Sonic Advance | Retrogaming History
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    Sonic Advance

    A volte, quando si gareggia in una corsa ad ostacoli, si può inciampare e ritrovarsi ultimi, ma l’importante è rialzarsi e continuare a correre, per dimostrare il proprio valore sul campo. Chi meglio di Sonic può prendere la rincorsa e buttarsi spavaldo verso il nuovo millennio?

    La nascita di un nuovo eroe

    Sonic è un personaggio nato durante l’epoca dei 16 bit, prima di lui Sega aveva come testimonial Alex Kidd, protagonista di titoli molto conosciuti ed apprezzato durante il periodo del Master System. Con l’avvento del nuovo e velocissimo Mega Drive, Sega decide di creare un eroe-simbolo che potesse rappresentarla al meglio. Adattando il gameplay alle caratteristiche della nuova macchina, il game designer Yuji Naka fa nascere Sonic, che fa della velocità e della spettacolarità il suo punto di forza. Nel lontano 1991 questo nuovo personaggio si trova quindi a rivaleggiare col più anziano Super Mario, caratterizzato dalla visione ludica opposta, fatta di calma e riflessione, con livelli progettati per divertire ed essere esplorati nei loro angolini più nascosti. Lo scopo di Sega era di dimostrare sul campo quanto il processore Motorola 68000 fosse performante sotto molti fattori, primo tra tutti la velocità, molto superiore a quella usuale.

    Sonic, incarnazione della filosofia Sega

    Sonic è il perfetto simbolo della Sega, una casa sempre all’avanguardia e sognatrice, in corsa verso il futuro. La casa di Tokio è capace di osare e sperimentare, al punto di non essere spesso compresa e di fare, come il suo eroe, un salto nel vuoto rischiando di perdere tutti gli anelli faticosamente raccolti. Sega, nel nuovo millennio, a causa dello strapotere di Sony, come tutti sanno, ha deciso di abbandonare il mercato hardware per restare solo, per il momento, in quello software. Molti pensano che la stessa cosa avrebbe fatto facilmente anche Nintendo se non avesse giocato il jolly nascosto dei casual games e dell’interazione fisica nel gioco, per ritentare la scalata al podio perduto e conquistato dalla casa del walkman.

    L’ultimo anello

    Sega, come Sonic quando rimane in corsa con un solo anello, ha deciso di convogliare tutte le sue restanti risorse sul software, aprendosi al mercato concorrente, dopo i primi, interessanti, tentativi di conversioni nell’ambito dei giochi per PC, tra cui spicca Sonic 3D, porting diretto da Mega Drive.



    Sega supporta Nintendo!

    Dopo la fine della produzione del glorioso Dreamcast, Sega decide di far traslocare tutti i suoi più importanti franchise verso le console concorrenti e capita, dunque, di vedere spesso ex-esclusive rinascere a nuova vita su lidi più remunerativi. Esempio del genere è Rez, lo sparatutto lisergico di United Game Artists, i vecchi AM9, sviluppatori Sega. L’importanza del titolo Sonic Advance è anche storica, oltre che puramente ludica, poiché per la prima volta vediamo le due case rivali collaborare per controbattere il nemico comune, Sony, con uno splendido gioco di piattaforme 2D della vecchia scuola.
    L’apparizione dei loghi Nintendo e Sega insieme era qualcosa di impensabile per le acerrime rivali fino a pochi anni prima ma, si sa, tutto scorre ed i tempi cambiano.
    La collaborazione tra la casa di Tokio e quella di Kyoto ha dato nel tempo molti frutti, iniziando dal racing futuristico F Zero GX per Game Cube , che unisce ottimamente le due case in una sinergia perfetta. Lo stile degli Amusement Vision, team di sviluppo di Sega è inconfondibile e dona alla cubica console un titolo veramente intrigante. Ultimo arrivato è un titolo dedicato alle Olimpiadi con Mario e Sonic finalmente insieme, come Freddy Vs Jason nell’horror, due grandi icone del settore si incontrano.

    Il decennale di Sonic

    L’uscita di Sonic Advance ricade in Giappone per i dieci anni esatti della mascotte Sega, nel 2001, arrivando da noi l’anno successivo. Un ottimo modo di festeggiare, con un graditissimo ritorno alle origini sulla console simbolo del retrogaming.

