Konix Multi-System (Terza Parte) | Retrogaming History
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    Konix Multi-System (Terza Parte)

    Le cause del fallimento del Konix Multi-System vanno ricercate in un’alchimia di fattori che non ha funzionato e in una strategia di produzione piuttosto approssimativa. Innanzitutto l’ambizione, esibita in modo istrionico, di realizzare il sistema d’intrattenimento domestico definitivo al prezzo più basso sul mercato. Chiunque può capire come questi due elementi siano difficilmente conciliabili: creare una macchina che soddisfacesse tali requisiti imponeva infatti d’investire ingenti somme di denaro in ricerca e sviluppo, cosa questa che avrebbe fatto inevitabilmente lievitare il prezzo al dettaglio della console. Si può supporre che Konix intendesse metterla in vendita a un costo inferiore a quello di produzione, andando inizialmente in perdita e programmando di recuperare sulla lunga distanza con la vendita di sistema, periferiche e licenze. Si sa, tuttavia, che fin dall’inizio il progetto fu sottofinanziato e che Konix non ebbe mai i soldi o le basi per realizzare quello che aveva promesso. Ciò lascia ancora più esterrefatti di fronte alla sovraesposizione mediatica cui andò incontro l’azienda, alimentando le attese degli addetti al settore e, soprattutto, dei videogiocatori di mezzo mondo. Aspettative ancora più fomentate dai ripetuti rinvii e cambiamenti: una gestione del progetto piuttosto incosciente, che rese ancora più eclatante la sua cancellazione dopo un periodo di sviluppo abbastanza lungo (dal 1988 al 1990 circa). Senza tenere conto che buona parte dei capitali spesi nella campagna promozionale sarebbero stati meglio investiti se utilizzati per la realizzazione della console.
    A onore del vero, bisogna dire che circola sul web una diversa versione dei fatti, raccontata dallo stesso Holloway in una lunga intervista : pare che nella vicenda fossero implicati gli interessi d’alcune compagnie giapponesi e di banche, che avrebbero voluto impossessarsi del brevetto per rivenderlo a un non meglio specificato compratore (Holloway asserisce di non poter svelare i nomi di tali soggetti per la sua stessa incolumità!). Le banche gli avrebbero quindi negato i finanziamenti, costringendolo ad abbandonare tutto. Dalle sue parole trapela una forte amarezza, lasciando intendere che forse il suo rivoluzionario sistema era percepito dai concorrenti come una forte minaccia e che, per tale ragione, qualcuno ne volesse la cancellazione o desiderasse impadronirsene.
    Non si può sapere se si tratti di paranoie complottistiche o di semplici scuse per scrollarsi di dosso il peso d’un simile insuccesso o se, invece, ci sia del vero. Certo le parole di Holloway gettano una diversa luce sugli avvenimenti, permettendo d’osservarli da un altro punto di vista. Fatto sta che, quando l’intervistatore gli chiede di poter finalmente toccare con mano il Multi-System, Holloway risponde che tutti i prototipi si sono inspiegabilmente volatilizzati il giorno successivo all’abbandono del progetto. Puff! Spariti.
    Da tutto ciò s’evince, comunque, quanto intricata e travagliata sia la storia di questa macchina e come la versione ufficiale dei fatti, così come ce l’hanno sempre raccontata, forse non rispecchi appieno la realtà.



    Dopo la chiusura, le sorti del Multi-System erano delicate. Wynford Peter Holloway, che deteneva i diritti del design, non volle cedere a nessun altro la sua idea. Poco importa se si trattasse d’orgoglio ferito o semplice ottusità. Certo è che tali posizioni allontanarono i potenziali interessati, i più famosi dei quali furono Sony e Lucasfilm Games.
    Nel 1991 Holloway decise quindi di fondare una propria compagnia a Cardiff, la MSU Corporation, portando con sé quelle persone che avevano lavorato per lui durante l’avventura Konix e registrando a nome della nuova azienda il proprio brevetto. L’intento era quello di proseguire lo sviluppo del sistema per creare il Multi-System 2. La vicenda stava assumendo tratti paradossali: è incredibile infatti pensare all’introduzione sul mercato del successore d’una console che non ha mai visto la luce.
    Fatto sta che nel 1992 la MSU strinse una joint venture con la taiwanese TXC Corporation per la realizzazione del prototipo, il TXE Multi-System, ovviamente aggiornato nelle caratteristiche secondo i connotati che il mondo videoludico stava assumendo: un sistema a 32-bit con processore Intel 80386 a 30MHz, 1 mega di RAM, CD-ROM in grado di leggere giochi, Audio CD, CD+G, Karaoke CD, Photo CD e (pare) supporto al full-motion video. Circa una decina di titoli erano in fase di sviluppo. Tutto lascia supporre che il controller fosse quello del Konix Multi-System, anche se non lo si può dire con certezza, dato che i primi prototipi, pronti a gennaio 1994, erano dei semplici case metallici neri simili a un CD Player o al Commodore CD-TV. Probabilmente questo sistema, pur essendo annunciato come 32-bit, era più simile all’Amiga CD32 che al Saturn, alla Playstation o al PC-FX. Purtroppo non potremo mai saperlo: anche questa console, infatti, non venne commercializzata e il progetto fu abbandonato.




