 41 degli abissi, per un totale di ben 58 piani esplorabili. Ogni piano verticale è costituito da 16 schermate orizzontali. Per avere un'idea della vastità di UnderWurlde potete immaginare una scacchiera con lettere che vanno da A a P e numeri in verticale che vanno da 1 a 52, ogni schermata sarà così identificabile con delle coordinate precise da A1 a P52 tra castello e caverne, per un totale di circa 600 schermate attive differenti, oltre alle 300 di dura roccia a cui non si può accedere. Per l’epoca, il lontano 1984, queste erano cifre sbalorditive.

    Giocabilità e realizzazione audiovisiva
    L’avventura che si deve affrontare in UnderWurlde è parecchio difficile, impossibile da terminare senza capire la complessità dei labirinti e la meccanica dei guardiani. Superata però la difficoltà iniziale, il gioco riesce a regalare svariate ore di divertimento, e il desiderio di esplorare ogni angolino rende molto alte sia longevità che giocabilità. Le vite messe a disposizione dal britannico duo degli Stamper sono moltissime, ma i programmatori si divertono sadicamente a mettere le statuine 1-UP in posti altissimi o sconnessi, in modo che il temerario avventuriero di turno spesso muoia nel tentativo di prenderle, vanificando le sue brame. Affrontare punti pericolosi per impadronirsi delle piccole statuette con SabreMan stilizzato, capaci di donarci una vita extra, o percorrere strade che sembrano più sicure? Tutto sembra progettato per sfidare letteralmente il giocatore.
    Stesso discorso per le gemme, che donano invincibilità temporanea, lontane e raggiungibili spesso solo tramite una apposita liana che ci fa stare in equilibrio precario alla mercè dei nemici. Un nemico non può ucciderlo direttamente, ma toccando SabreMan ha la possibilità di farlo precipitare troppo distante, e quindi morire per l'impatto. Il punteggio è importante e molti giocatori cercheranno di esplorare il più possibile gli anfratti nascosti per elevarlo. Giocare in modalità “cerca l’uscita” o “accumula più punti possibili” è una scelta lasciata ai giocatori. La realizzazione tecnica è molto buona, la grafica di scenari, elementi, protagonista e nemici è davvero curata, sia nei piani della magione, sia nei vulcani sotto terra. Il campo di gioco presenta spesso molte decorazioni interessanti e i mobili antichi aumentano l’atmosfera avventurosa. Gli effetti sonori sono semplici e funzionali, ma non restano impressi nella mente.


    L’eredità di SabreWulf
    Il protagonista del gioco, SabreMan, si era già visto nel titolo dello stesso anno SabreWulf, di cui UW è il seguito. Una spettacolare serie che comprende anche l’isometrico Knight Lore. Questo terzo episodio, considerato da molti il migliore della saga di SabreMan, non è però mai stato convertito su C64, restando una esclusiva per Spectrum. SabreMan compare poi in Pentagram, un altro interessante gioco del catalogo Ultimate, che si caratterizza come un ideale quarto capitolo della saga.
    Una curiosità: le tre uscite possibili di UW sono dedicate proprio ai tre giochi successivi previsti della saga ed ognuna di loro ci rimanda alla successiva avventura. Oltre a Knight Lore e Pentagram c’è infatti un quinto gioco inedito, Mire Mare, mai pubblicato a causa della vendita del marchio Ultimate alla US Gold.

    L’edizione italiana da edicola
    Come molti sanno, soprattutto tra quelli della vecchia guardia che hanno vissuto il periodo, negli anni '80, i titoli più celebri, ed anche quelli minori, in Italia avevano spesso una “doppia identità”. I videogames non erano in vendita solo nei pochi negozi che li trattavano, spesso di giocattoli, ma arrivavano principalmente nelle edicole, dove editori come Edigamma ed altri mandavano compilation ricolme di titoli anche molto importanti. Era possibile all’epoca ritrovarsi con una cassettina con sopra una ventina di giochi leggendari tutti insieme, ad esempio Turrican, Bubble Bobble, Rampage, Ghosts‘n Goblins, Burger Time e tanti altri. I titoli erano cambiati con fantasiosi nomi inventati, i credits sparivano e certe volte il gioco non era nemmeno completo… Turrican poteva diventare Guerriero Spaziale e “finire” dopo il primo livello, accompagnato da Bolle Bolle, Godzilla & co., Zombies, Paninaro ecc… ecc.. A volte persino multipiattaforma con compilation miste, sul lato A il C64, su quello B lo Spectrum!
    Pirateria dilagante? Illegalità permessa? Si e no, poiché all’epoca non esistevano leggi italiane a protezione del software, e quindi era permesso ripubblicare software straniero, cambiando pochi elementi per farlo passare come proprio. Immaginate oggi Sprea che “tarocca” Tomb Raider e lo edita col nome di “Le avventure dell’archeologa maggiorata”. Sembra impossibile, vero? Eppure nei rampanti 80s era esattamente così. Uno dei titoli a finire in questo perverso ma affascinante mondo dei cloni all’italiana è stato proprio il nostro UnderWurlde, riproposto in edicola con l’evocativo titolo di Abissi, con cui moltissimi videogiocatori dell’epoca, me compreso, lo hanno conosciuto ed amato. All’epoca non si sapeva l’autore e solo il senno di poi avrebbe legato i fili e fatto le somme, facendo apprezzare ancora di più un titolo dalle nobili origini inglesi e di una casa di software leggendaria.

