Metroid: Zero Mission | Retrogaming History
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  • Metroid: Zero Mission

    Metroid: Zero Mission

    Dopo 18 anni passati lontano da Zebes, era il momento di tornarci. Lì avevo vissuto la mia prima missione, prima ancora che nascesse la mia leggenda, mi ero ritrovata da sola su un pianeta buio e desolato, circondata da alieni ostili e letali al solo tocco. Molti dei terrestri che oggi ascoltano la mia storia nel 1986 non erano nemmeno nati ma io… Samus Aran, ero già pronta ad infilarmi negli angusti cunicoli del pianeta, pur di debellare la minaccia aliena…

    In una ipotetica intervista ad una delle più antiche eroine dei videogames classici, queste sarebbero le parole con cui Samus ci presenterebbe questa sua avventura su Game Boy Advance. Dopo aver completato la quadrilogia con lo splendido Fusion ci ritroviamo davanti un nuovo episodio, stavolta però non si tratta di un capitolo inedito ma del remake del primo, insuperato, Metroid.
    Il titolo in questione nel 1986 ha fatto scalpore, allontanandosi molto dal genere platform, e basa la sua forza sulla componente esplorativa, spesso ci capita infatti di ritornare sui nostri passi per poter accedere ad un passaggio inutilizzabile senza un potenziamento, ritrovato molto più avanti nel gioco.
    La semplice, eppure geniale, trovata che sta alla base del titolo Nintendo è proprio il dover ricercare delle particolari caratteristiche aggiuntive, da incorporare nella tuta speciale di Samus, per donarle nuovi poteri come ad esempio la possibilità di trasformarsi in una sfera e poter intrufolarsi in claustrofobiche gallerie non accessibili in forma umana.

    La storia di Samus Aran
    Differentemente dai titoli usuali della grande N dell’epoca NES, in Metroid si abbandonano del tutto le atmosfere gioiose e spensierate del regno dei funghi ed in genere l’approccio semplice e quasi bambinesco al platform puro e divertente. La svolta drammatica del titolo è dettata dalla storia tragica e commovente di Samus che si cela nel background della trama di questo gioco.
    Ancora piccola, infatti, mentre abitava in una colonia terrestre, la nostra Samus Aran resta orfana di tutta la famiglia, a causa dell’attacco di alcuni pirati spaziali al pianeta Zebes.
    Dopo questo tragico destino la bambina viene adottata dal popolo autoctono del pianeta,
    la stirpe dei Chozo, che le dona una educazione serena e le insegna i valori della propria gente, la pace e l’evoluzione tecnologica e spirituale. Avendo però subito un tanto grande dramma interiore, Samus da grande sceglie la via della vendetta, decidendo di diventare una cacciatrice di taglie intergalattica. I Chozo, pur non approvando questa sua scelta, decidono di aiutarla e le donano una speciale “tuta di energia” che le permetterà di affrontare i suoi nemici mortali e vendicare l’assassinio della sua famiglia da parte dei pirati spaziali. La determinata ragazza viene quindi reclutata dalla Federazione Galattica per combattere dapprima i pirati distruttori di Zebes, e in seguito una delle maggiori minacce aliene, la pericolosissima razza dei Metroid. La razza, originaria del pianeta SR-388, è stata scoperta dalla Federazione ma presto sottratta dai Pirati spaziali che cercano di utilizzarla per creare armi distruttive di massa, sul pianeta Zebes.
    Nel primo titolo della serie, in particolare, assistiamo alla lotta della nostra eroina Samus contro i pirati e il loro potentissimo capo, detto Mother Brain.



    La prima donna in incognito dei videogiochi
    Che Samus sia una donna adesso lo sanno tutti, ed è stata una delle prime protagoniste femminili del panorama video ludico, ma nel 1986 Nintendo tenne la cosa segreta, per lasciarlo scoprire solamente al completamento dell’avventura. Nessuno poteva infatti immaginare che sotto quella pesante armatura tecnologica si nascondesse una graziosa e bionda fanciulla. La rivelazione ha destato molto scalpore all’epoca del primo Metroid, ma, ovviamente, nel suo remake del 2004 la notizia non è più un segreto ed in una delle prime schermate già vediamo gli occhi intensi e malinconici di Samus che ci guardano da sotto il casco protettivo in vetro infrangibile della famosa tuta energetica.

