Amaurote-Zx Spectrum | Retrogaming History
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    Amaurote

    Non si può mai stare in pace! Sei tranquillo, nella tua casuccia, con il tuo cagnolino, la tua stupenda compagna, piscina, barbecue perfetto, ed ecco che i soliti alieni sbarcano sul tuo amato pianeta, e subito vieni chiamato dal comando di difesa:

    “Pronto, Capitano?”
    “No, risponde casa Bau…”
    “Scusi?
    “allora B come Bari, A come Ancona, U come Udine…Bau..uha uha uha..”
    “Senta, capitano, la smetta di scherzare qui la situazione è seria. Sono scesi degli insetti alieni e non sappiamo cosa fare...”
    “Usate del DDT!”
    “Ma, capitano, sono immensi..”
    “Usate uno scacciamosche”
    “No! Niente da fare…capitano, venga subito, abbiamo già allestito il mech…”
    “Va bene arrivo…CARAAAA, metti la carne in padella che faccio tardi stasera…. Ammazzo due mosche e torno”

    Questa in breve la storia del nostro intrepido capitano, ma la realtà del gioco è molto più complessa.

    Dopo il caricamento, la schermata dei credits viene aperta da una piacevole musica (solo per gli Zx Spectrum 128k), creata non di meno che da David Whittaker (molti saranno sorpresi ma è così), in cui un mech a forma di uovo quadrupede chiamato Arachnus 4 sarà il nostro mezzo per sconfiggere gli alieni.

    Una volta scelto il quartiere da ripulire, e ne avremo ben 25, si inizia con una schermata dove un mezzo viso ci guarda in fronte con pochi frame di animazione.
    Desidero soffermarmi su questo per un semplice motivo: è il primo esperimento di FMV (full motion video), nella storia dei computer 8 bit, ed esattamente nel 1987.
    In effetti questi pochi frame non sono affatto disegnati, ma sono proprio una cattura video del viso di uno dei programmatori.
    Infatti dopo la realizzazione della versione 48k dello Zx Spectrum, dove i programmatori fecero salti mortali per comprimere e ottimizzare il gioco per recuperare i vari kbyte, nella versione a 128k si trovarono 80kb di spazio libero extra e, oltre all’aggiunta della musica e degli effetti sonori creati da David Whittaker, pensarono di inserire un'animazione.
    Presero un computer Tatung Einstein (una specie di MSX, stesso processore, stesso chip audio, ma non compatibile), lo utilizzarono per la gestione dei dati binari in fase di programmazione grazie al connettore video in entrata , provarono a prelevare alcuni secondi di ripresa del proprio viso, ma ottenendo un risultato pessimo in quanto le luci al neon creavano sbalzi di colore e interferenze, quindi si concentrarono su una parte del volto e digitalizzarono alcuni secondi, che li ritroviamo nella schermata di entrata del gioco. Il risultato, vista l’epoca, fu qualcosa di eccezionale e assolutamente pioneristico.



    Dopo questa introduzione, il nostro amato eroe si reca sulla scaletta di carico del mech e dopo essersi gettato a capofitto nell’entrata viene prelevato da un elicottero (con il muso da topolino) e lanciato sul campo di battaglia.

    Arriviamo nel punto del primo sbarco e gli insetti alieni hanno già fatto piazza pulita degli abitanti, quindi il paesaggio è alquanto deprimente, inoltre non sarà sufficiente uccidere i nemici, perché essi vengono generati dalla “Regina”. Il nostro compito sarà prima uccidere quella che governa il settore e successivamente ripulire la zona dagli insetti, questo perché essa sarà pronta a generare altri “figli” appena questi vengono uccisi.

    Abbiamo quindi venticinque settori da ripulire dagli alieni a forma di mosche, ognuno di essi comprende ben cento schermate, quindi per un totale di 2500 schermi da sistemare (prima di tornare a casa a mangiare il nostro barbecue). La visualizzazione del gioco è in 3D isometrico, ma il flip-screen non sarà brusco, difatti lo schermo scorrerà nel momento in cui ne toccheremo l'estremità.

    Amauroute non è solo un gioco di “vai, ammazza e passa al livello successivo”, ma ci sono degli elementi strategici che devono essere considerati:

    - le nostre munizioni non sono infinite
    - non possiamo con il nostro mech camminare ovunque
    - abbiamo una percentuale di distruzione, quindi troppi danni alle abitazioni tolgono punti
    - le “Regine” devono essere distrutte con una “Dosh Bomb”
    - i nostri colpi verso gli alieni non godone di una traiettoria lineare, le bombe rimbalzano e bisogna lanciarle correttamente
    - non possiamo sparare più di una bomba alla volta, attendendo fino a che questa o non esca dal settore o colpisca qualcosa, e quindi saremo più vulnerabili in quel lasso di tempo
    - gli alieni possono volare, noi no
    - se richiederemo aiuti via radio, i rifornimenti non cadranno dove vorremo noi, ma andranno recuperati.

    Ad ogni richiesta vengono prelevati dei soldi dal nostro portafoglio. La moneta locale è il “Dosh” e ce ne vengono forniti cinque milioni all'inizio. Qualunque richiesta ha un costo: le bombe per la Regina Madre costano 50.000 Dosh (moltiplicateli per i 25 livelli), le armi aggiuntive 45.000, le riparazioni al nostro mech ci faranno spendere in relazione a quanti danni abbiamo rimediato e ogni ritiro dalla zona ha il suo prezzo. Le nostre azioni, quindi, devono essere ben ponderate.