    Nota sugli sviluppatori
    Chris Stamper e suo fratello Tim Stamper, i designers del gioco, sono due nomi importantissimi per chi segue da un paio di decenni il mondo dei videogames. Puristi della programmazione virtuosa, amavano infatti compilare i loro titoli in Assembly o linguaggio macchina, ben più complessi del Basic usato da alcuni contemporanei. I “Super Stamper Bros” si avvicinano, come filosofia di programmazione, a Jeff Minter, vero e proprio guru dei videogames. Chris e Tim sono le menti principali dietro alla fondazione della Rare. Il gioco di cui si parla in questa pagina è accreditato però alla Ashby Computers and Graphics Ltd, che altro non è che la prima compagnia di software fondata dai due fratelli inglesi, i quali distribuivano il proprio software sotto l’etichetta alternativa di “Ultimate Play The Game”. Con questa prima società sono nati giochi ormai di culto come Jetpac, primo rilascio della casa inglese, ed il suo seguito Lunar Jetman, SabreWulf, da cui deriva UW, Knight Lore, Pentagram, Imothep, escusivo sul C64, Cookie e l’avventuroso ed indimenticabile Dragonskulle del 1986, ultimo gioco ad uscire sotto l’etichetta Ultimate. La casa sviluppava principalmente su ZX Spectrum, ma molti titoli erano convertiti poi su C64. Dopo la vendita del marchio alla US Gold i due geniali fratelli fondano quindi, nel 1987, la Rare, che ha rilasciato negli anni giochi indimenticabili come Battletoads, la trilogia di Donkey Kong Country, Killer Istinct, Banjo Kazooie, Conker’s Bad Fur Day e Perfect Dark. Recentemente la società si è legata in esclusiva alle piattaforme Xbox, rilasciando Grabbed By the Ghoulies, Kameo e Viva Pinata. Alla Rare, inclusi i giochi Ultimate, sono accreditati attualmente oltre cento titoli che spaziano dai tempi dello Spectrum fino ad oggi. Per saperne di più sulle origini della Rare vi rimandiamo all’articolo dedicato.
    Per quanto riguarda l’editore, si tratta invece di Firebird, un marchio creato da British Telecom per il settore videogiochi, noto soprattutto per aver pubblicato Bubble Bobble della Taito in Europa.

    Localizzazione, presentazione e reperibilità
    Il gioco prevede la sola lingua inglese per le scritte a video, come tutti quelli della sua epoca. La già citata versione Edigamma da edicola, nota col nome di Abissi, aggiunge invece una traduzione in italiano. UW si presenta su una cassettina slim corredato da un semplice manualetto. La sua reperibilità è molto bassa, anche su eBay, perlomeno per la versione C64, edita nel 1985, mentre l’originale per ZX Spectrum del 1984 si trova con molta più facilità e a prezzi contenuti, poiché il titolo non è, ingiustamente, tra quelli più ricercati dai collezionisti.




    "Underwurlde non è noto come molte produzioni a lui contemporanee, ma è senza dubbio un titolo da riscoprire. L’altissima giocabilità, la sconfinata estensione e caratterizzazione degli ambienti lo rendono unico. La difficoltà è elevata, ma dona una sfida davvero invitante. Una meccanica studiata al millimetro che procura grande soddisfazione al giocatore. Adrenalinico ed affascinante da esplorare, UW è un vero e proprio capolavoro perduto, di cui oggi pochi parlano, citato solo quando si tirano in ballo le origini della Rare, ma che sa farsi amare da chi decide di affrontare i suoi onirici mondi sotterranei."

    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna





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    Commenti 1 Commento
    1. L'avatar di Super Fabio Bros
      Super Fabio Bros -
      Back-up vecchi commenti RH 1.0:

      Commento scritto da: Dr.Commodore - 25/09/2009Non conoscevo questo gioco per Commodore 64, ho provato a cercarlo su ebay ma ho trovato solo quello per spectrum, sarai curioso di provarlo, dopo aver letto la recensione molto interessante.