    Flare Technology, proprietaria di “Flare I”, da cui era derivato il cuore del Konix Multi-System, portò avanti a sua volta lo sviluppo del sistema, mettendone a punto il successore: “Flare II”. Esso fu venduto ad Atari, che lo volle come base per la realizzazione d’una nuova console a 32-bit, l’Atari Panther, la cui progettazione venne affidata alla stessa Flare. Previsto per il 1991, il Panther non venne mai rilasciato. Atari preferì abbandonarlo in favore del suo successore, l’Atari Jaguar, millantato come il “primo sistema a 64-bit”. Immesso sul mercato nel 1993, la produzione del Jaguar venne dismessa poco dopo, nel 1995, a seguito d’una disastrosa e tristemente nota avventura commerciale, che procurò non poca vergogna ad Atari. Quest’ultima, tra l’altro, aveva cominciato nel 1994 lo sviluppo dell’Atari Jaguar II, che nelle intenzioni dei produttori avrebbe dovuto risollevare le sorti della compagnia dall’imbarazzante situazione in cui s’era venuta a trovare. Il progetto venne cancellato nel 1995, a seguito del tracollo finanziario di Atari e della conseguente perdita di credibilità a livello internazionale. La storica azienda cessò d’esistere, dando inizio a una serie di vendite e cambi di proprietà. Un declino inarrestabile, che all’epoca lasciò increduli appassionati e addetti del settore.


    Qualcosa del Multi-System, tuttavia, è sopravvissuto, anche se in forma diversa rispetto a ciò che doveva essere. Flare Technology decise di sfruttare in qualche modo il tempo speso sulla progettazione del “Flare I” e vendette il chip ASIC a Bell Fruit, azienda inglese specializzata nella produzione di slot-machine elettroniche e video-quiz: avete presente quei giochi a risposta multipla che si trovavano nelle salagiochi fino a qualche anno fa…? Bell Fruit lo utilizzò proprio per le schede di questi sistemi d’intrattenimento.






    La MSU Corporation di Holloway, invece, cedette per 1 milione di pound il design della console a un’azienda cinese, la MSC (Multi-System China), che, nonostante il nome, pare non avesse niente a che vedere con il Konix Multi-System originario. Nel 1994 la MSC produsse quindi il “Super MS-200E Multi-System”, in realtà un semplice controller analogico per PC, esteriormente identico allo Slipstream (fatta eccezione per il colore nero), anche se ovviamente privo del cuore della console Konix e sprovvisto di force feedback. Lo si può ogni tanto trovare in vendita su eBay.
    Sempre nel 1994, MSU Corporation utilizzò la tecnologia del Multi-System per la produzione d’un Internet Set-top Box, l’“MSU SlipStream”, che riscosse un buon successo sul mercato americano, tanto da essere tuttora utilizzato in alcuni hotel: idea all’epoca innovativa, era di fatto un decoder da collegare alla TV che, tramite la linea telefonica, permetteva d’accedere al web con tastiera, telecomando, browser e client di posta elettronica. Come molti ricorderanno, nella seconda metà degli anni ’90, varie aziende europee cercarono di diffondere sistemi analoghi anche nel vecchio continente, senza però il successo sperato.
    Tutto ciò, comunque, non aiuta a risollevare gli animi, rendendo anzi ancora più forte la delusione e l’amarezza di chi aspettava con trepidazione la console Konix. In alcuni forum sul web si trovano i post di ragazzi che all’epoca stavano mettendo da parte i risparmi e che, a vent’anni di distanza, non si sono ancora ripresi dallo “choc”.

