Turrican | Retrogaming History
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    Turrican

    Giocai a Turrican dei Factor 5 (per inciso, i miei programmatori preferiti su Amiga) dopo aver provato la già ottima versione per C64…e ne rimasi sconvolto! In un periodo in cui i poveri utenti del 16bit Commodore erano costretti ad accontentarsi di mediocri conversioni arcade o titoli originali con una giocabilità spesso discutibile, mortificati dalle immagini, virtualmente perfette, dei videogame in uscita per le console del periodo, il team tedesco veniva fuori con un prodotto di certo non originale ma che racchiudeva il meglio di un videogioco: tecnica sublime, giocabilità adrenalinica e non ultimo, un level design maniacale… in un certo senso la cosa più vicina ad un titolo “da console” che potesse esserci su computer. Se Nintendo aveva Mario e Sega stava imponendo a sua mascotte Sonic, credo che il simbolo dell’Amiga, eletto a furor di popolo, fosse Turrican, senza alcun dubbio. E non perché il personaggio principale risultasse particolarmente carismatico o pubblicizzato… il Turrican portabandiera dell’Amiga non era il protagonista del gioco ma il videogame stesso.

    La verità è che troppo era il divario tra questo titolo egli altri usciti sino ad allora: se qualcuno poteva competere a livello grafico, magari sonoro, qualche altro per la giocabilità, raramente tutti questi aspetti convergevano in un solo prodotto (il riferimento a Psygnosis e Bitmap Brothers non è puramente casuale), mentre nel gioco Rainbow Arts tutto era al posto giusto: grafica particolareggiata, pulita ed ottimamente caratterizzata, animazione veloce e fluida, colonna sonora (purtroppo assente nella versione per C64) ad opera di quel mito di Chris Huelsbeck (clamorosa la musica del primo livello!), sistema di controllo semplice e preciso, bilanciamento della difficoltà encomiabile, gameplay vario, scenari vasti e possibilità di esplorarli alla ricerca di ogni bonus presente o di andare dritti alla fine del livello… e non importa se il percorso alternativo portasse, per assurdo, al ritrovamento di una sola vita bonus (e nel frattempo se ne erano perse due nel perseguirlo) perchè la soddisfazione era lo stesso tanta, l’idea di lasciare qualcosa di intentato in un capolavoro come questo voleva dire in qualche modo rovinarlo, perdersi parte della sua bellezza, non goderselo fino in fondo… e commettere un torto verso il gioco e verso sé stessi.
    Quello che rendeva e rende ancora oggi Turrican così speciale è la sua semplicità di base, un platform sparatutto a due dimensioni e scrolling multidirezionale, con qualche chicca come la possibilità di trasformarsi in una sfera per esplorar anche gli antri più piccoli, e qualche sorpresa (vedasi le sezioni col jetpack). Il tutto coadiuvato da una profondità commovente, dove anche il più piccolo dettaglio non è casuale: si può tralasciare un indizio ritenendolo erroneamente ininfluente, magari una piattaforma sospesa a mezz’aria, salvo poi scoprire con rammarico, ormai troppo tardi, che quella stessa “insignificante” piattaforma rappresentava il primo gradino di una scala virtuale verso quelle vite bonus che più in là nel livello...e pur trovandosi sadicamente ad un passo da noi, non si possono in alcun modo raggiungere e sono irrimediabilmente perdute! Inoltre colpendo determinati punti dello scenario c'è la possibilità di far apparire un mattoncino elargitore di upgrade... ma in alcuni casi, avendo l’intuito di non distruggerlo totalmente, ci si può salire, ripetere la procedura per farne apparire un altro e iniziare così una risalita verso chissà quale ennesima trovata di Manfred Trenz!

    In Turrican non si deve badare all’apparenza e anche quello che sembra un segreto ormai svelato può in realtà rappresentare solo la punta dell’iceberg! Turrican "gioca col giocatore", lanciando dei messaggi sibillini e siamo noi a dover essere tanto in gamba da recepirli. Certo, lo si può terminare gustandosi solo l’involucro e rimanerne comunque affascinati ma per ogni giocatore degno di tal nome dovrebbe essere un imperativo sviscerarlo fino al midollo e assaporarne l’essenza. Questo videogame deve entrare di diritto in una ipotetica Hall of Fame del videogioco, e dimostra una volta di più come sia fondamentale avere dietro un team di talentuosi programmatori, un game designer di assoluto valore. Infatti il nome di Manfred Trenz merita di essere citato insieme a quello di pochi altri esponenti della categoria, mi riferisco ad autentici mostri sacri quali Shigeru Miyamoto e Yu Suzuki, tanto per intenderci. È grazie alla sua genialità che si è potuto trasformare un “semplice” eccellente gioco in qualcosa di più…perché, metaforicamente, è lui che ha donato a Turrican l’anima.




    "Turrican è un gioco fantastico, un fulmine a ciel sereno che ha scombussolato la vita di tutti gli amighisti. Volendo trovargli a tutti i costi un difetto, si potrebbe provocatoriamente dire che il suo unico neo è l'aver avuto un seguito, perché, incredibile a dirsi, il bello doveva ancora venire..."