    Primo impatto

    All’accensione della piccola console ci si presenta davanti una breve introduzione col beffardo faccione del Dr. Eggman che stringe in mano vorace uno smeraldo del caos ed i protagonisti del titolo che sono pronti a dargli battaglia. Vedere insieme i loghi di Nintendo e Sonic Team fa una certa impressione per i tempi, mentre oramai, alla fine del primo decennio degli anni 2000, è una cosa abituale. Sonic Advance decide di ritornare alle origini in 2D dei vecchi platform del porcospino, trovando un ottimo posto sulla piccola piattaforma Nintendo, molto aperta alla riproposizione di classici del passato. Invece di un semplice remake dei titoli classici, però, Sega ci propone un episodio esclusivo ed inedito per GBA, che si va ad aggiungere alla originale saga in 2D, giocabile su Game Cube o PS2 grazie alla bella raccolta Sonic Mega Collection.



    Gameplay ed approccio differenziato

    La modalità di gioco che ci offre Sonic Advance è quella classica dei vecchi episodi, arricchita però da alcune intuizioni nate nei due successivi platform 3D. Ci capiterà spesso di vedere degli scivoli su cui Sonic potrà lanciarsi a folle velocità, similmente a come faceva in Sonic Adventure 2. La selezione di diversi personaggi porta, oltre ad una alta rigiocabilità, ad un approccio differente nel completamento dei singoli stage. Là dove Sonic ha a disposizione solo la corsa, l’attacco con gli aculei e lo scatto da fermo, Amy Rose è dotata di un grosso martello, con cui colpire con più precisione i nemici, pur perdendo la possibilità di accelerazione da ferma. Tails, introdotto nel secondo Sonic a 16 bit, può utilizzare le sue due code per attaccare i nemici o roteare nell’aria.
    Come già visto ad esempio nella cartuccia originale di Sonic 3, collegandola con Sonic e Knuckles, è però l’echidna rossa a fornirci i maggiori spunti all’esplorazione delle zone, grazie alla possibilità di planare in orizzontale e a quella di arrampicarsi sui muri meglio dell’Uomo Ragno! Sonic può affrontare i vari livelli con il suo approccio classico, fatto di corse e giri della morte, raccogliendo più anelli possibili e cercando di evitare gli animaletti trasformati in letali robot dal malvagio e baffuto Eggman, mentre i suoi compagni d’avventura, che si sbloccano man mano che si completa il gioco, sono più inclini all’esplorazione. Importantissima la presenza dello “Spin Dash”, acquisito col secondo episodio della saga. L’originale Green Hill Zone, ad esempio, andava affrontata senza il semplice, ma fondamentale supporto di questa utile tecnica. Si è perso per strada invece lo “Stand Dash” una rincorsa speciale all’impiedi che si poteva eseguire, in Sonic CD, premendo contemporaneamente su + salto. Tutti gli stage sono colmi di piattaforme a scomparsa, tubi, appigli per restare appesi e respingenti, divertentissima la trasformazione di Sonic in pallina da flipper, che riporta alla mente l’episodio a 16 bit, complementare alla saga, Sonic Spinball. Rispetto agli episodi Mega Drive si vede una semplificazione sia grafica che concettuale, ed un abbassamento della difficoltà. La possibilità di salvare i livelli già giocati, inedita nei vecchi Sonic, risulta gradita ed altamente necessaria nella macchina ospitante, poiché il GBA, per la sua natura itinerante, si presta bene a brevi sessioni di gioco.
    Il titolo è prodotto dal Sonic Team, sviluppatore storico responsabile della saga fin dall’esordio, che introduce, in occasione del decennale, alcune interessanti novità che faranno piacere sia ai fans della saga, sia alle nuove leve.
    Non tutto il gioco si basa sulla velocità esagerata, però è quasi sempre possibile completare uno stage correndo come forsennati e sperando di non incappare mai in nemici ben nascosti o punte mortali che si alzeranno al nostro passaggio. La prima volta che si affronta il gioco è facile farsi prendere dalla voglia di correre, ma ritornando nei livelli prevarrà il metodo esplorativo. L’immediatezza del gameplay tipico dei Sonic 2D è rimasta tale, con l’aggiunta di momenti più riflessivi basati sulle piattaforme, in cui sarà più determinante la precisione e l’attenzione che l’avventatezza. Nessuna delle due componenti prevale troppo sull’altra, rendendo il titolo molto ben equilibrato. Le molte mosse di Sonic e compagni sono realizzabili con i due soli tasti del GBA e la risposta ai comandi risulta essere immediata e molto precisa.
    L’unico difetto del gameplay, peraltro tipico di tutta la saga, è un eccessivo senso di inerzia passiva che, durante le corse pilotate dagli elementi dello scenario, può portare all’incontro inevitabile con nemici o burroni improvvisi che ci faranno morire o come minimo perdere tutti gli anelli faticosamente raccolti. Ma chi è abituato alle avventure del porcospino blu avrà ormai somatizzato da anni questa caratteristica.