    Lo schermo del gioco è suddiviso in due parti distinte: l’area di gioco e l’area delle informazioni. Quando i programmatori John e Ste Pickford (ovvero i Pickford Brothers) realizzarono su carta il progetto di Amaurote decisero di non seguire i classici schemi in voga in quel periodo (schermo pieno isometrico tagliato dalle informazioni di status), ma di crearne uno che permettesse al giocatore di avere tutto sotto controllo e molto chiaramente. Disegnarono quindi dei prismi esagonali, conferendo alla schermata di gioco una profondità particolare, e una “sala comandi” pulita e di facile interpretazione.



    Partendo da sinistra, avremo quindi, sul primo esagono la quantità di soldi Dosh, sul secondo i danni in percentuale provocati da noi e dagli insetti del settore, sul terzo e sul settimo esagono le indicazioni dello scanner, sul quarto la quantità di bombe rimaste, sul quinto la modalità ricerca dello scanner, sul sesto esagono il carico della Dosh Bomb per uccidere la Regina Aliena del settore, sull’ottavo i danni provocati alla città (compresi i cittadini barricati in casa, quindi più grande è la casa che distruggiamo più danni accumuleremo), e infine sull’ultimo i nostri in percentuale.

    Lo scanner è un elemento fondamentale che ci permette di localizzare tre cose: la posizione della Regina Aliena, la posizione dello scarico della Dosh Bomb e la localizzazione degli alieni all’interno del settore.

    In qualunque momento possiamo comunicare via radio per delle richieste, dal rifornimento delle bombe normali, all'acquisto della Dosh Bomb una volta identificata la posizione della Regina Aliena, dalla riparazione del nostro mech fino alla richiesta di salvataggio (soprattutto utile quando gli insetti alieni sono molti e siamo circondati). Ricordatevi che ogni richiesta ha un costo che influisce sulle nostre finanze.

    Come già detto, ogni volta che sganciamo una bomba verso gli alieni, non potremo sganciarne un’altra fino a che questa non abbia impattato con qualcosa oppure sia uscita dal settore, quindi ad ogni lancio noteremo sull’indicatore di bombe che questo si illumina alternativamente di rosso e nero, indicandoci l’impossibilità di sganciare altre bombe fintanto che è rosso.

    Oltre all’animazione iniziale, è d’obbligo notare delle chicche grafiche che rendono l’idea della cura, oserei dire maniacale, dei programmatori: le animazioni del mech Arachnus 4 sono assolutamente perfette, danno il senso di spostamento sulla terraferma; gli edifici dei vari settori, benché siano ripetuti per ogni schermo, sono disegnati in maniera perfetta e senza sbavature; i movimenti degli alieni sono stupendi, quando essi camminano muovono le zampe, quando volano aprono le ali. Graficamente parlando, un capolavoro.

    Il gioco fu principalmente sviluppato sullo ZX Spectrum 48k e 128k, convertito per l’Amstrad CPC e il Commodore C64, mentre alcuni mesi dopo uscirono le versioni per Atari 800/XL/XE e MSX.
    Da notare che la versione C64 era l’unica che non godeva della grafica isometrica ma venne realizzata con la visuale Top-Down (vista dall’alto piana): per stessa ammissione dei programmatori, le energie e il tempo per la programmazione furono spese principalmente per la versione ZX Spectrum, per cui la versione Commodore fu un flop, ma questo se lo aspettavano.



    Amaurote, nelle sue versioni, è di pubblico dominio, quindi lo potete scaricare tranquillamente.
    Le versioni Spectrum sono disponibili a questo LINK


    Un’ultima cosa: i Pickford Brothers, oltre ad Amaurote hanno realizzato altri classici:
    Glide Rider, Max Headroom, Xeno, Zob e hanno collaborato a tantissimi giochi (Ghost’n Goblins, Knight Games 2, Voodoo Nightmare e altri)


    COMMENTO FINALE


    "Come il buon vino che invecchia con il tempo, assaporarlo e giocarlo ha creato un ricordo indelebile nella mia mente, soprattutto nella versione 128k. Dopo averlo caricato e iniziato a giocare, ci si dimentica realmente che di fronte abbiamo un “semplice” ZX Spectrum. Troviamo animazioni stupende e ben definite, con l’Arachnus 4 che non scivola ma cammina, gli insetti alieni che se entri nel loro campo visivo ti inseguono, le città, anche se ripetitive nelle costruzioni, sono curate e ben definite. Amaurote non è un gioco qualunque, E’ il gioco per tutti i possessori dello Spectrum. Non vi piace lo Spectrum? Fatevelo prestare a giocate ad Amaurote: forse potreste cambiare idea."


    Luca "Lukezab" Zabeo




    Altre immagini:



    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Fantastico nella sua versione per lo speccy a 128k, mai l'avrei immaginato, poiché si tratta di uno spectrum, ma questo gioco sfoggia una delle più riuscite soundtrack di sempre!
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Non so se avete notato, ma la colonna sonora è MOLTO simile a quella che sarà di Beyond the Ice Palace, non a caso realizzata dallo stesso Whittaker.