    La necessità di un remake
    Sul GBA, console che più di altre ha sempre espresso il suo amore per il retrogaming, si sono visti moltissimi remake di titoli celebri, soprattutto dai vecchi classici dello SNES, presenti di diritto essendo l’Advance una sorta di successore spirituale della generazione a 16 bit ed anche, per certi versi, un vero e proprio Super Nintendo Tascabile. Abbiamo visto tutti gli episodi classici di Final Fantasy, tranne il terzo. Lo stesso Super Mario All Stars, ridiviso in singoli episodi per motivi commerciali, la trilogia di Donkey Kong Country e moltissimi altri. Ma Metroid era già presente nel catalogo GBA con un capitolo inedito, quel premiatissimo Fusion, che ha ridato lustro alla saga, ingiustamente abbandonata ai tempi del Nintendo 64. Oltre a ciò è da ricordare anche la cartuccia della serie NES Classics contenente appunto il primo e originale Metroid ad 8 bit. A questo punto tutti si aspettavano un remake del capitolo più amato della saga, Super Metroid. Ma guardandosi indietro Nintendo deve aver notato che il primissimo Metroid, pur essendo iconograficamente inappuntabile stava cominciando a soffrire un pò il passare del tempo.
    Dato il grande successo nel 2002 del capitolo portatile Fusion e della sua incarnazione in 3D, Metroid Prime, la curiosità del pubblico era diretta verso l’inizio della saga, molto lontano nel tempo che stava diventando ormai più leggenda dello stesso Zelda.


    Parallasse al posto del vuoto cosmico
    Il lavoro dei grafici è ottimo, gli efficacissimi ma poveri sfondi neri dell’epoca sono adesso sostituiti da fondali non troppo invasivi caratterizzati da una parallasse dei livelli lenta e molto d’atmosfera, il design frastagliato delle rocce su cui si muove sinuosamente e nervosamente la nostra Samus è appena rivisitato per rendere l’idea di qualcosa di nuovo, ma chi ha giocato e vissuto il primo episodio originale su Nintendo Entertainment System riconoscerà ogni sasso e tornerà di colpo indietro nel tempo per capire che nulla è cambiato, l’inquietante pianeta alieno è ancora li con tutti i suoi misteriosi angoli da esplorare. Gli scenari aiutano molto ad immedesimarsi nella introspezione psicologica del personaggio, una ragazza che lotta contro il suo crudele destino per ottenere giustizia.
    Il design dei nemici è semplicissimo ma efficace e ricorda molto lo stile allucinato e biomeccanico del grande Hans Ruedi Giger, celebre designer e pittore contemporaneo, spesso citato quando si parla del film Alien. Giger definiva le sue opere fotografie dell’inferno, e cosa altro è se non l’inferno, agli occhi di Samus, il pianeta alieno? Del resto la saga cinematografica è una delle fonti che lo stesso e compianto creatore della saga, Gunpei Yokoi, citava spesso parlando della sua creatura. Gli inquietanti insetti alieni ci perseguiteranno per tutto il gioco, il mostruoso verme gigante che non riesce ad essere contenuto dalla schermo, ed è una delle prime super creature aliene che ci attaccano, è solo uno degli esempi del grandissimo “enemy design” del titolo in esame. I mondi da esplorare grazie alla grafica dettagliatissima appaiono sempre diversi e le altre zone aliene non sono mai state così splendide, ognuna ha una diversa atmosfera ed è facile immedesimarsi. Se confrontiamo, ad esempio, il Norfair classico con quello Advance, ci sembra un mondo del tutto diverso. Sono presenti poi novità interessanti ed inedite che arricchiscono molto il capolavoro originale per NES, non ultimi gli enormi boss, che hanno fatto una bella cura ricostituente ed adesso occupano l'intero schermo.
    Come al solito il gioco, se giocato su GameCube tramite il Game Boy Player, si rivela curatissimo in ogni particolare, e può essere goduto in tutte le sue sfumature grafiche e sonore, sul piccolo portatile, specie la versione SP, risulta comunque molto gradevole.


    Gameplay inossidabile al passare del tempo
    Il genere a cui appartiene Metroid Zero Mission è il cosiddetto sparatutto-platform con elementi esplorativi. All’epoca della sua uscita era relativamente poco conosciuto, spesso si faceva riferimento al canovaccio stilistico creato da Super Mario Bros per tutti i titoli che si avvicinavano, anche solo in parte, al jump&run. Pochi altri celebri esempi dello stesso approccio ludico si sono ritrovati tra i contemporanei, tra cui l’indimenticato Turrican di Manfred Trenz. Simile concettualmente anche un gioco della Konami, quel Castlevania Symphony of the Night, che evolvendo nel 1997 dal platform puro degli inizi diviene simile nel gameplay al titolo Nintendo. SOTN aggiunge alle caratteristiche di Metroid anche una lieve componente da RPG, con crescita del personaggio.
    Metroid potrebbe sembrarci un semplice sparatutto di esplorazione spaziale, ma appena iniziato il titolo, si capisce che c’è qualcosa di diverso… la nostra natura di fruitori video ludici ci porterebbe a correre verso destra sparando come forsennati ai nemici intorno, ma ecco che ci si pone un ostacolo e l’unico modo per superarlo è tornare indietro! Ritornando sui nostri passi, infatti, troveremo un angolino tralasciato all’inizio, in cui si trova un primo potenziamento per la tuta che ci hanno donato i Chozo. Quasi tutto lo stile di gioco si basa su questo semplice stratagemma, per completare il gioco e poterlo esplorare tutto dovremo necessariamente riflettere e trovare gli oggetti necessari per poter arrivare nei luoghi inaccessibili. Ma lasciamo la parola a Samus…