    I sei livelli di Sonic Advance

    Ogni livello è diviso in due zone differenti, con un boss finale, sempre impersonato dal Dr. Eggman, noto ai suoi esordi come Robotnik. L’ispirazione per gli stage viene dalle ambientazioni classiche di Sonic, reinterpretate sull’Advance in maniera molto curata ed interessante. Il primo stage che si affronta è dunque una versione riveduta e corretta del primissimo livello proposto nell’originale Sonic del 1991, che qui si chiama Neo Green Hill Zone. Il solare e radioso livello risulta molto familiare a chi ha amato l’episodio del 1991. Classico risulta anche il secondo livello, Secret Base Zone, caratterizzato da colori metallici e la prevalenza di giallo ed arancione, oltre a percorsi squadrati e complessi.
    Evocativo anche il livello Casinò Paradise, caratterizzato da trovate stilistiche e ludiche molto avanzate ed evoluzione del corrispettivo già visto nella saga classica, bella la citazione delle luci al neon che formano le scritte S E G A e S O N I C.
    Non mancano livelli del tutto nuovi, come Ice Mountain Zone, ambientato su una montagna durante una nevicata che ricorda, anche se realizzata con tecniche differenti, quella presente in Donkey Kong Country. La fisica della neve è ottima, e la sua lenta discesa è molto evocativa, anche la parte ambientata sott’acqua è realizzata con cura e molto realistica. Il quinto livello, Angel Zone Island, ci porta tra le rovine di una antica città sospesa tra le nuvole e dalla quale è molto facile precipitare. L’ultimo livello è distinto in due zone differenti, Egg Rocket Zone e Cosmic Angel Zone, che si trovano sull’enorme astronave madre del Dr. Eggman, qui Sonic si troverà circondato da robot e spesso anche con forza di gravità opposta. La Final Zone non è un vero e proprio livello, ma un percorso in cui riaffrontare in sequenza i boss già sconfitti.
    Il gioco è quindi diviso in sei livelli ognuno composto da due aree. Alla fine di ogni area 1 si trova il classico cartello con il faccione di Robotnik, citazione della serie classica, e non più presente nei successivi due capitoli portatili per il GBA. Alla fine del livello invece c’è lo scontro col boss e la successiva liberazione dalla capsula degli animaletti salvati. Nel gioco c’è anche un livello nascosto, la Moon Zone sbloccabile recuperando, come previsto, gli smeraldi del caos, nel quale troveremo un nuovo megaboss robotico creato dalla diabolica mente di Eggman. Da notare una versione “Super” di Sonic…
    La presentazione dei livelli di gioco non include una mappa, ma un semplice elenco, da cui si può selezionare lo stage da cui si desidera iniziare, ma solo all’inizio della partita.

    I nemici del porcospino

    Il “bestiario” dei nemici è molto classico, troviamo infatti dispettose scimmie che ci tirano piccole ed insidiose bombe dagli alberi, vespe agguerrite, rane robot, talpe meccaniche, immortali pesci volanti spinosi e tanti altri, dentro cui si nascondono gli innocenti animaletti “robotizzati” dal perfido Dr. Eggman!