    E’ innegabile la forza innovatrice che un progetto ambizioso come il Konix Multi-System portava con sé: si può dire senza timore che, se la console fosse stata rilasciata, avrebbe rappresentato un’autentica rivoluzione per il mondo videoludico. Persino riviste specializzate giapponesi pubblicarono articoli e speciali dedicati a un sistema europeo, riservandogli per la prima volta lo spazio in copertina. Senza voler entrare nel merito delle tesi complottistiche precedentemente accennate, non è sbagliato supporre che il Multi-System abbia impensierito non poco i concorrenti: Nintendo dominava il mercato delle console 8-bit con il NES e di lì a pochi anni avrebbe lanciato il suo sistema a 16-bit, il Super NES; Sega ricopriva un’altra buona fetta di mercato con il Master System e il Megadrive, quest’ultimo uscito in Giappone nel 1988 e in Europa nel 1989; Nec aveva lanciato il PC-Engine nel 1987. Senza dimenticare il ruolo di tutto rilievo che Atari e Commodore rivestivano nell’intrattenimento domestico con i propri sistemi. Come s’è visto, la stessa Sony s’era interessata al lavoro di Holloway e, col senno di poi, ora ne comprendiamo le ragioni.
    Il Multi-System sarebbe stato un avversario sicuramente temibile, in grado di minare dalle fondamenta i risultati conseguiti dalle sopracitate compagnie. Ciò grazie soprattutto alle incredibili periferiche di cui esso disponeva e che, fino ad allora, erano state non solo qualcosa d’inimmaginabile, ma anche d’inimmaginato: l’estro creativo di Holloway, che era alla base della filosofia aziendale di Konix già nella produzione dei suoi famosissimi joystick (ergonomia, versatilità e innovazione), aveva d’improvviso ampliato le possibilità d’interazione uomo-macchina in un epoca in cui le aziende rivali seguivano tutt’altra strada. Konix aveva precorso i tempi e, forse, il mondo non era ancora pronto per questo. Il “Flying Helmet” anticipava i sistemi di realtà virtuale, comparsi solo vari anni dopo e in parte ripresi anche da Nintendo nello sfortunato e maldestro progetto del Virtual Boy.
    Proprio Nintendo sembra essere la vera erede di questo pensiero. Basta guardare le periferiche che nel corso degli anni ha sviluppato per le proprie macchine: il “Power Glove”, il robot “Rob”, etc. Per non parlare, ovviamente, di tutti gli accessori usciti a supporto del Wii e che riprendono, ampliandolo, il concetto d’immersione del giocatore e di “sperimentazione” della realtà, di cui il Konix si fece promotrice vent’anni fa.




    Ecco quindi ritornare i temi affrontati all’inizio di questo speciale: viaggi nel tempo, “sliding doors” che s’aprono e si chiudono. Cosa sarebbe successo se il “progetto Multi-System” non fosse naufragato? Il mondo videoludico sarebbe così come lo conosciamo? O avrebbe assunto un’altra direzione e connotati del tutto differenti? L’importanza della console Konix sarebbe stata innegabile in un momento tanto cruciale quanto il passaggio dai sistemi 8-bit a quelli 16-bit: nessuna console europea esisteva sul mercato e il Multi-System avrebbe rappresentato l’unico baluardo contro l’avanzata delle macchine provenienti dal Sol Levante. Il vecchio continente era terra di conquista per i Giapponesi, faceva loro gola. Lo volevano e lo ebbero, come testimonia la storia videoludica degli anni ’90: le console di Sega e Nintendo dominarono il mercato occidentale, ridefinendo e ampliando in modo netto quello che era stato l’asse geografico dell’intrattenimento elettronico degli anni ’80 e preparando il terreno per gli anni a venire.
    Per chi volesse approfondire ulteriormente la storia del Konix Multi-System, consiglio di visitare questo sito inglese. Davvero dettagliato e ricco d’informazioni, contiene persino le interviste a persone più o meno direttamente coinvolte nel progetto. Si possono guardare i video promozionali, quelli con le demo dei giochi, scaricare schemi tecnici e addirittura leggere le scansioni delle riviste inglesi dell’epoca.




    Un filo continuo lega la sfortunata storia di Konix Multi-System, TXE Multi-System, Atari Panther, Atari Jaguar II e delle aziende alle loro spalle, passando per il primo Atari Jaguar, la sola console a vedere effettivamente la luce, per quanto anch’essa segnata da un triste destino. Tornando indietro negli anni, ci s’imbatte in un unico nome all’altro estremo di tale filo: “Progetto Loki”, l’home computer su cui i fondatori di Flare Technology stavano lavorando nei primi anni ’80, quando erano ancora dipendenti di Sinclair Research. Come se una maledizione, scagliata da quel prototipo mai rilasciato, si fosse tramandata a tutti i suoi successori. Una maledizione terribile, potente, che segnò in modo netto le sorti delle compagnie direttamente responsabili dei relativi progetti. A tal proposito, stupisce scoprire che Loki è il nome d’un dio nordico della mitologia scandinava, ingegnoso inventore e diabolico ingannatore, noto per la grande astuzia: temibile, camaleontico, ingordo e insaziabile, autentico portatore di sventure, è colui che nel Pantheon Norreno minaccia l’ordine cosmico.


    Un sottile brivido corre lungo la schiena pensando ai fatti rievocati in questo speciale.


    Una bugia è un sogno se non s’avvera o, forse, qualcosa di peggio...


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    Luca "Synapsy" C.