    Chi ha creato tutto ciò che mi circonda?
    Quali poteri hanno quelle misteriose statue?
    Sono ancora sola sul pianeta, sono rimasta bloccata un paio di volte… non so come proseguire, poi l’intuizione di cercare un potenziamento per la tuta… lo trovo, è perfetto per potersi trasformare in una sfera ed entrare in quel piccolo anfratto che porta al prossimo corridoio. Proseguo poi nell’esplorare quei dannati ed ostili cunicoli e ad un certo punto non riesco a raggiungere delle rocce lontane con il mio laser, forse salendo più in alto troverò un raggio di maggiore portata… Ecco, l’ho trovato, adesso posso continuare, ma mi chiedo spesso quando vedo quelle enormi statue che ricaricano la mia tuta: chi sono? Cosa rappresentano? Quando mi ricaricano per la prima volta di energia ho una strana visione... vedo scene da tempi remoti... ho paura che ci sia un grandissimo segreto legato a loro e che presto dovrò affrontare ciò che una mente superiore ha scritto per me nel destino…


    Novità e incongruenze
    Rispetto al Metroid classico ritroviamo una utilissima mappa, sia a tutto schermo che rimpicciolita in game, dei percorsi esplorati, mutuata dall’episodio principe della saga, l’amatissimo Super Metroid per SNES. Anche alcune idee e potenziamenti sono in realtà successivi al Metroid originale, ma, essendo un remake, gli sviluppatori del gruppo Nintendo R&D1, danno per scontato che si conoscano gli episodi precedenti. Una interessante aggiunta è la possibilità di utilizzare Samus senza la pesante armatura, con un vestito denominato Zero Suit, che è in realtà una tuta protettiva da indossare sotto le tute da combattimento. In realtà, Samus senza armatura si era già vista nell’episodio originale per NES, ma si trattava di un semplice trucco che attivava questa grafica differente nel gioco, mentre qui è proposto come costume alternativo e funzionale alla trama, dopo aver recuperato l’armatura vera e propria potremo combattere contro il boss finale di Zero Mission. Nulla è come dovrebbe essere in Metroid Zero Mission, gli appassionati dell'originale per NES si troveranno dunque di fronte ad una sfida nuova perchè, pur partendo dal classico di Gunpei Yokoi, il suo remake pesca a piene mani nelle dinamiche collaudate dai suoi successori, regalando molti elementi nuovi e forse facilitando troppo la sfida. Per chi è in possesso di due GBA, un cavo link e una copia di Metroid Fusion si prospetta la possibilità di sbloccare degli interessanti extra, del resto nel 2004 la connettività tra varie macchine era uno degli obiettivi principali di Nintendo.

    Reperibilità della saga
    Metroid Zero Mission è uscito, come l’episodio Fusion, su cartuccia per GBA, ed è giocabile su DS. Anche il suo originale per NES si può trovare per GBA, nella collana Nes Classics, ed è molto interessante poterlo giocare insieme al suo remake, per chi ama i confronti tra le varie edizioni. Su Wii è disponibile il primo titolo nel catalogo dei classici di Virtual Console. Stesso discorso per Super Metroid, il migliore della saga. Più difficile da reperire risulta invece Metroid 2: Return of Samus del 1991 per Game Boy, mai ristampato al di fuori del catalogo dell’8 bit portatile. Gli ottimi episodi in 3D di Metroid Prime per GameCube, Wii e DS sono tuttora sul mercato e si trovano facilmente.


    COMMENTO FINALE


    "Giocare per la prima volta Metroid nella sua versione Zero Mission, o rigiocarlo avendo amato il classico Metroid per NES, darà allo stesso modo ottime soddisfazioni.
    L'atmosfera onirica, l'estraniamento dalla realtà ed il senso di smarrimento sono assoluti, a volte sembra di essere in bilico tra sogno e realtà.
    La grandezza del titolo non risente del passare degli anni ed il remake gli dona anzi una marcia in più: l’esperienza accumulata negli anni dai capitoli successivi. Resta il dubbio di quale sia l’edizione da preferire per avvicinarsi al classico, secondo me è meglio gustarsi prima il Metroid del 1986 e di seguito il suo rifacimento, che ci farà capire quanta modernità ci fosse in tempi ludicamente tanto remoti nell’opera di Yokoi."





    Commenti 1 Commento
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      C'ho giocato a suo tempo. Titolo assai godibile.