    Effetto Game Boy Player

    Giocato sul Game Boy Player il titolo è uno splendore, coloratissimo e variegato, riporta finalmente a casa tutti i vecchi fans del Mega Drive. La risoluzione originale del GBA è per forza di cose molto bassa, ma anche a tutto schermo sul GB Player risulterà molto gradevole. Se si utilizza il titolo su un DS o un Advance molti particolari possono sfuggire a causa della piccolezza dei display, ma sullo schermo televisivo c’è modo di apprezzare il buon lavoro fatto dal Sonic Team.

    Realizzazione grafica

    Ottime le animazioni dei protagonisti, dei nemici e dei piccoli animaletti imprigionati in essi. I fondali sono molto ben realizzati in tutti i quattordici livelli, anche se la maggior cura grafica, trattandosi di un episodio portatile, è ovviamente dedicata al piano principale dell’azione. L'effetto parallasse degli sfondi appare quindi scarno e monocorde, ma, a causa della velocità del gameplay non avremo assolutamente modo di accorgerci della sua staticità, a meno di non fermarsi ad esplorare cautamente un particolare settore del livello in cui si è entrati. La palette dei colori è utilizzata in modo magistrale dal Sonic Team, soprattutto considerando che il gioco è stato progettato durante il periodo “buio” del GBA, ovvero quando ancora non era stata rilasciata la versione SP della console, con retroilluminazione. Tutti gli elementi presenti sullo schermo sono ben realizzati ed animati, anche le cose più piccole che sfuggono spesso all’osservazione mentre si corre. Poco utilizzate sono le note funzioni di “rotazione e scaling degli sprite” che si notano solo in alcuni punti del gioco, ma il titolo fa parte della prima ondata di giochi per il 32 bit portatile, che non era ancora conosciuto e sfruttato in tutte le sue possibilità grafiche. I personaggi ed anche i loro nemici sono animati molto bene, e sembrano pulsare di vita propria. Qua e là sono disposte citazioni prese dai giochi classici ed alcuni tocchi di umorismo, come il punto nel quale Sonic si incastra tra due respingenti opposti e ravvicinati verso la fine del secondo stage della nuova Green Hill. Divertente anche l’animazione di Sonic che, se lasceremo arrivare il tempo al fatidico 9:59:99 ci guarderà indispettito e indicherà il tabellone del tempo con aria molto arrabbiata!



    Un comparto sonoro molto ispirato

    Una delle parti meglio realizzate del gioco è quella riguardante le musiche, alcuni temi ed effetti sonori, come durante lo scontro coi boss, sono ripresi dagli episodi classici, ma riarrangiati in modo davvero curato. La melodia della nuova Green Hill è molto orecchiabile e spensierata e ben si adatta all’ambientazione bucolica tra campagna e mare. I momenti più impegnativi sono sottolineati da musiche più incalzanti. Una simpatica ed azzeccata musichetta jazz ci accompagnerà, ad esempio, nel livello del casinò. Ottimi, seppur classici, gli effetti sonori che sono numerosi, ben studiati e molto adatti a quello che succede sullo schermo.

    La connettività tra sistemi differenti

    I primi anni 2000 erano per Nintendo tutti basati sulla connettività tra le varie macchine, ed anche Sonic dà il suo contributo a questa visione, tutta fatta di cavi link tra più portatili o tra GBA e Game Cube, concretizzatisi nel tempo in pochi titoli di rilievo, come Zelda Four Sword Adventure o Final Fantasy Crystal Chronicles di Square-Enix. Sega e il Sonic Team hanno ritenuto molto interessante questa feature e di conseguenza l’hanno implementata nei suoi titoli realizzati per le console Nintendo, realizzando tra l’altro il primo gioco sul mercato a sfruttare tale connettività.

    La modalità Versus

    La prima opzione dedicata alla connettività tra vari Game Boy Advance è l'interessante modalità Versus. Oltre alla selezione di uno dei quattro personaggi per la modalità in singolo, infatti, Sonic Advance offre la possibilità a ben quattro giocatori collegati tramite il cavo link di gareggiare nei livelli l’uno contro l’altro, in una sfida multiplayer off line appassionante e realizzabile dal vivo con i propri amici.