    Giuseppe "Epikall" Di Lauro




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    Commenti 7 Commenti
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      IL profumo di una fantastica avventura in un mondo fantascientifico, il cuore da shoot'em-up, l'anima del platform. Un gioco immortale che ha saputo affascinare intere generazioni e continuerà a farlo per quelle avvenire. Semplicemente da giocare e finire per chi ama etichettarsi vero videogamers, semplicemente sublime.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Il notevole quanto meritatissimo successo di Turrican poggia su basi particolarmente solide! Si tratta, infatti, di un titolo molto ricco in termini di contenuti: 5 mondi, 13 livelli, un totale di 1300 schermate di multi-directional run 'n' gun (il che significa mappe di gioco molto estese e, grazie alla non linearità, stimolante feeling esplorativo), 50 in-game enemies differenti e 8 boss finali di ragguardevoli dimensioni (il tutto in meno di 1 MB!).
      A tutto questo si aggiunge un generoso arsenale ampiamente potenziabile, il "Lightning Beam", il "gyroscope" e, naturalmente, una realizzazione tecnica impeccabile che unisce un ottimo design ad una fluidità sempre perfetta senza rinunciare ad un ritmo rapido e serrato. Infine, ciliegina sulla torta: la colonna sonora! 20 eccellenti chiptunes nello snello quanto flessibile formato TFMX firmate dal grande Chris Huelsbeck. La notevole soundtrack di Turrican, dunque, mostra già le reali potenzialità del chip audio Paula in soli 300 KB di memoria!
      Che dire... un inarrestabile panzer videoludico di eccellente tecnica e raffinato gameplay tedesco, nonché un eccellente esempio di quando gli europei prendevano spunto dai giapponesi (Metroid -Nintendo, 1986 - NES-, Psycho-Nics Oscar -coin-op della Data East datato 1987- e Contra / Gryzor / Probotector -Konami, 1987/88 - arcade / NES-) per creare qualcosa di eccezionale per carisma, qualità audiovisiva e giocabilità.
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Capolavoro assuluto,quanti joystick ho distrutto ,merito ad un giocabiltà immensa e un sonoro da fovola e coinvolgente e condito da una grafica pulita e ben realizzata.
      Non deve mancare nella collezione di nessun videogiocatore che si ritiene tale,almeno una volta nella vita va provato.

      P.S.:I chip sonori dell'Amiga erano di gran lunga superiori di quelli delle blasonate console a 16bit e questo gioco ne è l'esempio più lampante.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da maxtex74 Visualizza Messaggio
      P.S.:I chip sonori dell'Amiga erano di gran lunga superiori di quelli delle blasonate console a 16bit e questo gioco ne è l'esempio più lampante.

      Questo è vero nel caso del Mega Drive che ha un hardware audio synth based abbastanza ricco in termini di polifonia (6 FM synth channels + 3 PSG + noise), ma caratterizzato da un solo canale teoricamente utilizzabile per i campionamenti... ma non è vero nel caso del Super Nintendo che, come il Paula degli Amiga (4 canali PCM 8 bit stereo), ha un chip sample based... fra l'altro dotato di un DSP a 16 bit (anche se il chip è a 8 bit il suono è processato a 16 bit) e ben 8 canali stereo.
      Il Sony SPC700 in dotazione al Super Nintendo è senz'altro un chip audio molto potente che, in teoria, non avrebbe granchè da invidiare al chip Paula montato sugli Amiga (fra l'altro la cosa è comprensibile essendo di 5 anni più "recente")... peccato, però, che i severi limiti della sound RAM (64 kB) e quelli legati al supporto siliceo ne rendano difficoltosa una piena valorizzazione... e nonostante questo di titoli per Super Nintendo con audio eccellente ve ne sono parecchi... a partire da quelli firmati dallo stesso Huesbeck come Super Turrican, Super Turrican 2 e Jim Power - The Lost Dimension in 3D.

      Altri 16-bit system che non hanno nulla da invidiare agli Amiga sul fronte audio sono la console Neo Geo AES (Yamaha YM2610: 7 canali per i samples -ADPCM-, 4 per la sintesi FM, 3 SSG, 1 noise -stereo-) e l'add-on Mega CD (Ricoh RF5C164: 8 canali PCM sample-based -stereo-; chip pochissimo valorizzato al di fuori di FMV games)... anche in questo caso si tratta di hardware più "recenti" (1990 e 1991 rispettivamente) del chip audio Paula (datato 1985 in quanto già presente nel primo modello della serie Amiga -chipset OCS-)
    1. L'avatar di jackthecrow
      jackthecrow -
      Giocato e rigiocato su Commodore 64.
    1. L'avatar di biakko
      biakko -
      grande gioco la schermata iniziale è copiata palesemente dalla copertina dell' album kings of metal dei manowar
    1. L'avatar di GFS
      GFS -
      Uno dei miei giochi preferiti su Amiga e nel suo genere superato solo dal seguito che, incredibile a dirsi, è ancora migliore! Tecnica sublime, giocabilità perfetta. L'audio poi è qualcosa al di fuori di ogni paramentro, con Chris Huelsbeck in stato di grazia. Ancora oggi mi capita di ascoltare in auto gli mp3 dei Turrican 1 e 2. Insomma, per me Capolavoro assoluto.