    Tiny Chao Garden

    La seconda opzione riguardante la connettività è il TCG, che permette il collegamento tra Sonic Advance per GBA e Sonic Adventure 2 Battle per GC, pubblicati sul mercato lo stesso giorno. Nei Sonic Adventure, infatti, c’è la sezione Chao Garden dedicata all’allevamento di questi strani esserini che nascono da delle speciali uova che si trovano durante il gioco e che si possono poi far gareggiare in minigiochi dedicati. Per dare ai Chao le abilità necessarie bisogna, sul Game Cube, dar loro il “tocco magico” dei vari animaletti salvati dalle grinfie di Eggman, toccando tante lepri, ad esempio il Chao acquisirà l’abilità corsa e la svilupperà, oppure la mescolerà con quella volo o nuoto. Nel gioco è presente un vero e proprio GBA gigante virtuale dove depositare i Chao per vederli arrivare sul nostro reale GBA, tramite un tubo di collegamento che rappresenta il nostro cavo link fisico. A questo punto si materializzerà sul nostro portatile il Chao, a cui fra l’altro potremo dare un nome. I miei per la cronaca si chiamano Luigi, Spock e Kerin.
    I due minigiochi del GBA, carta-forbice-sasso e memory, tengono allenato il Chao, e sbloccano altri minigiochi. Il Chao può essere nutrito con la frutta acquistata ed allenato sia su Advance che su Cubo. Questa modalità dedicata ai Chao è molto più profonda di quanto si possa pensare, e rappresenta una aggiunta fondamentale per Sonic Advance, essendo un gioco a se capace di intrattenerci per giorni interi.

    Localizzazione, presentazione e Reperibiltà

    Realizzato dal Sonic Team e considerato un titolo di punta da Sega, Sonic Advance si presenta con tutte le scritte su schermo tradotte in italiano ed un bel libretto a colori di oltre 60 pagine che comprende la nostra lingua. La cartuccia è facilmente reperibile, poiché Sega, oltre alla sua prima distribuzione, ha ristampato il gioco in una mini raccolta, diffusissima e sempre per GBA, comprendente anche il puzzle Chu Chu Rocket ed in altri double pack rilasciti in seguito sul catalogo GBA.

    Un futuro virtuale

    Sonic Advance non compare ancora in versione digital delivery, ma Nintendo sta considerando l'idea di creare nel catalogo Virtual Console una sezione dedicata ai titoli per Game Boy, inclusi quelli GBA, a causa dell’abbandono della retrocompatibiltà nella terza incarnazione del DS, il DSi. Questa nuova macchina, infatti, pur implementando fotocamera e supporto per schede SD, ha perso lo slot dedicato ai giochi Advance, come già aveva fatto l’ultimo GBA, il Micro, che non supportava più i vecchi titoli per GB e GBC. Ovviamente il catalogo sarà facilmente reso disponibile anche per il 3DS.

    La versione N-Gage

    Pur essendo un titolo esclusivo per il GBA, Sonic Advance ha visto la luce anche sul mercato mobile, grazie ad una conversione denominata Sonic N, disponibile per i sistemi N-Gage di Nokia. Questa edizione però, a causa dello sviluppo verticale dello schermo del cellulare, risulta meno giocabile, perché perde molta parte del raggio visivo, cosa negativa soprattutto nelle fasi di corsa.


    COMMENTO FINALE


    "Imperdibile per i fans del riccio dalle scarpette blu, ma consigliato anche a tutti gli altri! Pur proponendo una sfida meno impegnativa del solito, il titolo si fa valere per un gameplay ben bilanciato, accompagnato da una buona realizzazione tecnica. La struttura è basata anche sulla differenziazione dei personaggi utilizzabili, cosa che aumenta di molto la longevità. La modalità Versus e l’aggiunta del Chao Garden, unita alla connettività col Game Cube donano quella marcia in più al titolo. Il comparto grafico e sonoro si attesta su livelli molto buoni. L’unico difetto riscontrato è la tendenza allo scontro o alla morte casuale dovuto all’elevata velocità del titolo ma del resto l’essere veloce è la bandiera di Sonic fin dalle sue origini."





    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di Heclegar
      Heclegar -
      Uno dei miei primi titoli su GBA e sono pienamente d'accordo su quanto scritto! Ancora una volta ottimo lavoro!
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Unb uon titolo giocabile, niente di più